Das Labyrinth von METROPOLIS -

Das steinerne Gehirn

Was das Grundregelwerk sagt: "Ein riesiger Bereich von METROPOLIS besteht aus Gassen, Treppen, überdachten Gehwegen und Schächten, die langsam ins Innere, in ein unbekanntes Zentrum führen. Teile des Labyrinths sind bewohnt. Manche der Teile befinden sich sogar in unserer Welt. Einige Häuserblocks von Manhattan, Berlin und Kopenhagen beispielsweise sind Bestandteile des Labyrinths von METROPOLIS. Wenn man an diesen Orten die Illusion durchbricht, gelangt man in das Labyrinth. Es gibt auch Bereiche, die von blutdürstigen Wesen bewohnt werden, die Wanderer in Stücke reißen.
Das Labyrinth ist ein Rätsel. Menschen haben in die Wände Vorschläge geritzt, welchen Weg man wählen soll. Manche der Kreaturen, die dort leben, kennen den richtigen Weg und können ihn auch beschreiben, wenn man sie auf passende Weise danach fragt. Vom Labyrinth sind etliche Karten im Umlauf.
Man erzählt sich, dass jeder, der durch das ganze Labyrinth läuft, erleuchtet wird und seine Göttlichkeit wiedererlangt. Niemand weiß, ob dies wahr ist oder wie groß das Labyrinth wirklich ist. Keiner von denen, die in den inneren Teil des Labyrinths vorgedrungen sind, ist je zurückgekommen."

Klingt vielversprechend, ist aber für das Spiel noch zuwenig.

Was das "Quellenbuch METROPOLIS" sagt: "Das Labyrinth von METROPOLIS ist eine verrückte Verknüpfung von Gebäuden aus Stahl, Glas und Beton, die miteinander verschmelzen wie in einem riesigen, realistischen Architektur-Baukasten-Spielzeug. Die Konzepte von Oben und Unten werden im Labyrinth zerstört, wenn man die Kellertreppe von einem Haus hinuntergeht, um in der Dachkammer von einem anderen zu landen. Die Gegend ist nicht nur ein Labyrinth im physikalischen Sinn, sondern auch ein mentaler Irrgarten der ständigen Veränderung. Die Charaktere bewegen sich durch eine alptraumhafte Landschaft, wo nichts sehr lange bleibt, wie es ist. Ein schmaler Flur, der durch eine Dachkammer führt, hat sich zehn Schritte später in eine leere, Hochofen-ähnliche Kammer verwandelt, oder in ein unendliches Treppenhaus. Dann kehrt er abrupt in seinen ursprünglichen Zustand zurück. Die Charaktere müssen sich nicht bewegen, um diese Veränderungen zu erfahren.
Die Bewohner des Labyrinths zeigen dieselben Chamäleon-mäßigen Persönlichkeiten, die wohl an den Kriegen, die zwischen Parteien von fast austauschbaren Freunden und Feinden ausbrechen, Schuld sind. Die Charaktere können eine scheinbar freundliche Person treffen, die ihnen freundlich seine Hilfe anbietet, und zehn Sekunden später greift sie sie an, mit der Absicht zu töten. Eine rasende Bestie verwandelt sich plötzlich in die Personifikation des Friedens und gibt den Charakteren freiwillig ein Passwort, ein fehlendes Stück einer Karte, oder etwas anderes Wertvolles. Das Labyrinth ist ein Angst einjagender, unvorhersagbarer Platz, in dem der Vorteil Empatie absolute Verschwendung ist.
Tageslicht ist selten im Labyrinth zu sehen, und dann auch nur indirekt, z.B. durch ein Fenster, das sich in einen Innenhof öffnet. Die Charaktere müssen ihren Weg durch ineinanderlaufende oder unendliche Flure mit dem unpersönlichen Hinfälligkeit von einem verlassenen Amtsgebäude finden. Es gibt Aufzüge, die tief unten im Untergrund beginnen, Keller, wo lange, schlecht erleuchtete Korridore, von der Feuchtigkeit beschädigt, zwischen Lagerräumen und seltsamen Winkeln verlaufen; übergroße Heizkeller; endlose Treppenhäuser mit kaputten Aufzügen; Versorgungsgänge; Ventilatorschächte; und riesige Tiefgaragen; ganz zu schweigen von Notausgängen und Feuerleitern, die nirgendwohin führen, und endlose Dachausbauten. Auf dem Weg, den sie entlang gehen, sehen sie Hinweise auf chaotische Schlachten zwischen verschiedenen Parteien von Bewohnern des Labyrinths: tote Körper, Lachen von Blut, und zerstörte, nutzlose Waffen.
Das Labyrinth von METROPOLIS ist nur eine Erweiterung des unendlichen Labyrinths, das die ganze Stadt umfasst und ihre Grenzen zum Elysium, Inferno und Limbus versiegelt. In der Vergangenheit, als die Illusion noch intakt war, war das Labyrinth der einzige Durchgang nach METROPOLIS. Sein rätselhafter Aufbau erlaubte nur den mächtigsten Wesen den Durchgang. Jetzt zerfällt die Maschine in ihre Einzelteile, der Demiurg ist verschwunden und die Illusion ist am Verfallen, und mehr und mehr der Nichteingeweihten oder früher Unfähigen kommen hindurch."

