Ein Blick auf "Unknown Armies"

"Unknown Armies" ist ein neues Rollenspielsystem von der Firma Atlas Games, geschrieben von Greg Stolze und John Tynes. Vom Hintergrund her ist U.A. ein Horror-Rollenspiel, das in der Gegenwart auf unserer Welt spielt - wo aber nicht immer alles das ist, was es zu sein scheint. Also eine Art Konkurrenz, aber auch Ergänzung zu KULT.

UA bietet: einen interessanten Hintergrund (meiner Meinung nach zwar nicht besser als KULT, aber das ist ja auch kaum möglich), den ich leider nicht genau auswendig kenne (und auch nicht zu schnell verraten sollte - die UA-Spielleiter werden es mir danken); ein ziemlich verrücktes, aber originelles Magiesystem (es gibt u.a. "Dipsomancers", die nur betrunken zaubern können, "Cliomancers", die ihre Magie aus geschichtlich wichtigen Objekten ziehen, "Pornomancers", die - ja, genau!); ein W100-basiertes, ziemlich einfaches, aber doch gutes Regelsystem, das sich Systembastler näher ansehen sollten; und ein System, mit dem man die Begegnung mit dem Horror nachvollziehen kann - und das teilweise noch besser geeignet ist als der EGO-Check und die Mentale Balance bei KULT. Und um dieses System geht es hier.

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In UA unterscheidet man zwischen fünf Kategorien des Horrors: Gewalt, das Unnatürliche, Hilflosigkeit, Isolation, und den Kampf mit dem Selbstbild. Für jede Art des Horrors wird eine eigene Skala geführt. Auf der einen Seite gibt es Marken für "EGO-Check verrissen", auf der anderen für "Abgebrüht", was bedeutet, dass sich der Charakter an diese Art von Horror gewöhnt hat; in Zukunft muss er für ähnlich schlimme Ereignisse (derselben Art) nicht mehr würfeln. Immer, wenn ein Charakter eine Begegnung mit dem Horror der einen oder anderen Art hat, an die er (noch) nicht gewöhnt ist, würfelt der Spieler auf "Mind" (in KULT wäre das EGO). Je nachdem, ob er Erfolg hat, bekommt er dann entweder eine Marke bei "Verrissen" oder "Abgebrüht". Achtung: Eine Marke bei "Verrissen" und eine bei "Abgebrüht" heben sich NICHT gegenseitig auf! Charaktere, denen so etwas passiert, werden innerlich zerrissen und extrem merkwürdig.

Verrissene EGO-Würfe haben die schlimmeren Konsequenzen; ein Charakter, der auf einer Skala fünf Marken bei "Verrissen" ansammelt, ist wahnsinnig und nicht mehr fähig, vernünftig zu handeln, und er wird sich schon lange davor neurotisch benehmen. So ein Charakter kann diese eine Art von Horror nicht mehr aushalten, ohne die Kontrolle zu verlieren. (Außer, er hat auf dieser Skala auch noch mindestens eine Marke bei "Abgebrüht".) Aber auch "Abgebrüht" ist nicht so vorteilhaft, wie es sich vielleicht zuerst anhört: Charaktere, die zuviele Marken auf dieser Seite haben, werden kalt und gefühllos - und bekommen so Probleme mit anderen Menschen, denen das auffallen wird. Es ist möglich, bis zu zehn Marken bei "Abgebrüht" pro Skala zu sammeln; an diesem Punkt benehmen sich die Charaktere nicht mehr menschlich. Ein Charakter, der auf allen fünf Skalen zehn Marken bei "Abgebrüht" hat, ist ein kompletter Soziopath und nicht mehr zu menschlichen Beziehungen fähig.

