KULT: Die Domäne des Delirium

Das Delirium ist der Bereich des physischen Körpers, die Verwirrung, die uns überkommt, wenn wir von unseren eigenen Sinnen getäuscht und gefangen werden. Anders als Leidenschaft führt es nicht zum Erwachen, nur zur Zerstörung des Selbst. Delirium immunisiert uns gegen den Schock, lässt uns in die chaotischsten Welten hineintauchen, und gibt uns Macht über die Welt der materiellen Existenz. Es ist eine Unterdomäne des Wahnsinns.
Delirium ist sowohl ein Platz wie auch eine Einstellung zum Leben; ein Teil von METROPOLIS, wo endlose ausschweifende Partys und Orgien in rotem Rauch hinter dreckigen Vorhängen stattfinden, wo Armeen von Junkies und anderen Süchtigen zitternd in Haufen aufeinander liegen, geschüttelt von lauten, plötzlichen Geräuschen, deren Echo durch die schmutzigen Straßen hallt. Es grenzt an die Lebende Stadt. Die, die versuchen, durch eine Vergiftung oder allgemeine Sucht aus der Illusion zu entfliehen, enden hier.
Delirium ist die große Stadt, als die es denen erscheint, die auf ihren Bürgersteigen leben, der Kälte und den Autoabgasen ausgesetzt. Es ist ein Platz, wohin Leute gehen, um zu verschwinden. Fast alle Drogen werden in Delirium hergestellt, von den Herren der Drogen, deren Gier und Körperlichkeit sie zu Meistern der Domäne gemacht hat.

(Delirium wurde ursprünglich von Andreas Marklund, James Estes und Terry Amthor für das KULT-Abenteuer "UNTO DEATH" erfunden.)

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Nach Delirium sehen5
Delirium beeinflussen7
Kreatur des Deliriums beschwören10
Kreatur des Deliriums binden12
Kreatur des Deliriums bannen13
Kreatur des Deliriums exorzieren14
Gesetz der Verseuchung18
Gesetz der Sucht24
Drogen erschaffen30

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Nach Delirium sehen

Der Zauberer öffnet ein Fenster oder ein Portal entweder nach Delirium (in METROPOLIS) oder in die Halluzinationen von anderen, und das Chaos jenseits davon. Wenn er in eine normale Stadt schaut, sieht er die Vorstädte von Delirium. Er sieht auch die Spuren, die die Drogen hinterlassen haben und all die Zustände von Schock, Trauma und Ekstase in der Gegend; die herumfließenden Emotionen nehmen die Gestalt von Rauchwolken und über die Oberflächen verschütteten Flüssigkeiten an. Ein erfahrener Zauberer kann die betroffenen Personen und ihre Emotionen aus der Farbe und Lage dieser Pfützen beurteilen. Wenn er einen Menschen anschaut, der Drogen genommen hat, kann er feststellen, wieviel Erfahrungen mit Drogen dieser Mensch hat, wie es um seine körperliche Gesundheit steht und wie er die Welt wahrnimmt. Mit einem Effekt von mindestens 10 kann er auch sehen, wie dieser Mensch aussehen würde, wenn seine mentale Balance tief genug fällt, um ihn körperlich zu verändern.
Er kann die Welt der Drogen mit seinem Körper betreten (die meistens ein gewalttätiger Platz voll schneller Veränderungen und Verrat ist). Wenn er den mentalen Zustand der Menschen dort beurteilt, kann er erkennen, was sie körperlich oder geistig am meisten schockieren würde.

Wenn er die individuelle Rauschwelt eines Menschen betritt und dableibt, wenn sich die Tür wieder schließt, ist er in dem Körper dieses Menschen gefangen, eine verwirrende Erfahrung für ihn. Wenn er den Spruch wieder zaubert und entkommt, wird er buchstäblich aus diesem Menschen heraus auftauchen, was aussieht, als würde er aus der Oberfläche von seinem Fleisch auftauchen, oder in Wirbeln aus schwarzem Nebel ausgekotzt werden.

