Tips für Zauberer in KULT

Falls Ihr in Euren KULT-Runden auch erlauben wollt, dass Spielercharaktere im Lauf der Zeit Magier werden, benutzt diese Ideen.

Was passiert, wenn ein Charakter in KULT Zaubertalent als Vorteil hat oder im Lauf des Spiels erwirbt? Er braucht einen Meister, der ihm alles weitere beibringt. Mit einem W20 könnt Ihr hier ermitteln, was dieser Meister vom Charakter verlangt, damit dieser sein Schüler werden kann.

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  1. Tut für den Charakter alles, ohne Vorbedingungen, nur um die Magie weiter zu verbreiten oder aus anderen idealistischen Gründen
  2. Verlangt, dass der Charakter vorher eine Aufgabe erfüllt (schwer, aber nicht zu schwer)
  3. Verlangt, dass sich der Charakter SEHR anstrengt, ungefähr so, als müsste er bester Student in seinem Fach an der Universität werden
  4. Hat eine Probezeit für den Charakter, nach der er entscheidet, ob er ihn als Schüler annehmen wird
  5. Verlangt ein Gelübde vom Charakter (bestimmter Lebensstil)
  6. Verlangt eine schwere und / oder schmerzhafte Probe für den Charakter
  7. Verlangt Geld - mindestens 100 Dollar / Euro pro Unterrichtsstunde
  8. Verlangt viel Geld - ein kleines Vermögen, und zwar im Voraus
  9. Verlangt, dass der Charakter ihm einen Gegenstand schenkt (mindestens eine Antiquität, oder sogar ein magisches Artefakt)
  10. Verlangt, dass der Charakter einen bestimmten Vorteil / Nachteil erwerben muss
  11. Hat einen Auftrag für den Charakter
  12. Hat einen gefährlichen Auftrag für den Charakter
  13. Verlangt, dass der Charakter sein Gehilfe wird und bleibt
  14. Verlangt, dass der Charakter eine passende okkulte Wissenschaft lernen muss / nicht lernen darf (Tod: Alchemie, Voodoo; Raum und Zeit: Astrologie, Numerologie; Wahnsinn: Kabbala; Traum: Tarot; Leidenschaft: Symbolismus)
  15. Verlangt, dass der Charakter sein Lebensziel haben muss (gleiche Politik, Philosophie, Ideale), sonst denkt er gar nicht weiter darüber nach
  16. Verlangt, dass der Charakter seiner Religion beitritt (sehr strenge Sekte)
  17. Verlangt, dass sich der Charakter seinem Kampf anschließt (heißt: übernatürliche Gegner)
  18. Verlangt die totale Unterwerfung des Charakters
  19. Verlangt die Seele oder das erste Kind des Charakters
  20. zweimal auf der Tabelle werfen (Ergebnisse von 20 ignorieren, Ergebnis von 1 macht andere Ergebnisse eventuell ungültig)

Abgesehen davon stellt sich für den Schüler noch die Frage, wo er seine "Handwerkszeuge" herbekommen soll (Zauberstab, Schwert, Kelch, Krone, Ring). Die KULT-Zauberbücher erlauben zwar theoretisch alles in dieser Richtung, unabhängig, welches Material usw, aber da könnte der Meister ja auch andere Vorstellungen haben...

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Noch eine Idee, die mir gerade beim Schreiben kam: Es gibt bekanntlich fünf Domänen der Magie (wenn man die neuen nicht mitzählt). Also genauso viele, wie ein Mensch Finger an einer Hand hat. Warum nicht jeden Finger einer Domäne zuordnen?
Mein Vorschlag:

Daumen: Tod
Daumen rauf oder runter heißt bekanntlich: Leben oder Tod (Waren die römischen Kaiser also auch Todesmagier? Wäre möglich, als Liktoren, Raziden oder Inkarnationen, die sie wohl waren...). Außerdem ist der Daumen der Finger, den wir am meisten brauchen - und die Todesmagie ist von allen Domänen am besten erforscht. Und sie ist im Kampf gegen das Inferno auch am stärksten, genauso wie der Daumen unser stärkster Finger ist.

Zeigefinger: Raum und Zeit
Wer mit dem Zeigefinger auf etwas zeigt, fasst es genauer ins Auge. Genauso ist auch die Magie von Raum und Zeit geeignet, um die Illusion genauer unter die Lupe zu nehmen. Sie ist - besonders im Vergleich zu den Domänen von Wahnsinn, Traum und Leidenschaft - auch eine relativ rationale Art von Magie.

Mittelfinger: Wahnsinn
Wenn ich an Wahnsinn denke, denke ich auch immer an meine zwei Chaoten-Charaktere, Yoko und Mick... und wenn ich an die Zwei denke, fällt mir auch immer der spezielle "Gruß mit dem Mittelfinger" von den Punks (und anderen Rebellen) an die Spießer ein...

Ringfinger: Traum
Ein anderer Finger war ja nicht mehr da, nachdem der kleine Finger schon vergeben ist...

Kleiner Finger: Leidenschaft
Wie sagt das Sprichwort doch: Wer in Leidenschaft entbrannt ist, lässt sich leicht um den kleinen Finger wickeln...

Fast schon etwas zu esoterisch, aber ganz nützlich als Detail, z.B. bei Ritualen, bei denen der Ring immer an einen bestimmten Finger gesteckt werden muss, je nach Zauber, oder als geheimes Erkennungszeichen für Magier.

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Die Farben der Magie

Nur als eine kleine Ergänzung: Rot = Leidenschaft, Schwarz = Tod, Gelb = Wahnsinn, Blau = Traum, Weiß = Raum & Zeit.

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