Greift schon ein paar von den Ideen auf, die ich auch hatte (da besteht keine Verbindung, ich hab diesen Text vorher nie gelesen bzw. kann mich nicht an den Inhalt erinnern), ist aber zu chaotisch, d.h. gibt zuwenig Sinn und erinnert mich auch eher an eine Einladung für Munchkins: Statt Mysterien und subtilen Horror zu bieten, sieht dieses Labyrinth einfach nur komplett unverständlich aus - Nachdenken ist hier sinnlos, von daher ist es kein Wunder, dass jeder denkt, dass an so einem Ort nur Gewalt weiterhilft - und damit werden an diesem Labyrinth wohl nur Waffenfetischisten ihre Freude haben, und das Spiel verkommt zum Splatter.

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Ich habe nun folgende Idee gehabt:

Das Labyrinth ist geformt wie ein riesiges steinernes Gehirn. Es besteht aus vielen Milliarden einzelner Räume, die durch unzählige Gänge miteinander verbunden sind. Von jedem Raum aus gibt es bis zu 30 Verbindungen zu anderen Räumen. Die Gänge sind rätselhaft: Zwei Gänge, die vom gleichen Raum aus in dieselbe Richtung zu führen scheinen, enden in ganz verschiedenen Räumen. Manchmal, wenn man immer in eine Richtung geht, kommt man in den Raum zurück, von dem man losgegangen ist. Der Grund für dies alles ist: Das Labyrinth erstreckt sich durch fünf Dimensionen (oder sogar mehr), allerdings können Menschen normalerweise nur drei auf einmal wahrnehmen.
(Mehr zu der fünfdimensionalen Natur des Labyrinths findet Ihr in meinem Artikel: "Die fünf Dimensionen des Labyrinths")
Die Gänge haben jede Form, die man sich vorstellen kann: Hohe, breite Wandelgänge, kleine, schmale Tunnel, Galerien, alle Arten von Treppen, aber auch Schächte, Leitern und so weiter.
Ungefähr in jedem hundertsten Raum sollte es ein Portal geben, durch das man das Labyrinth wieder verlassen kann. Das sind nicht viele, aber vielleicht mehr als im übrigen METROPOLIS. Die Ausgänge führen meistens in die verschiedenen Großstädte der Illusion, aber manche könnten auch ins Inferno oder Elysium oder den Untergrund (und damit Ktonor) führen (oder in ganz andere Welten).
Die einzelnen Gegenden des Labyrinths sind eine Abbildung der verschiedenen Teile des Gehirns, d.h. der verschiedenen Wahrnehmungsarten (sehen, hören, usw.), der Steuerung der verschiedenen Körperteile, der diversen Fertigkeiten, und vor allem der verschiedenen Vorteile und Nachteile. Alles, was sich in einer Gegend befindet, wird von dem "Thema" der Gegend beeinflusst: Der Stil des Labyrinths, die Verbindungen nach draußen, auch die Neuroniten (die Kreaturen, die dort leben), und ihr Wesen. Abgesehen davon spielen auch die Erwartungen der Charaktere eine Rolle: Normalerweise sehen die Neuroniten für sie wie Angehörige ihrer Rasse aus und sprechen in ihrer Muttersprache, und die Gegend, wo sie sich befinden, kommt ihnen irgendwie bekannt (zumindest wie aus Büchern oder Filmen) vor. Der Grund ist: Das Labyrinth, das ja ein riesiges Gehirn aus Stein ist, liest die Gedanken der Menschen, die es betreten. Dann überträgt es sie automatisch an die Neuroniten, die gerade in der Nähe dieser Menschen sind. Dementsprechend, was die Menschen denken, können sie ihre Erscheinung und ihr Verhalten ihren Erwartungen anpassen.
Wenn ein Mensch mit einem Neuroniten redet, kann das Labyrinth einmal pro Wortwechsel eine Information über ihn erfahren; wenn er von ihnen gesehen wird, einmal pro Minute; in Räumen, wo es keine Neuroniten gibt, alle fünf Minuten.
("Eine Information" bedeutet soviel wie: Alles, wonach man in einem Satz fragen und worauf man in einem einfachen Satz antworten kann. Einen Menschen danach zu fragen, ob er etwas über den Demiurgen weiß, wäre eine Information - ihn zu fragen, was er genau weiß, wäre keine mehr, eher eine ganze Menge davon.)