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Delirium beeinflussen

Der Zauberer kann die Wahrnehmungen und den körperlichen Zustand einer Person beeinflussen. Er kann die Effekte jeder Droge, die er selbst ausprobiert hat, reproduzieren, Halluzinationen, Kopfschmerzen, Kältegefühl usw. Er kann auch zeitweilige körperliche Veränderungen bewirken, wenn die mentale Balance des Ziels negativ ist, obwohl diese Veränderungen (außer, der Effekt des Spruchs war mindestens 15) so gestaltet sein werden, dass sie das Opfer wegrationalisieren kann (Körpertemperatur sinkt auf unter 30 Grad Celsius, Haare und Nägel wachsen extrem schnell, Akne, Entzündungen usw). Die Veränderungen verschwinden auf jeden Fall, wenn die Wirkung des Spruchs endet. Der Zauberer kann auch aus einem guten Trip einen schlechten machen, oder umgekehrt. Die Effekte des Spruches führen immer zur Auflösung des Selbst, aber nie wirklich in Richtung Erwachen. Falls dem Opfer ein EGO-Wurf misslingt, wenn es versucht, diese Erlebnisse zu verarbeiten, wird es seelisch abhängig von dieser Manipulation, auch wenn es nicht weiß, was sie eigentlich war.

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Kreatur des Deliriums beschwören

Die dunklen Verlangen der Menschen haben ihre eigenen Lebensformen erschaffen, um sich zu befriedigen. Folgende Wesen gibt es (unter anderem), und folgenden Effekt braucht man, um sie zu beschwören:

Nonochtos5
Verrücktpflanze10
Extrem10
Herr der Drogen20

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Nonochtos

Die Nonochtos sind Lebewesen, die, wie es heißt, von Drogensüchtigen aufgesucht werden, die noch weiter über die üblichen Erlebnisse hinausgehen wollen. William S. Burroughs hat einige Erfahrung mit ihnen. Sie sehen so ähnlich aus wie Leguane, grünhäutige Echsen mit einer Zackenreihe auf dem Rücken. Ihr Bauch allerdings ist rosa, und durch die Haut hindurch kann man ihr Herz und die anderen Organe arbeiten sehen. Wenn man sich ihre Zacken näher anschaut, wird man feststellen, dass sie eigentlich aus lauter zitzenähnlichen Drüsen bestehen. Nonochtos sind eineinhalb Meter lang.

Die Nonochtos scheiden suchterregende Chemikalien in langsamen, milchigen Tropfen ab. Normalerweise sind sie inaktiv. Menschen, die die bittere "Milch" der Nonochtos trinken, tun das, um ihr eigenes seelisches Verlangen zu befriedigen, und die Effekte jeder ihnen bekannten Droge wieder zu erfahren, aber das mit einem ganz neuen Hochgefühl. Sie fühlen sich kurz davor, ins Chaos oder Nirvana verlorenzugehen, und sind unglaublich stimuliert. Der Effekt hält 1W5 Stunden an; während dieser Zeit hat der Trinker +10 auf KON, WAH und EGO (außer bei einem Terrorwurf).
Immer, wenn er von einem Nonochtos getrunken hat, muss der Betreffende gegen sein EGO würfeln, oder er wird süchtig. Süchtige werden immer und immer wieder die Nonochtos aufsuchen und versuchen, die Gefühle von Macht und Flucht wiederzuerleben. Fortgesetzte Sucht verwandelt die Opfer in Egoisten (MB -5) und dann Megalomanen (-10). Wenn ein Mensch mit extrem niedriger Mentaler Balance nach einem Nonochtos süchtig wird, wird er schrittweise immer mehr zusammenschrumpfen, bis er sich in ein kleines graues verklumptes Ding, ähnlich einem Fötus, verwandelt, das an einem Ende von der Nonochtos-Zitze hängenbleibt. Die älteren, schneckenhaften Nonochtos haben oft drei oder vier von diesen Anhängseln; wenn diese abgeschnitten werden, schreien sie und sterben bald darauf. Was die Nonochtos angeht, grinsen sie nur und sagen nichts.