Gewalt

Alle Charaktere, die Gewalt anwenden, selber Opfer von Gewalt werden, oder auch nur Zeugen davon, müssen diesen Schrecken verarbeiten. Die niedrigste Stufe wäre, Zeuge von einer Gewalttat zu werden; die höchste Stufe wäre, Zeuge zu werden, wie eine geliebte Person zu Tode gefoltert wird. Abgebrühte Charaktere werden unsensibel gegenüber dem Thema Gewalt, und es wird immer schwieriger für sie, das nach außen hin nicht zu zeigen. Ein Charakter mit einer Marke bei "Gewalt: Abgebrüht" wäre jemand, der bei einer Gewaltszene im Fernsehen nicht (und ich meine: wirklich absolut gar nicht) beeindruckt wird, sondern sie einfach nur lustig oder spannend findet; ein Charakter mit zehn Marken wäre jemand, der die Folterkeller des Inferno oder ähnlich Schlimmes gesehen hat und sich von gar nichts mehr beeindrucken lässt. So ein Charakter schert sich einen Dreck um menschliches Leben - sein eigenes nicht ausgeschlossen. Charaktere, die ihren Wurf zu oft verreißen, werden ängstlich und paranoid. Ein Charakter mit vier Marken bei "Verrissen" wird jede Nacht von schrecklichen Alpträumen geplagt, denkt auf der Straße ständig daran, wie er sich gegen mögliche Angreifer verteidigen könnte, und schreckt bei jedem lauten Geräusch auf.

Das Unnatürliche

Wenn Charaktere herausfinden, dass die Welt nicht so ist, wie sie gedacht haben, besteht die Gefahr, dass ihr Verstand nicht mehr mitspielt. Die niedrigste Stufe wäre, ein unnatürlich starkes Dejavu zu haben; die höchste Stufe wäre, wenn eine Frau herausfindet, dass sie deswegen keine Kinder hat, weil ihr langjähriger Ehemann ein Liktor ist. Abgebrühte Charaktere gewöhnen sich an den Gedanken, dass es Dinge jenseits des menschlichen Wissens gibt, und halten am Ende praktisch alles für möglich. Ein Charakter mit einer Marke bei "Das Unnatürliche: Abgebrüht" wäre jemand, der ein bisschen auf Abergläubische herunterschaut, weil er es besser weiß; ein Charakter mit zehn Marken wäre jemand, der sich von überhaupt nichts mehr überraschen lässt - und wenn die ganze Illusion in Stücke fallen sollte. Charaktere, die ihren Wurf zu oft verreißen, werden abergläubisch und entwickeln seltsame Vorstellungen. Ein Charakter mit vier Marken bei "Verrissen" hat jede Nacht Alpträume, die er nicht mehr von der Realität unterscheiden kann, und fühlt sich von seltsamen Wesen verfolgt, die nicht mehr da sind, wenn er sich umschaut.

Hilflosigkeit

Menschen mögen das Gefühl, alles unter Kontrolle zu haben. Wenn das einmal nicht der Fall ist, wird ihr Selbstgefühl erschüttert. Die niedrigste Stufe wäre, sich in der Öffentlichkeit lächerlich zu machen; die höchste Stufe wäre, wenn ein Mensch besessen wird, aber bei vollem Bewusstsein bleibt und mit ansehen muss, wie er seinen eigenen Körper nicht mehr kontrollieren kann. Abgebrühte Charaktere haben akzeptiert, dass es Dinge gibt, die sie nicht unter Kontrolle halten können. Ein Charakter mit einer Marke bei "Hilflosigkeit: Abgebrüht" wäre jemand, der einfach ein bisschen pessimistisch ist; ein Charakter mit zehn Marken wäre jemand, der ein radikaler Fatalist geworden ist, der daran glaubt, dass unser Schicksal allein von Gott gelenkt wird, oder alles vom Zufall abhängt. Nur eins wird so ein Charakter niemals glauben: Dass Menschen in der Lage sind, ihr Schicksal in die eigene Hand zu nehmen. Charaktere, die ihren Wurf zu oft verreißen, werden zu "Kontrollfreaks", die ja nur keine Fehler machen und jedes Detail ihres Lebens unter Kontrolle halten wollen. Ein Charakter mit vier Marken bei "Verrissen" wird sich wegen der kleinsten Kleinigkeit aufregen.

