Max Sinisters Paranoia-Seite

Ein Abenteuer für Paranoia-Anfänger

Der Beginn

Die Charaktere bekommen den Befehl, auf der Stelle den Ort ZAK-223 aufzusuchen. Offiziell geht es um nichts anderes als den üblichen Einsatz gegen die mutierten Kommiverräter.

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Die Einführung

Die Charaktere werden von Säge-Z-AHN, einer großen, ziemlich brutal wirkenden Frau, empfangen (Typ KZ-Wächterin). Sie weist die Klone an, zum Treffpunkt ZAK-123 zu kommen, wo schon der Rest des Teams wartet. Die Entfernung beträgt 20 Meter Luftlinie, aber das Problem ist - der Durchgang ist orange, und um den Punkt auf roten Wegen zu erreichen, müssen die Charaktere einen Riesenumweg gehen, den ihnen Säge-Z-AHN auch noch falsch beschreibt. "Treppe rauf, dritter Gang links, 100 Meter weiter, Stange zwei Stockwerke runterrutschen, weiter Richtung Kraftwerk, zweimal links, dreimal rechts, bis zum Ende vom Gang, und dann die Leiter rauf!" Dies sagt sie nur einmal, lässt keine Rückfragen zu, und ist selbstverständlich nicht bereit, den Charakteren einfach die Erlaubnis zu erteilen, durch den Gang zu gehen (außer, sie sind auch Kommis). Wenn die Charaktere diesem Weg folgen, landen sie allerdings direkt beim Hochofen des Kraftwerks - und werden, wenn sie Pech haben, von den Robotern für Brennstoff gehalten...
Der Trick ist, dass sie nicht dreimal, sondern nur zweimal rechts abbiegen müssen. Anschließend werden sie einen leeren Platz am Ende der Leiter auffinden - und von Säge-Z-AHN angeschnauzt werden, die direkt hinter ihnen steht, wenn sie sich nicht rechtzeitig umdrehen.

Die Charaktere erhalten erstmal noch keine Funktion im Team, das wird auf später verschoben, wenn die entsprechenden Offiziere tot oder sonstwie verschwunden sind. Stattdessen kommen sie als "Klone für alles" in ein Team, in dem schon alle Stellen besetzt sind.

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Die Offiziere des Teams:

Säge-Z-AHN-3, die Teamchefin. Kommunistin, Mutantenkraft Gedankenschock. Sie ist verbündet mit Donk-O-SAK-2, dem Loyalitätsoffizier. (Bei Kommis Unlimited haben beide denselben Rang.) Beide haben vor, zu den Kommis überzulaufen, und wollen alle anderen Klone entweder überreden oder vernichten. Donk-O-SAK hat die Mutantenkraft Gedankensonde und wird sie ausnutzen, um die Klone auszuspionieren. Er ist registrierter Mutant, insofern sind die Charaktere wenigstens gewarnt... auch wenn sie etwas anderes vermuten werden, denn an den COMPUTER wird er sie normalerweise nicht wegen eines Verrats ausliefern. Die zwei arbeiten recht gut zusammen und sind somit eine Gefahr für alle loyalen Klone der Gruppe.

Kommunikationsoffizier ist Michab-O-RRN-2, Politiklon. Er hat sich vorgenommen, größter Videoregisseur des Komplexes zu werden und will darum möglichst eindrucksvolle Videos drehen. Darum wird er die Klone zu möglichst wahnsinnigen Heldentaten anspornen. Er sucht nach der neuen Teela-O-MLY. Wenn gerade kein Kampf in Sicht ist, versucht er, irgendwelche Verräter bei ihrem Treiben zu filmen. Dass er mit diesen dann Ärger bekommt, ist klar. Wenn weder ein Kampf ansteht und auch keine Verräter in Sicht sind, wird er nach ihnen suchen, Anspielungen machen, die nur Charaktere in Geheimgesellschaften verstehen können. Anschließend wird er bei der kleinsten Spur von Verdacht aufschreien, Säge-Z-AHN alles melden und den Rest filmen.