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Verrücktpflanze (Name so im Original)

Diese unnatürlichen Pflanzen kommen aus Gaia, wo sie einst das Ambrosia der Götter geliefert haben. Sie sehen ähnlich aus wie Weinstöcke; grün beblätterte Reben, die Wände hinaufklettern und sich um Pfeiler ranken, und Trauben von tief blau-purpurnen, stachelbeergroßen Früchten tragen. Manchmal kann man die Pflanzen schwanken sehen, wenn gar kein Wind weht, ansonsten sind sie aber harmlos (in dem Sinn, dass sie nicht angreifen). Wenn sie beschworen werden, sprießt eine Verrücktpflanze etwas außerhalb von dem Schutzkreis des Zauberers, die in vier Stunden zu voller Größe heranwächst.

Alle, die die Früchte der Verrücktpflanze essen, erleben Gefühle von Entzücken und Seligkeit. Wenn sie keinen EGO-Wurf mit höherem Effekt als das EGO der Pflanze schaffen, werden sie süchtig (obwohl die Esser anfangs oft 5 bis 10 Punkte an Vorteilen _bekommen_, was an den beruhigenden Kräften der Pflanze liegt).
Sie müssen von da an die Frucht jeden Tag essen, oder sie werden schwächer und verlieren einen Punkt EGO jeden Tag, bis ihr EGO auf 3 gesunken ist. Der Geschmack der Verrücktpflanze ist so stark, dass alles, was das Opfer isst, nach der Frucht zu schmecken scheint. Wenn sie allerdings mehr als einen Tag nichts von der Frucht essen, beginnt der Nachgeschmack im Mund zu verrotten, bis am Ende alles, was sie essen, nach verfaultem Obst schmeckt. Nach dem zweiten Tag muss das Opfer jeden Tag einen EGO-Wurf machen, um irgend etwas essen zu können, und wenn er misslingt, müssen sie sich übergeben. Wenn sie nicht mehr von den Früchten essen können, werden sie normalerweise verrückt und müssen sterben. Die Verrücktpflanzen sind der Ursprung der Legenden über Zauberfrüchte.

Verrücktpflanzen vermehren sich kaum, können aber Schäden unglaublich schnell regenerieren, schneller als Kudzu. Die Süchtigen verteidigen sie oft, indem sie ihre Früchte Angreifern in den Mund stopfen.

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Extrem

Die Extreme sind das, was von einem Anhänger von Delirium übrigbleibt, der zu weit gegangen ist. Wenn jemand seine Existenz allein dem Körper widmet, wird der Körper irgendwann sein eigenes Bewusstsein erlangen und von den Resten des Bewusstseins der "Herren der Drogen", die in allen Drogen, die die Person jemals genommen hat, stecken, besessen gemacht. Das Ergebnis ist ein neues Wesen, ein Extrem. Der Körper frisst die Seele, die ihn einst bewohnt hat, und lässt sie nicht mehr los, bis der Körper stirbt.
Extreme sind durch und durch böse und wollen nichts als alle anderen Menschen dazu bringen, die Kontrolle über ihre Körper zu verlieren. Das erreichen sie, indem sie die Mentale Balance eines Menschen senken (und ihn so in eine Furie verwandeln), oder ihm anbieten, auch ein Extrem zu werden. Wenn sie einen EGO-Wurf mit höherem Effekt als das EGO des Opfers schaffen und engen körperlichen Kontakt mit einem Menschen haben (z. B. Sex), können sie die Seele aus dem Körper des Opfers in ihren eigenen ziehen. Wenn sie erst einmal drinnen ist, hat das Opfer (das aber gewöhnlich durch diesen Wechsel geschockt oder benommen ist) die Kontrolle über den fremden Körper, aber nur kurze Zeit. Der eigentliche Körper des Opfers ist "unbewohnt", praktisch im Koma. Während der Besitznahme kann der Extrem die Person, mit der er zusammen ist, von jedem Widerstand abhalten, indem er innere Blutungen und andere Schäden herbeiführt; das Opfer muss gegen den halben EGO-Wert würfeln (oder das normale EGO, wenn es den Vorteil Schmerzen / Folter ertragen hat), um nicht vor Schmerz zusammenzubrechen. Schrittweise, innerhalb von so vielen Tagen, wie dem EGO des Opfers entsprechen, vernichtet der Extrem das Bewusstsein des Opfers und ersetzt es durch sein eigenes. Wenn das Opfer eine positive Mentale Balance und ein höheres EGO als der Extrem hat, bleibt ihm eine kleine Chance, dass es stattdessen den Extrem besiegen kann, aber dann bleibt immer noch die Frage, wie es in seinen eigenen Körper zurückkehren soll...