Isolation

Menschen brauchen Beziehungen zu anderen Leuten; längere Zeit ohne Kontakte zu anderen Menschen, oder besser gesagt, *bekannten* Menschen zu verbringen, stellt auch eine nervliche Belastung dar. Die niedrigste Stufe wäre, einen Tag lang kein bekanntes Gesicht zu sehen; die höchste Stufe wäre, sich für einen Monat in einen Isolations-Tank einschließen zu lassen. Abgebrühte Charaktere werden immer unfähiger, ein soziales Leben zu führen. Ein Charakter mit einer Marke bei "Isolation: Abgebrüht" wäre jemand, der vielleicht ein bisschen unumgänglich ist; ein Charakter mit zehn Marken wäre jemand, der nicht mehr mit anderen Menschen umgehen kann und es auch gar nicht mehr will und nicht einmal verstehen kann, wie irgendjemand sich um so etwas kümmern kann. Charaktere, die ihren Wurf zu oft verreißen, bekommen Angst vor dem Alleinsein. Ein Charakter mit vier Marken bei "Verrissen" hat panische Angst vor dem Alleinsein und muss ständig bekannte Gesichter um sich haben.

Kampf mit dem Selbstbild

Diese Kategorie ist etwas komplizierter. Es geht hier darum, dass es auch gefährlich für die geistige Stabilität ist, wenn man nicht zu dem steht, was man glaubt zu sein. Dies hat viel mit Selbsthass und Schuldgefühlen zu tun. Ein EGO-Check wird fällig, wenn ein Charakter gegen seine Überzeugungen handelt, oder passiv bleibt, wenn seine Ideale (oder was er dafür hält) in Gefahr sind. Dazu gehört auch, wenn ein Charakter gegen einen Vorteil handelt, also z.B. ein Pazifist Gewalt anwendet. Die niedrigste Stufe wäre, ein kleineres Versprechen zu brechen; die höchste Stufe wäre, wenn ein Charakter seine eigene Familie Astaroth opfert, um magische Kräfte zu bekommen. Abgebrühte Charaktere verlieren immer mehr die Fähigkeit, sich für etwas zu begeistern, weil sie ihre Ideale zu oft verraten haben. Ein Charakter mit einer Marke bei "Kampf mit dem Selbstbild: Abgebrüht" wäre jemand, der ein bisschen seltsam erscheint; ein Charakter mit zehn Marken wäre jemand, dem es überhaupt nichts mehr ausmacht, seine Meinung radikal zu ändern, und der sich für nichts und niemanden mehr richtig interessiert. Charaktere, die ihren Wurf zu oft verreißen, werden in ihrer Selbstwahrnehmung gestört. Ein Charakter mit vier Marken bei "Verrissen" hat das Gefühl, dass er gar nicht mehr in der Lage ist, selbstständig nach eigenem Willen zu handeln - ihm kommt es eher so vor, als ob sein Körper allein handelt, und er selbst nur zuschaut.

Psychologische Hilfe

Bevor ein Charakter endgültig in den Wahnsinn abgleitet oder zum Gefühlsidioten wird, gibt es noch die Möglichkeit, dem entgegenzuwirken. Dazu muss sich der Charakter in psychologische Behandlung begeben. Diese Therapie dauert dann eine gewisse Zeit. (Und, nein, ein Charakter kann sich nicht selbst therapieren.) Am Ende macht der Charakter einen Wurf auf EGO, und sein Psychologe auf Therapieren. Wenn beide erfolgreich sind oder einer von beiden einen kritischen Erfolg würfelt, kann der Charakter eine Marke entweder bei "Verrissen" oder "Abgebrüht" streichen. Wenn beide einen kritischen Erfolg schaffen, kann der Charakter sogar bis zu drei Marken (aber nur entweder von "Verrissen" oder "Abgebrüht") streichen. Wenn der Charakter erfolgreich ist, der Therapeut aber nicht, kann er eine Marke bei "Abgebrüht" streichen. (Wenn er es nicht tun will, wird ihm der Therapeut sagen, dass er "mehr kooperieren" soll.) Wenn der Therapeut erfolgreich ist, der Charakter aber nicht, kann er eine Marke bei "Verrissen" streichen.