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Die Neuroniten

Dies sind die Kreaturen des Labyrinths. Sich selbst nennen sie: "Bewohner des Labyrinths". Sie sehen meistens menschlich aus (und manche von ihnen waren früher einmal auch Menschen), sind aber in Wirklichkeit nur leere Hüllen: Wo Menschen viele Fertigkeiten haben, alle ihre körperlichen und geistigen Eigenschaften nutzen (oder es wenigstens theoretisch können) und meistens auch vielschichtige Charaktere sind, sind alle diese Kreaturen einseitig ausgerichtet: Sie tun immer dasselbe, benutzen immer dasselbe Körperteil, oder haben nur eine (dafür extrem ausgeprägte) Charaktereigenschaft. Sie müssen weder essen noch trinken noch schlafen und haben manchmal besondere Fähigkeiten, was daran liegt, dass sie in Wirklichkeit einfach nur (allerdings sehr reale) "Gedanken" des steinernen Gehirns, das das Labyrinth ist, sind. Ein Mensch, der sich zu lange in ihrer Gesellschaft aufhält (d.h. immer in derselben Gegend), wird im Lauf der Zeit erst das Bedürfnis verspüren, sich wie die Neuroniten zu benehmen, und schließlich alle seine anderen Eigenschaften verlieren und nur noch immer wieder dasselbe tun. Er wird zu einem der Neuroniten. Seine Seele wird nicht zerstört, aber praktisch gefesselt und zum größten Teil lahmgelegt, und ist dann irgendwo in dem ehemals menschlichen Wesen gefangen. Erst wenn der Mensch getötet wird, ist sie wieder frei. Um das im Spiel zu simulieren, wird ein EGO-Wurf pro Woche durchgeführt (angefangen damit, dass die Charaktere eine bestimmte Gegend betreten); jede Woche wird der Abzug auf das effektive EGO um 1 erhöht. Wenn der EGO-Wurf fehlschlägt, will der Mensch diesen Teil des Labyrinths nicht mehr verlassen; wenn er katastrophal fehlschlägt, wird der Mensch praktisch zu einem Neuroniten.
Neuroniten, die in andere Teile des Labyrinths gebracht werden, leiden eine Zeitlang unter Umstellungsschwierigkeiten, können sich aber in 20 Wochen an das Leben im anderen Teil anpassen und werden sich dann benehmen, als hätten sie schon immer da gelebt. Wenn sie aus dem Labyrinth hinausgebracht werden, verfallen sie in autistisches Verhalten (stellen jede Kommunikation mit der Außenwelt ein, zeigen extrem zwanghaftes Verhalten, indem sie immer wieder nur dieselben Bewegungen machen, usw). Für Menschen, die in Neuroniten verwandelt wurden, gilt dasselbe; wenn sie aber aus dem Labyrinth hinaus gebracht werden, können sie sich vielleicht wieder erholen. Ein Exorzismus kann hier auch hilfreich sein.

Was Empatie, Sechsten Sinn, Zaubertalent, Zweites Gesicht und Intuition angeht:
Charaktere mit Empatie sollen einen W20 ausführen; ein Ergebnis von 1 bis 5 bedeutet, dass sie fühlen können, dass es sich hier nicht um Menschen handelt. Beschreibt das am besten mit: "Du kommst Dir vor, als wenn Du mit einem entsprechend vorprogrammiertem Androiden redest." Andernfalls glauben sie, die Neuroniten wären nur etwas merkwürdige Menschen.
Charaktere mit Sechstem Sinn spüren nur in den Gegenden etwas, in denen sie tatsächlich in Gefahr sind. Normalerweise stellen die Neuroniten an sich keine Gefahr dar - also werden diese Charaktere auch nichts fühlen! Abgesehen davon funktioniert dieser Vorteil wie immer.
Charaktere mit Zaubertalent sitzen hier fast auf dem Trocknen; wie gesagt, die Neuroniten haben keine Magie. Sie tragen allerdings eine Aura mit sich; bei den meisten Neuroniten (denen der Fertigkeiten, Eigenschaften und Körperteilen) scheint diese absolut perfekt neutral zu sein; allerhöchstens ist ein ganz leichter Hauch von Freude zu spüren, besonders, wenn die Neuroniten von ihrer Tätigkeit erzählen. Menschen, die in Neuroniten verwandelt wurden, könnten manchmal auch andere Emotionen (und damit Auren) zeigen; daran sind sie von den echten Neuroniten zu unterscheiden.
Für Charaktere mit Zweitem Gesicht gilt: Wenn der SL bereit ist, sie ihren Vorteil einsetzen zu lassen, können sie wahrnehmen, dass die Neuroniten so scheinen, als würden sie sich jeden Moment in Luft auflösen, und nur ihre Konzentration oder ein göttlicher Wille würde dies verhindern. (Ähnliches gilt für Charaktere mit Schizophrenie oder solche, die aus irgendwelchen Gründen gerade durch die Illusion sehen.)
Intuition nützt fast nie etwas; die Neuroniten sagen immer die Wahrheit oder zumindest das, wovon sie felsenfest überzeugt sind, dass dies die Wahrheit ist. Es gibt nur eine Ausnahme, die später beschrieben wird.

