Praktische Anpassung von Charakteren aus verschiedenen Systemen:
AD&D: Ein Mathemagier braucht eine Mindestintelligenz von 9. Die einzelnen Sprüche gehören zu dem magischen Kreis, der dieselbe Stufe hat wie der brain-Wert des Spruchs Stellen. Ein und derselbe Spruch kann also, je nachdem, wieviel brain für ihn aufgewendet werden, zu jedem beliebigen Kreis gehören! Ansonsten gelten die üblichen Beschränkungen, z.B. wieviele Sprüche ein Magier lernen kann. Rettungswürfe gegen Mathemagie werden je nach Zauber und Situation über "Zaubersprüche", "Stabzauber usw." oder evtl. "Todesmagie usw." oder "Versteinern usw." entschieden.
DSA: Ein Mathemagier benötigt dieselbe Mindest-Klugheit wie ein normaler Magier. Die Reichweite- und Entfernungsregeln von DSA gelten nicht, sondern werden durch den geänderten brain-Verbrauch abgedeckt. Mathemagier sollten einen eigenen Beruf darstellen; das ist keine strikte Regel, aber ich weiß leider nicht, inwieweit ein Mathemagie-wirkender Schelm / Schamane / Scharisad Sinn macht. Ein Mathemagier hat keine übliche Astralenergie, auf ihn wird das brain-System angewendet.
Earthdawn: Alle Charaktere sollten Mathemagie nutzen können, im Rahmen ihrer Fähigkeiten, und soweit es für den Charakter sinnvoll ist. Ein Kämpfer kann z.B. jeden Spruch nutzen, solange dieser im Rahmen eines Kampfes verwendet wird bzw. direkt dem Kampf dient und damit zu tun hat. Ein Zauber gehört - wie bei AD&D - in den Kreis, der dieselbe Stufe hat wie der brain-Wert des Spruchs Stellen.
GURPS: Solange es keine anderen Beschränkungen von der Seite des Spielleiters gibt, kann jeder Charakter Mathemagie lernen, falls er die Gelegenheit dazu hat. Manche Zauberschulen könnten verlangen, dass der Charakter Mathematik mit FW 12+ beherrscht oder den Vorteil "Rechenkünstler" hat - aber das ist auch optional. Entfernungsmodifikatoren für Zauber entfallen, weil sie schon durch den höheren brain-Verbrauch abgedeckt werden. Wenn ein SL das "Zauberschulen-"System anwenden will, gilt: Die einzelnen Mathemagie-Zauber fallen in verschiedene Schulen, je nachdem, auf was sie gerade angewendet werden - derselbe Zauber kann also je nach Umständen jeder beliebigen Schule angehören! Das gilt besonders für vielseitig verwendbare Zauber.
KULT: Um Mathemagie zu wirken, braucht ein Charakter den Vorteil Zaubertalent. Die Mathemagie zählt als eigener Bereich, der in die vier Domänen / Fächer der Analysis, Geometrie, Algebra und Statistik aufgeteilt ist. Die einzelnen Sprüche werden genauso wie andere Sprüche erlernt. Der Ausdauerverlust entspricht der Stellenzahl vom brain-Wert, multipliziert mit 10. Ein Zauber mit 4000 brain würde einen Ausdauer-Verlust von 40 bedeuten, genauso wie einer von 1001 oder 9999 brain.
Rolemaster: Um Mathemagie wirken zu können, braucht ein Charakter den Wert 90 in den Eigenschaften Mana und Intelligenz (für Essenzmagier), Intuition und Erinnerung (Leitmagier) bzw. Auftreten und Selbstdisziplin (Mentalmagier), oder für Dual- und Teilmagier in einer Kombination von Mana / Intuition / Auftreten und einer anderen Eigenschaft. Jeder SL kann selbst entscheiden, welches mathemagische Fach er welchem Bereich zuordnet; nur Algebra würde ich auf jeden Fall der Mentalmagie zuordnen. Geometrie passt eher zu Leitmagie, Analysis zur Essenzmagie, Statistik wäre vielleicht eine Kombination aus Leit- und Mentalmagie. Jeder Mathemagie-Spruch zählt als die Teilliste einer Liste und muss einzeln erlernt werden. Dualmagier zahlen einen Punkt pro Spruchstufe, Teilmagier vier Punkte, wie üblich. Mathemagier haben keine Zauberpunkte wie üblich, sondern benutzen das brain-System.
Shadowrun: Vollmagier können Sprüche aus verschiedenen Mathemagie-Fächern lernen, Adepten nur aus einem Fach. Andere (Hermetiker- oder Schamanen-)Sprüche zu lernen ist Mathemagiern nicht erlaubt, und umgekehrt. Mathemagische Sprüche werden genauso wie andere erlernt. Was den Drain / Entzug angeht, schlage ich vor: Nehmt die Stellen vom brain-Wert, und rechnet sie in Kästchen um. D.h. ein Zauber, der 8 brain erfordert, bewirkt einen Schaden von einem Kästchen (8 ist einstellig), ein Zauber mit 250 brain drei Kästchen (weil 250 dreistellig ist), usw. Theoretisch gibt es also Zauber, die so mächtig sind, dass sie einen Charakter mehrmals töten können, falls er den Schaden nicht runterstagen kann...
Weitere Beispiele folgen, wenn ich an die Regeln drankomme (oder Ihr sie mir schickt).
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