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Im Spiel könnt Ihr das folgendermaßen darstellen: Wenn ein Terrorwurf nötig wird, erhält der Charakter für jede Marke bei "Verrissen" einen Malus von -5 und für jede Marke bei "Abgebrüht" einen Bonus von +2 auf seinen EGO-Wurf. Je nach Schwere des Ereignisses gibt es einen Modifikator von -2 bis -20.

In KULT gab es nur zwei Möglichkeiten, in welche Richtung sich die Mentale Balance verändern kann: Nach unten (verbunden mit der Verwandlung des Menschen zum Monster), oder nach oben (wobei der Mensch seine göttliche Natur wieder entdeckt). In UA ist die Sache nicht so ganz einfach: Ein Charakter, der zuviele EGO-Würfe verreißt, wird wahnsinnig, aber einer, der zuviele besteht, stumpft ab und wird am Ende zu einem Soziopaten. Für die Menschen mit hoher positiver Mentaler Balance bleibt in diesem Modell kein Platz - aber auch nicht für die Menschen, die sich in Monster verwandeln.

Die Marken aus UA in KULT als Nachteile

(Ich denke, dass der Wahnsinn und die Abstumpfung aus UA durch die herkömmlichen KULT-Nachteile nicht gut genug darstellen lassen, deswegen habe ich einige neue eingeführt. Lest weiter unter der großen Tabelle.)
Nachteile aus dem KULT-Spielerhandbuch sind mit einem + markiert, Nachteile, die ich neu erfunden habe, mit einem *.

Allgemein, verrissen:
Drogensucht; Phobie (alles, was an die Situation erinnert, als der Charakter mit dem, was ihn erschreckt hat, konfrontiert war); Verdrängung; Zwanghaftes Verhalten; Amnesie+; Angst+; Geringes Selbstwertgefühl+; Nervosität*; Rückblenden*; Wahnvorstellungen*
Allgemein, abgebrüht:
Unsozial+
Gewalt, verrissen:
Alpträume; Phobie (Tod, Gewalt, Waffen, Blut, scharfe / spitze Gegenstände, laute Geräusche [Feuerwerk z.B, weil es sehr an Gewehrschüsse erinnert!], Unbekannte, Menschen allgemein); Paranoia
Gewalt, abgebrüht:
Schlechter Ruf; Todessehnsucht; Dominanz+ (nimmt keine Rücksicht auf andere); Draufgängertum+ (hat keine Hemmungen mehr, Gewalt zu benutzen); Unsozial+ (weil er nicht verbergen kann, dass er von der Gewalt abgestumpft ist, und es für jeden deutlich wird); Abstoßende Angewohnheit* (redet zu gerne über Horrorfilme - oder das, was er getan hat!)
Unnatürliches, verrissen:
Alpträume (die schwerere Version!); Intoleranz (weil der Charakter glaubt, Ausländer und Drogensüchtige würden geheime Rituale und Schwarze Magie betreiben); Paranoia (ähnlich wie Mulder in Akte X); Phobie (Okkulte Ereignisse, Dunkelheit, Heilige Orte, Tod und Symbole des Todes); Rationalismus (quasi als Verdrängung); Reaktionär+ (er glaubt, alle Feministinnen wären Hexen); Aberglaube*
Unnatürliches, abgebrüht:
Schlechter Ruf (ein Mensch, der sich mit Magie, Serienkillern, Dämonen usw. befasst, wird einfach schief angeschaut, auch wenn er in Wirklichkeit ein Gegenspieler des Bösen ist); Unschuldig verdächtigt; Schwarzes Schaf+
(Hier ist mir nichts weiter eingefallen. Ich würde sagen: Gewöhnung an das Unnatürliche, bzw. das, was die normalen Menschen dafür halten, ist in KULT einfach nur ein Vorteil.)
Isolation, verrissen:
Alpträume; Phobie (Alleinsein, Stille); Zwanghaftes Verhalten (spricht mit sich selbst, wenn er allein ist); Nervosität*
Isolation, abgebrüht:
Egoismus; Schlechter Ruf; Unscheinbar; Unsozial+ (ohne Grenze nach oben!); Vernachlässigung von Hygiene+ (weil er sich nicht mehr darum kümmert); Abstoßende Angewohnheiten*; Egomane*; Egozentriker*; sinkendes Charisma (weil er nicht mehr mit Menschen umgehen kann)
Hilflosigkeit, verrissen:
Jähzorn; Paranoia (weil er sich am Ende auf gar nichts mehr verlässt und allem misstraut); Zwanghaftes Verhalten (kontrolliert immer alles mehrfach, Perfektionismus); Empfindlichkeit* (alles mögliche)
Hilflosigkeit, abgebrüht:
Unterwürfigkeit+; Zynismus+; Fatalismus*
Kampf mit dem Selbstbild, verrissen:
Geringes Selbstwertgefühl+; Schuld+; Selbsthass*; Störung bei der Selbstwahrnehmung*
Kampf mit dem Selbstbild, abgebrüht:
Gewohnheitslügner; Schlechter Ruf; Unschuldig verdächtigt; Reaktionär+ (kann sich nicht mehr für Neues begeistern); Verlust von Charisma (weil der Charakter schon so viele Leute, sich selbst eingeschlossen, belogen hat, dass ihm niemand mehr glaubt); Innerlich abgestorben*