Werte:
(Dies sind die Standardwerte. Wenn sie bei einer Gruppe variieren, ist das dort angegeben.)
Persönlichkeit: Keine
Eigenschaften: variieren. Normal sind:
STR 10, GES 10, KON 10, AUS 10, EGO 10, CHA 10, WAH 10, BIL 1
(Der niedrige BIL-Wert kommt daher, dass die Neuroniten ihren Platz im Labyrinth nie verlassen und daher keine Ahnung vom Rest der Realität haben.)
Größe: 1,50 m - 2 m
Gewicht: 50 kg - 100 kg
Bewegung: 5m / Runde
Initiative: 0
Schadensbonus: 0
Schadenskapazität: 4 KR, 3 LW, 2 SW, 1 TW. Wenn sie getötet werden, lösen sie sich ziemlich schnell in Luft auf. Wenn sie den Kampf überleben, können sie allerdings nachher die Wunden regenerieren - sogar ziemlich schnell.
Ausdauer: 80
Mentale Balance: keine
Dunkle Geheimnisse: keine
Nachteile: keine
Vorteile: keine
Tribute: ortsgebunden; können den Teil des Labyrinths, in dem sie "leben", nicht verlassen; können nur mit Gewalt weggebracht werden und werden sich dagegen wehren.
Kräfte: Regeneration, sprechen alle menschlichen Sprachen, brauchen weder Essen noch Trinken noch Schlaf noch Atemluft. Achtung: Sie sprechen die Sprachen nicht wirklich, sondern übertragen das, was sie sagen wollen, mit Hilfe von einer Art Telepatie auf direktem Weg ohne Umweg über die Ohren in das Gehirn der Menschen. Normalerweise können sie die Gedanken der Menschen nicht lesen, jedenfalls nicht direkt - nur über den Umweg über das Labyrinth.
Fertigkeiten: variieren. Gemeinsam haben sie nur eine besondere Fertigkeit, "Wissen über das Labyrinth" auf Stufe 1. Es ist also doch möglich, von ihnen etwas über die anderen Teile des Labyrinths zu erfahren - allerdings muss man dazu normalerweise sehr lange fragen und sehr geschickt vorgehen, bis man eine brauchbare Antwort erhält. Über ihren eigenen Teil wissen sie recht gut Bescheid (nehmt einen Wert von 20 oder höher an), verraten aber nicht so gern alles darüber. Die Spieler sollten schon geschickt fragen, wenn sie etwas über den kürzesten Weg hinaus oder eventuelle Portale wissen wollen.
Angriffe: variieren. Normal haben sie "Waffenlosen Kampf" mit Werten von 5 + 1W10 (6-15), setzen ihn aber nur ein, wenn die Spieler versuchen, sie aus ihrer Gegend wegzubringen.
Magie: keine

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Das Labyrinth ist gut geeignet, um den Spielern mal eine psychologische Herausforderung zu bieten. Wenn eine Gruppe sich darauf einlassen will, sollte sie vorher genau festlegen, was sie mitnimmt; anschließend könnt ihr dann abzählen, wann ihr die Kugeln ausgehen...
Nebenbei: Auch in KULT gibt es leider Munchkins, die versuchen, dem unendlichen Horror einfach mit geballter Waffenkraft entgegenzutreten. Für sie ist das Labyrinth besonders geeignet (d.h. um sich in dieser Hinsicht zu ändern). Sie können natürlich ihre Waffen mitnehmen, aber wenn sie sich verirren (und sie werden sich verirren), wird ihnen irgendwann die Munition ausgehen - und dann sind sie in größten Schwierigkeiten...
Ein Spielleiter, der sich entschließt, seine Spieler durch das Labyrinth zu schicken, sollte folgende Tabellen benutzen, um zu bestimmen, auf was seine Spieler treffen:

