Die zehn Zonen der Kuppelwelt

Der magische Effekt, der von der Kuppel ausgeht, wirkt vollkommen kontinuierlich, trotzdem soll hier so getan werden, als ob man die Kuppelwelt bzw, ihre Oberfläche in mehrere Zonen einteilen könnte. In der Beschreibung dieser zehn Zonen geht es um folgende Fragen: Wie weit die (nichtmagische) Zivilisation vorangeschritten ist, welches reale Land (von der Magie usw. abgesehen) in dieser Zone liegen könnte, wieviele und welche nichtmenschliche intelligente Wesen und Magiebegabte es gibt, wieviel Einfluss die Religion hat, wie es mit Skeptikern und Scharlatanen aussieht, wie lange man braucht, um Magie zu lernen und wie hoch der Aufwand ist, den ein Zauberer treiben muss, um ein durchschnittliches Manöver oder ein eindeutig übernatürliches Ereignis auf rein magischem Weg zu bewirken. (Ein durchschnittliches Manöver wäre: eine schwere Kiste heben, einen gleichstarken Gegner ohne Waffen überwältigen, eine mittelschwere Verletzung oder Krankheit heilen, im Gespräch mit einem Bekannten dessen Gedanken ungefähr zu erraten, einen Menschen mit einem geeigneten Gegenstand töten, eine normale Tagesarbeit erledigen, ein geistiges Problem lösen usw; ein eindeutig übernatürliches Ereignis wäre: Einen Gegner nur mit Gedankenkraft töten, die Zukunft ohne entsprechendes Vorwissen vorhersagen, die Gedanken eines völlig Unbekannten lesen, den man noch dazu nicht sehen kann, das Wetter verändern, Tote erwecken, ein neues chemisches Element erschaffen, usw.)

Obwohl es theoretisch möglich ist, haben sich nur wenige intelligente Wesen weit genug von ihrer Heimat nach außen oder innen bewegt, um den Unterschied zu spüren. Die Chance, einen unbekannten Ort in 10000 km Entfernung zu erreichen, beträgt gerade 50%, und zwar für eine Gruppe von etwa zehn fortgeschritteneren Charakteren, egal ob mit einer Expedition auf dem Land- und Seeweg oder durch Teleportation. (Sollte es sich um bekannte Orte handeln, wäre die Chance natürlich größer, aber das setzte voraus, dass der Weg dorthin auch genauer bekannt ist - was nicht der Fall ist.)

Anbei ein Tip für Spielleiter: Am besten für ein zünftiges Fantasy-Rollenspiel sind immer noch die Zonen Drei bis Fünf geeignet. Die ersten beiden Zonen eignen sich für Spiele, in denen das Fantasy-Element etwas eingeschränkter ist, und die Zonen Sechs und Sieben sind ein Beispiel für extreme Fantasy, wie sie sich die meisten Leute gerade noch vorstellen können. Die achte, neunte und zehnte Zone sind dagegen so weit von der Realität entfernt und daher so wenig zu verstehen, dass sie nicht besonders zu empfehlen sind.

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