Hier möchte ich Euch ein paar Ideen für neue
KULT-Regeln vorstellen:
Geistige Aktionen
Diese Regel habe ich mir speziell im Hinblick auf die Traumwelt ausgedacht. Alle Charaktere können in einer Runde eine bestimmte Anzahl von geistigen Aktionen ausführen. Wieviele, hängt von der Eigenschaft EGO ab, genauso, wie die körperlichen Aktionen von der Geschicklichkeit abhängen. Bei einem EGO-Wert bis einschließlich 15 hat man also 2 Aktionen pro Runde, mit EGO 16 - 19 hat man 3 Aktionen, mit 20 - 29 sind es 4, und danach gibt es für je 10 Punkte EGO eine zusätzliche Aktion. Charaktere, die erfahrene Träumer sind und ihre Eigenschaften so gesteigert haben, erhalten Aktionen natürlich entsprechend ihrem gesteigerten (nicht dem normalen) Wert.
Solange die jeweiligen Aktionen ausreichen, kann man auch körperliche und geistige Aktionen gleichzeitig ausführen; man kann also gleichzeitig kämpfen und den anderen Charakteren etwas zurufen. (Allerdings sollte es auf den Wurf jeweils einen Abzug von -1 bis -5 geben, weil die Charaktere zwei Dinge gleichzeitig tun müssen.)
Geistige Aktionen braucht man für alle Fertigkeiten, die auf geistigen Eigenschaften beruhen (also Ego, Charisma, Wahrnehmung und Bildung). Auch aktives Träumen gehört dazu, Magie dagegen nicht (weil Rituale länger dauern).
"Ausspielen" von Situationen
Wenn man
KULT als richtiges Rollenspiel (nicht nur als eine Reihe von Splatter-Kämpfen) aufzieht, wird es im Spiel ab und zu passieren, dass eine Situation "ausgespielt" werden muss. Hier mein Vorschlag für eine ungefähre Regelung:
Krass verletzende Formulierung, oder "Ich würfel auf...": -10
Sinngemäße allgemeine Fragestellung oder schlecht ausformulierte wörtliche Frage: -5
Normale wörtliche Frage oder gute sinngemäße Fragestellung: 0
Gut gestellte wörtliche Frage: +5
Sehr gut gestellte wörtliche Frage: +10 (dazu muss aber wirklich gut gespielt werden!)
Hobbypunkte
Was mich an
KULT gestört hat, ist, dass die Startcharaktere viel zu wenige Fertigkeiten besitzen. Das soll heißen: Eigentlich hat doch jeder Mensch, der eine höhere Schule besucht hat, wenigstens ein paar Punkte in Natur- und Geisteswissenschaften. Außerdem haben die allermeisten Menschen gewisse Hobbys. Dafür reichen aber 150 Fertigkeitspunkte nicht, besonders dann, wenn man auch noch die zusätzlichen Fertigkeiten aus dem Ergänzungsband benutzt. Darum mein Vorschlag (den ich in meiner Runde auch anwende):
Jeder Charakter bekommt zusätzlich zu seinen 150+/- X Punkten auch noch 50 Hobbypunkte. Diese kann er für Fertigkeiten benutzen, die für ein Abenteuer nicht weiter relevant sind (Sport und Spiele, Spezialwissen wie "Zinnfiguren gießen"), oder für wichtige Fertigkeiten, aber diese nicht höher als bis zu einem Wert von 5. Das macht die Charaktere interessanter und realistischer, ohne sie zu mächtig werden zu lassen. (Tip: Bei der Charaktererschaffung zuerst die Hobbypunkte vergeben lassen, sonst gibt's Chaos)
Anti-Powergaming
Wie bastele ich mir meinen Superhelden in
KULT? Nichts einfacher als das: Man nehme einfach für Geschicklichkeit 20 und dann als Eigenschaften Automatikwaffen mit 14 und dazu 10 Punkte für "Kampf mit zwei Waffen", rüste sich mit zwei MGs vom Typ H&K 33 A2, die Sorte mit 40 Kugeln pro Magazin (oder notfalls irgendeiner anderen Automatikwaffe mit TW ab 15+) aus. Im Kampf benutzt man dann ausschließlich lange Salven, das ergibt nach Adam Riese:
4 Aktionen pro Kampfrunde - 8 lange Salven - 95% Trefferwahrscheinlichkeit - jeweils 2W5 Treffer - TW mit Wahrscheinlichkeit 30% - 8 x 0,95 x 6 (statistischer Durchschnitt für 2W5) x 0,3 x 2 (doppelter Effektwurf für Maschinengewehre) = locker 27 tödliche Wunden in einer einzigen Kampfrunde, also genug, um zwei bis drei Inkarnationen von Astaroth persönlich entgegenzutreten ---> Spielspaß dahin.