Der Glücksoffizier, Ralfk-O-NIG-2, ist ein besonderer Fall. Auf Grund einer der üblichen Verwechslungen wurde er für einen Unterstützer der Erdmütter gehalten und bekam von der Gesellschaft einen Haufen Essensvorräte, ohne die üblichen Hormonblocker und Sterilisierungsdrogen. Nachdem er sich in den letzten paar Tagen nur davon ernährt hat (gut geschmeckt hat's wenigstens), kommt er jetzt auf seltsame Gedanken... genau, Sex. Da er davon keine Ahnung hat, wie alle im Alpha-Komplex, kam er auf die Idee, Leute seines eigenen Geschlechts anzumachen... richtig, er ist schwul.

Die Hygieneoffizierin Lan-O-LIN-2 ist Romantikerin und hat die Mutantenkraft Levitation, ohne es zu wissen. Benutzt das im Spiel, wenn gerade mal wieder ein Abgrund oder ein anderes Hindernis vor den Spielern liegt... Abgesehen von solchen Zwischenfällen stellt sie keine Gefahr da, außer, dass sie vielleicht anderen Klonen mit ihrer naiv-romantischen Weltsicht auf die Nerven geht.

Zum Schluss bleibt noch der Ausrüstungsoffizier, Aut-O-MAT-2, Mitglied von Schwermetall. Er hasst alle "Fleischbeutel", sprich, alle, die nicht Mitglied von Schwermetall sind. Er begrüßt alle Charaktere mit dem geheimen Gruppen-Gruß, und wer nicht antwortet, ist automatisch sein Feind, außer vielleicht, er hat ein paar neue kybernetische Erweiterungen für Aut-O-MAT dabei. (Spielt ihn so ähnlich wie einen radikalen Zwerg aus einem Fantasy-Rollenspiel, der nur Leute mag, die entweder selber Zwerge sind oder ihm ein Bier spendieren.)

Außerdem gehört ein Docbot Stufe II zur Gruppe.

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Die Spielwerte der Offiziere:

Säge-Z-AHN-3: Teamchefin, Kommis Unlimited, PLV, Gedankenschock, ST 10, BE 4, GE 9, AU 7, IN 3, CH 8, TV 9, MK 9, Macho 3, Wunden 5, NKS 5, Fertigkeiten: Allzweckroboter 7, Bestechung 8, Einschüchtern 10, Fälschung 9, Feldwaffen 7, Kommunismus 6, Laserwaffen 10, Nahkampf 11; Ausrüstung: Burbsi Blubber Brause (sie ist süchtig danach), Flammenwerfer, Kevlar-Rüstung (speziale), zwei Laser, Terminationsformular

Donk-O-SAK-2: Loyalitätsoffizier, Kommis Unlimited, Armee, Tiefensonde, ST 5, BE 3, GE 5, AU 6, IN 4, CH 7, TV 9, MK 9, Macho 3, Wunden 5, NKS 2, Fertigkeiten: Datenanalyse 7, Kommunismus 4, Laserwaffen 9, Schusswaffen 8, überreden 6, Verhören 9, Ausrüstung: Kevlar-Rüstung, Kommunistenmütze, Laser, Nadelpistole, extra Stiefel

Ralfk-O-NIG-2: Glücksoffizier, keine (Erdmütter), Empatie, PLV, ST 4, BE 9, GE 4, AU 2, IN 6, CH 9, TV 10, MK 8, Macho 1, Wunden 3, NKS 2, Fertigkeiten: Ausweichen 12, Drogentherapie 10, Einschmeicheln 10, Heimwerken 5, Laserwaffen 5, Motivation 8, Ausrüstung: noch ein paar Lebensmittel ohne übliche Zusätze, Drogen, Gummipistole, Laser, Plastikbeutel, Super-Smily

Michab-O-RRN-2: Kommunikationsoffizier, Politiklone, WU&PE, Hypersinne, ST 5, BE 6, GE 4, AU 3, IN 2, CH 7, TV 9, MK 8, Macho 1, Wunden 3, NKS 2, Fertigkeiten: Ausweichen 7, Energiewaffen 4, Schleichen 5, Schnell Reden 8, Sicherheit 10, Wahrnehmung 8; Ausrüstung: Laser, Multikorder, Superplastikmesser, Ultraschallpistole

Aut-O-MAT-2: Ausrüstungsoffizier, Schwermetall, TD, Maschinenintuition, ST 6, BE 4, GE 3, AU 9, IN 5, CH 4, TV 11, MK 5, Macho 4, Wunden 6, NKS 3, Fertigkeiten: Elektronik 10, Energiewaffen 6, Fahrzeuge 10, Mechanik 10, Roboter 10, Scheinlogik 3, Ausrüstung: Blaster, Gürtel, Laser, Plastikband, Plattenrüstung am halben Körper