Extreme haben wichtige Positionen in der Gesellschaft inne, vor allem im Drogengeschäft, wobei ihnen ihr hohes Aussehen hilft, einen Platz zu erringen. Liktoren und die Herren der Drogen wollen sie vernichten. Manchmal werden sie auch von Menschen verfolgt, die die Körper von Leuten, denen sie einmal nahestanden, wiedererkennen.
Extreme sehen aus wie normale Menschen, oft mit hohen körperlichen Eigenschaften. Wenn sie eine tödliche Wunde erleiden, werden die Extreme die Kontrolle über sich verlieren, und die einzelnen Körperteile werden sich sehr blutig losreißen, in alle Richtungen verstreuen und versuchen, Augen, Münder und andere wichtige Teile zu entwickeln. Die einzelnen Teile können dann nur durch Feuer, Säure oder Ähnliches vernichtet werden (obwohl sie normal nur kurze Zeit überleben können).

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Herren der Drogen

Die Herren der Drogen sind erfahrene Zauberer des Delirium, die in der Lebenden Stadt von METROPOLIS leben. Delirium ist ein langsamer, körperlicher Weg, und die meisten von ihnen haben körperliche Veränderungen. Sie sind größer (und oft auch fetter) als normale Menschen, und sie scheiden suchterregende Chemikalien aus, weswegen sie meistens von einer Schar Junkies begleitet werde, die sklavisch die Chemikalien von ihnen sammeln, die in der Illusion für Drogen benutzt werden. Wenn jemand einem Herren der Drogen zu nahe kommt, schlagen ihm die chemischen Ausdünstungen entgegen.
Manche Herren der Drogen sind schlimmer; statt Fingern haben sie Spritzen, Rauch kommt aus ihren Lungen, ihr ganzer Blutkreislauf wird von außerhalb durch intravenöse Injektionen gesteuert, Alkohol tropft aus ihrem Mund und mund-förmigen Poren, eine plastikähnliche Substanz bedeckt ihren Körper, oder ihre Haut hat sich in eine gelatinöse Masse verwandelt. Oft haben sich auch ihre Sexualorgane verändert. Sie sind gereizt, selbstsüchtig und launenhaft.
Herren der Drogen mit positiver Mentaler Balance sind selten, wenn es sie überhaupt gibt (obwohl manche sagen, Timothy Leary wäre einer). Wenn sie beschworen werden, erscheinen die Herren der Drogen oft mit einem Teil ihres Anhangs, Menschen, die sich entweder in halbe Monster verwandelt haben, oder klar als Drogendealer oder -hersteller aus dieser Welt erkennbar sind.

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Kreatur des Deliriums binden

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Kreatur des Deliriums bannen

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Kreatur des Deliriums exorzieren