Darum folgende Tips für den Spielleiter:
- Kampf mit zwei Waffen grundsätzlich auf Pistolen, Revolver und Nahkampfwaffen beschränken (wenn überhaupt!)
- kurze und lange Salven sollten mehr als nur eine einzige Aktion erfordern. Vielleicht zwei für eine kurze und vier für eine lange Salve?
- Automatikwaffen beschränken (immerhin haben die Teile Verfügbarkeit 5, können also nur mit Beziehungen 15 beschafft werden!)
- Hirnlose Rumballerer mit EP-Abzug strafen (schlechtes Rollenspiel)
- Gar nicht erst zulassen, dass die Spieler Supercharaktere basteln
- Spiel so anlegen, dass mehr Rätsel gelöst und Probleme geknackt werden müssen (ich weiß, dass das schwer ist - ein paar Monster hinzustellen ist einfacher, als sich Rätsel auszudenken). Ergebnis: Kampfmaschinen stehen dumm rum, gute Spieler werden durch den Spielspaß belohnt.
- Als letzte Möglichkeit bleibt noch, den Powergamern Gegner gegenüberzustellen, denen man mit Schusswaffen nichts anhaben kann: Kinder der Nacht und andere mit Immunität Schusswaffen, oder auch Larvae (hähähä)
Aber nicht vergessen, Spieler vorzuwarnen!
Trainingsregeln
Die
KULT-Regeln sagen, dass ein ganzer Monat Training (40 Stunden die Woche!) und ein paar hundert Euro / Dollar notwendig sind, um eine Fertigkeit / Eigenschaft um einen (!) Punkt zu erhöhen. Das ist etwas unrealistisch (150 Punkte für Fertigkeiten bedeuten zwölf Jahre ununterbrochenes Training, missglückte EGO-Würfe nicht mitgerechnet), und wird vor allem die Spieler abhalten, zu trainieren. (Vorausgesetzt, dass sie lieber auf Abenteuer gehen wollen.) Ich halte es für realistischer, das Training auf eine Woche zu beschränken und die Kosten zu halbieren. Dafür sollte vielleicht der Zugang zu Trainingsmöglichkeiten für bestimmte Fertigkeiten beschränkt werden, um einen Ausgleich zu schaffen (sonst trainieren die Spieler nur noch).
Startcharaktere
Wie schon gesagt, besitzt
KULT leider auch eine gewisse Anziehungskraft auf Munchkins, die an
KULT besonders mögen, dass sie sich durch Tribute und Nachteile (die sie im Spiel vielleicht nie ausspielen), alle möglichen Kräfte zusammenkaufen können. Das Problem ließe sich natürlich einfach lösen, indem der SL alle Tribute und Kräfte für SCs verbietet. Andererseits können sie das Spiel auch bereichern. Darum mein Vorschlag:
Der SL sollte Tribute und Kräfte nur dann zulassen, wenn der Spieler in einer kurzen Geschichte (ähnlich wie die aus dem Buch) erzählen kann, wie und warum sein Charakter an diese gekommen ist und so beweist, dass er sich in seine Figur hineindenken kann.