Neue Nachteile (mit Punktwert)

Aberglaube (5 bis 15 Punkte)
Aberglaube ist in gewissem Sinn das Gegenteil von Rationalismus: Der Charakter zweifelt zwar an dem wissenschaftlichen Weltbild, aber was er glaubt, ist auch nicht die wahre Realität: Stattdessen glaubt er vielleicht an Außerirdische (Fox Mulder wäre ein Beispiel), an Kleeblätter und Hufeisen und ähnlichen Unsinn, der vielleicht sogar von den Liktoren und Raziden für Leute wie ihn ausgestreut worden ist.

Abstoßende Angewohnheit (5 bis 15 Punkte)
Hierunter fällt alles, was die Mehrheit der Leute als krassen Verstoß gegen die guten Sitten ansieht. Eine "typische" schlechte Angewohnheit, wie Nasenbohren oder schlechte Witze erzählen, wäre 5 Punkte wert; eine 15-Punkte-Angewohnheit wäre ein extrem krasser Fall, wie etwa Exhibitionismus oder über mittelalterliche Foltermethoden zu reden.

Egomane (15 Punkte)
Der Charakter kümmert sich nicht nur nicht um andere Menschen, sondern lässt es sie auch bei jeder Gelegenheit spüren, dass alles so laufen soll, wie er will, und wenn ihm die Menschen nicht folgen, wird er seine Wut offen zeigen. Klaus Kinski war das Paradebeispiel für einen Egomanen.

Egozentriker (10 Punkte)
Der Charakter hält nicht nur (wie ein Egoist) seine Probleme und Bedürfnisse für wichtiger als die von anderen Leuten, sondern kümmert sich wirklich um keinen anderen Menschen außer sich selbst. Er ist das Zentrum der Welt, und der Rest ist überflüssig.

Empfindlichkeit (5 Punkte)
Der Charakter reagiert ziemlich empfindlich auf Dinge, die andere Leute als unwichtige Kleinigkeiten abtun. Ein Charakter kann auf mehrere Sachen empfindlich reagieren, und jede zählt als eigener Nachteil.

Fatalismus (20 Punkte)
Der Charakter erträgt das Leben mit ziemlichem Gleichmut, aber das liegt nicht daran, dass er das Leben gemeistert hat, sondern dass er in Wirklichkeit schon zerbrochen ist. Er würde sich sogar kampflos umbringen lassen, wenn er glaubt, dass das zu seinem Schicksal gehört. Vielleicht glaubt er, dass alles von Gott vorherbestimmt ist, oder dass alles zufällig und sinnlos ist. Er versteht nicht mehr, dass es einen Unterschied gibt zwischen Dingen, die einfach passieren, und Dingen, die absichtlich getan wurden.