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Gesetz der Verseuchung

Mit diesem Spruch kann der Zauberer die Ängste vor Schmutz und Drogen von einer puritanischen Person oder auch von einem clean-gebliebenen Freak nehmen und sie in die Realität versetzen. Indem er eine Substanz, von der er eine Probe besitzt, an einem bestimmten Platz konzentriert, kann er bewirken, dass sich ihre Wirkung auf eine größere Umgebung ausdehnt. Zum Beispiel könnte ein Glas Wein, das bei einer Kommunion verwendet wird, langsam die ganze Kirche mit Alkohol füllen und jeden darin betrunken machen. Der Gestank aus einer Toilette könnte ein ganzes Hochhaus füllen und alles darin verschmutzen. Oder eine Spur von Giftmüll, der an einer Stelle vergraben wurde, könnte austreten und alles in einer Entfernung von einigen hundert Metern verseuchen... Die Entfernung hängt vom Effekt des Zauberspruchs ab. Innerhalb der Reichweite werden alle Personen (eventuell auch Gegenstände) von der Droge beeinflusst, als wenn sie sie wirklich genommen hätten. Wenn sie sie tatsächlich schon genommen haben, beeinflusst sie die Droge mit doppelter Stärke (KON-Verlust). Wenn der Zauberer einen Effekt von 10 oder mehr geschafft hat, wird die wachsende Wirkung der Substanz tatsächlich sichtbar; Rauch erfüllt die Luft, Schimmel und Fäulnis breiten sich sichtbar aus, eine kleine Linie Kokain wächst und bewegt sich.

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Gesetz der Sucht

Der Zauberer kann jeden nach allem süchtig machen, sowohl nach Substanzen als auch nach Empfindungen. Ein Polizeioffizier kann süchtig danach gemacht werden, Gefangene zu schlagen und zu foltern, oder ein Kannibale kann süchtig nach Salat gemacht werden. Die Sucht ist permanent und körperlich; wenn das Opfer seine Sucht nicht befriedigen kann, wird es schwere Leiden durchmachen, die der Zauberer vorher bestimmt. Die Möglichkeit des Todes ist eingeschlossen. Hohe KON- und EGO-Werte können helfen, zu widerstehen. Die Opfer bekommen den Nachteil Drogenabhängigkeit mit 15 oder 20 Punkten, je nachdem, wonach sie süchtig sind. Wenn die Person eine negative Mentale Balance hat, braucht sie immer mehr und mehr von dieser Substanz oder Empfindung, bis sie auf alles andere im Leben verzichten und wahrscheinlich sterben wird (außer, der Zauberer hat Mitleid mit ihnen). Der Zauberer muss mit dem Magiewurf einen höeren Effekt schaffen, als das Opfer mit einem EGO-Wurf, oder der Spruch hat keinen Effekt. Der Zauberer muss das Opfer zuerst dazu verführen oder zwingen, in seiner Gegenwart eine kleine Probe von dem, wonach er es süchtig machen will, einzunehmen bzw. der Neigung dazu nachzugeben. Dieser Spruch ist eine fortgeschrittene Version von "Delirium beeinflussen".

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Drogen erschaffen

Der Zauberer erschafft neue Chemikalien, die er in der Form, die er wünscht, mit seinem Körper erzeugen kann; Schweiß, Speichel oder Sexualflüssigkeiten sind die üblichen Formen. Dadurch, dass er seinen eigenen Körper verändert, kann er die Effekte jeder bekannten Droge aus der Illusion reproduzieren, oder auch völlig neue erschaffen. Der SL muss festlegen, welche Effekte der Zauberer bewirken kann, wobei er die normalen Tabellen für Drogen als Richtlinien benutzen sollte. Keine Droge, die ein Zauberer erschaffen kann, kann einen höheren maximalen KON-Verlust als sein EGO bewirken (Kokain hat z.B. 30) oder tödlich wirken, ohne dass die KON auf unter 1/3 gesunken ist. Drogen können beruhigen, verwirren, aufputschen, gewalttätig machen, oder dem User helfen, durch die Illusion zu schauen. Wenn der Zauberer nicht aktiv versucht, dies zu verhindern, wird die Droge beim User einige der persönlichen Charakterzüge des Zauberers hervorrufen, z.B. leichte Depressionen verursachen, wenn der Zauberer den Nachteil Depression hat, oder Visionen von Rattenhorden, wenn er eine Phobie gegenüber Ratten hat, usw. Der Zauberer kann am Tag soviele Dosen der Droge herstellen, wie der Summe seines EGOs und seiner Fertigkeit in diesem Spruch entsprechen.

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