Lan-O-LIN-2: Hygieneoffizierin, Romantiker, WU&PE, Präkognition, ST 5, BE 8, GE 2, AU 9, IN 6, CH 2, TV 7, MK 7, Macho 4, Wunden 6, NKS 2, Fertigkeiten: Ausweichen 8, Einschmeicheln 6, Energiewaffen 3, Erste Hilfe 5, Geschichte 8, überreden 8, Ausrüstung: Betäubungspistole, Erste-Hilfe-Set, Feuerlöscher, Hygieneset, Laser

(MK: Mutantenkraft; NKS: Schaden durch Nahkampf)

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Die Ausrüstung bei PLV

Für jedes Ausrüstungsstück einmal würfeln. 1-8: Fehlerfrei. 9-14: Kleine Fehler. 15-18: Mittelschwere Fehler, aber irgendwie noch brauchbar. 19,20: Kaputt, nicht mehr zu benutzen, nutzlos, besser, man hätte es nicht. Für jedes einzelne Stück müssen drei Formulare ausgefüllt werden. Eine gute Gelegenheit, den Charakteren überflüssiges Material unterzujubeln. Außerdem sind einige höhere Klone da, die sich vordrängeln dürfen und es auch tun. Anschließend erbitten sie sich gewisse Vorteile, beschaffen sich Material außerhalb der Vorschriften, was ebenfalls auf die Troubleshooter abgeschoben wird... viel Spaß. Anschließend wird der Vertreter von PLV den Klonen mitteilen, dass sie sich ihre Ausrüstung in Raum 4ZD-JE9 abholen sollen. Dieser existiert leider nicht, dafür aber ganz in der Nähe 4ZD-IE9. Dabei handelt es sich um einen leerstehender Lagerraum, den der "Crazy Eddie" Ald-I-HOF genutzt hat, um sein persönliches Geschäft einzurichten. So haben die Charaktere Gelegenheit, ihre letzten Plastikcredits loszuwerden, um am Ende wenigstens ein bisschen Ausrüstung zu haben. (Ich statte meine Klone normal mit 200 P$ aus.) Ausrüstung von Ald-I-HOF ist noch unzuverlässiger als das übliche Zeug im Alpha-Komplex, aber manchmal auch ganz nützlich (5%-Chance). Ihn anzugreifen hat wenig Zweck, er ist bewaffnet, außerdem gibt es eine große, sehr auffällige (gefälschte) Überwachungskamera.

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Das eigentliche Abenteuer

Wie schon gesagt, es handelt sich hier um ein Abenteuer für Anfänger. Somit sollte gar nicht soviel Arbeit nötig sein, um die Klone der Reihe nach in die nicht vorhandene Ewigkeit eingehen zu lassen. Jeder Klon, der zu laut über die Kommis schimpft, wird von Säge-Z-AHN und Donk-O-SAK bei der nächsten Gelegenheit abserviert. Wer sich darauf nicht einlässt, wird von Michab-O-RRN gefilmt, der bereit ist, das Material dem COMPUTER zu vermitteln, wenn ihm das nützlich für seine Karriere erscheint. Aut-O-MAT wird sich die Leute vornehmen, die Bots schlecht behandeln (was ihnen ja eigentlich erlaubt ist, Bots stehen ja ganz unten). Wenn das allein nicht reichen sollte, würfelt einfach ein paar Zufallsbegegnungen aus, der Rest wird sich von allein ergeben. Beispielsweise könnten die Spieler auf Mitglieder von allen möglichen Geheimgesellschaften treffen, die sie ansprechen. Wie üblich sind alle Reaktionen, die sich die Charaktere einfallen lassen, falsch. Wenn sie auf Angebote, Gespräche mit Leuten der eigenen Geheimgesellschaft eingehen, nimmt sie der COMPUTER aufs Korn, ansonsten kriegen sie Ärger mit ihren Vorgesetzten... und so weiter.
Dazu kommen dann noch Roboter (möglicherweise solche, die gerade Frankenstein laufen), höhere Klone, die sie durch die Gegend scheuchen, Spitzel von der internen Sicherheit... aber noch keine Kommis, die sind für den Schluss. Sonst ist alles erlaubt.

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