Innerlich abgestorben (20 Punkte)
So ein Charakter interessiert sich für nichts mehr, außer für die grundlegendsten Dinge des Lebens - Essen, Schlafen, und Überleben. Er hat keine Hobbys (mehr), keine Interessen, weder an Menschen noch an Dingen noch an Ideen (dazu gehören auch Religionen, politische Ideologien und Philosophien), und keine Ziele für sein Leben. Dies ist ein Nachteil, der eigentlich nur für NSCs gedacht ist, weil ein solcher Charakter kaum noch für ein Abenteuer zu gebrauchen ist.

Nervosität (10 Punkte)
Der Charakter reagiert ziemlich empfindlich - nicht nur auf bestimmte Sachen, sondern allgemein. Wenn er mit irgendetwas Unangenehmem konfrontiert wird (einer Probe, die schwerer als durchschnittlich ist, einem Terrorwurf), wird er sich unwohl fühlen und sich laut darüber beschweren. Wenn er körperlich, geistig oder seelisch überfordert ist, erleidet er einen Nervenzusammenbruch und ist dann längere Zeit nicht ansprechbar.

Rückblenden (5 Punkte)
Irgendein dunkles Ereignis im Leben des Charakters bahnt sich ab und zu den Weg aus seinem Unterbewusstsein hinauf in seine Erinnerung. Dann erlebt der Charakter eine Rückblende: Er erlebt das Ereignis in allen Einzelheiten noch einmal. Die Rückblende dauert meist nur kurze Zeit - aber während dieser Zeit ist der Charakter geschockt und kann nicht handeln. Rückblenden kommen meistens, nachdem sie durch etwas ausgelöst worden sind - eine Kleinigkeit, die den Charakter irgendwie an das dunkle Ereignis erinnert.

Selbsthass (15 Punkte)
Der Charakter hat irgendetwas getan, was er eigentlich nicht tun wollte, oder was seinen Grundsätzen widerspricht, oder er ist mit seinem Körper, seinem Leben, oder etwas anderem an sich unzufrieden. Er verbringt nun viel Zeit damit, mit sich selbst zu streiten, und ist währenddessen nicht ansprechbar. Manche Menschen, die sich selbst hassen, fügen sich sogar selber Verletzungen zu.

Störung bei der Selbstwahrnehmung (5 bis 15 Punkte)
Dies ist ein Symptom, das häufig bei Schizophrenen auftritt (den Schizophrenen in unserer Welt, nicht denen in der Welt von KULT, die durch den Schleier der Realität sehen können!). Der Kranke beginnt damit, sich zu fragen, wer er eigentlich ist, bekommt Zweifel, fühlt sich später wie ein Schauspieler, der nur spielt, er selbst zu sein, und kommt sich am Ende so vor, als hätte er die Kontrolle über seinen Körper verloren, der nun selbstständig handelt. Er hat die Fähigkeit verloren, Subjekt und Objekt zu unterscheiden.

Wahnvorstellungen (10 oder mehr Punkte)
Es gibt zwei Arten von Wahnvorstellungen: Erstens die, die sich ein Charakter - ähnlich wie bei Verdrängung - teilweise selbst erschafft, indem er z.B. irgendwelche Verschwörungen zusammenfantasiert, weil er die Wahrheit hinter dem, was ihm passiert ist, nicht kennt oder nicht wahrhaben will. Zweitens die, die ohne sein Zutun entstehen - ein Beispiel wäre ein Charakter, der glaubt, ständig wäre ein Killer hinter ihm her - ein Killer, der nicht mehr da ist, wenn er sich nach ihm umschaut. Eine Art Halluzination, die aber sehr real erlebt wird.

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Zum Abschluss meine Empfehlung: Wenn Ihr in Eurer KULT-Runde eine Bande von Charakteren mit Mentaler Balance unter -100 und/oder Verdrängung auf unendlich spielt, oder gerade die letzten Geheimnisse von METROPOLIS und dem Inferno ausforscht, oder mehr oder weniger zielsicher auf das Erwachen Eurer Charaktere hinspielt, braucht Ihr das UA-Horror-System nicht unbedingt. Wenn Ihr aber nach einem guten System sucht, um den Wahnsinn und die Dunkelheit von mehr oder weniger menschlichen Charakteren, die noch nicht jenseits von Gut und Böse stehen, abzubilden, seid Ihr hier an der richtigen Adresse.

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