Art der Gegend: W20. 1-10 ergibt Vor-/Nachteil, 11/12 bedeutet Wahrnehmung / Steuerung eines Körperteils, 13-20 Fertigkeit. Welchem Körperteil oder welcher Fertigkeit die Gegend entspricht, sollte ausgewürfelt oder beliebig ausgewählt werden. (Diese Verteilung ist zwar absolut nicht realistisch, aber die Gegenden der Vor- und Nachteile sind eigentlich die einzig interessanten.)

Gegend des Vor-/Nachteils: Im Grundregelwerk gibt es 63 Vor- und Nachteile, mit denen im Spielerhandbuch sind es genau 100. Benutzt einen W100 und zählt einfach ab, oder wählt willkürlich aus, was Euch am besten gefällt. (Übrigens: Diese Gegenden sind IMO die interessantesten. Deswegen werde ich sie auch als erstes beschreiben.)

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Die Gegenden der Nachteile:

Alle diese Gegenden stehen unter dem Zeichen eines bestimmten Nachteils. Beim Betreten dieser Gegend müssen alle Charaktere einen EGO-Wurf schaffen; wenn dieser fehlschlägt, werden sie sich so verhalten, als wäre ihnen ein Terrorwurf misslungen und sie ständen jetzt unter dem Einfluss dieses Nachteils. Charaktere, die den entsprechenden Nachteil bereits haben, müssen den EGO-Wurf mit einem Effekt, der der Punktzahl dieses Nachteils entspricht, schaffen! Wenn ein Charakter auf diese Weise die Kontrolle verliert, muss er jede Stunde einen EGO-Wurf machen, um zu sehen, ob er es schafft, sich von dem Einfluss zu befreien. Der Wurf wird jede Stunde um 1 erhöht. Wenn der Wurf um soviele Punkte fehlschlägt, wie der entsprechende Nachteil wert ist, erhält der Charakter permanent diesen Nachteil. Wenn er den Nachteil bereits hat (egal, ob er ihn schon vorher hatte, oder ob er ihn erst hier bekommen hat), wird er jeden Tag, den er in der Gegend verbringt, einen erfolgreichen EGO-Wurf, erschwert um die Punkte des Nachteils, machen müssen, um die Gegend überhaupt verlassen zu können. Wenn ein EGO-Wurf katastrophal fehlschlägt (natürliche 20), ist der Charakter verloren: Er wird sich in eins der Wesen verwandeln, die in dieser Gegend leben, und kann sie nicht wieder verlassen, bis er stirbt oder mit Gewalt weggebracht wird.
Es gibt zwei mögliche positive Modifikationen: Wenn ein Charakter einen Vorteil hat, der das Gegenteil des Nachteils der Gegend ist (z.B. Racheschwur und Vergebend), erhält er die Punkte seines Vorteils als Bonus. Diesen Bonus sollte er auch erhalten, wenn er versucht, andere Charaktere zu überreden oder von ihrem "Horrortrip" herunterzuholen. Sehr entscheidend ist hier auch, ob die Spieler überzeugend ihre Rolle spielen, wenn sie versuchen, Widerstand zu leisten. Wenn ja, sollten sie einen Bonus für gutes Spiel erhalten. Umgekehrt sollten sie Abzüge erhalten, wenn sie mit den Wesen in einer Gegend sympathisieren.
Auf jeden Fall können Menschen hier den entsprechenden Nachteil der Gegend für ein Fünftel der erforderlichen Punkte erhalten, wenn sie das wollen.

Die Neuroniten der Nachteile:
Persönlichkeit: Obwohl es Menschen so vorkommen mag, sind sie nicht wirklich böse. Alles, was sie wollen, ist, dass andere Wesen in ihrer Gegend bleiben und sich so wie sie benehmen.
Eigenschaften: können erhöht sein. Hängt stark von der Gegend ab.
Nachteile: keine wirklichen. Sie benehmen sich nur so, als hätten sie einen - diesen aber extrem ausgeprägt!
Kräfte: Telepathie; können indirekt Gedanken und Gefühle von Menschen lesen; teilweise Gestaltwandlung.
Fertigkeiten: variieren. Im Gegensatz zu den Neuroniten der anderen Gegenden können sie aber überraschend vielseitig sein - fast so wie richtige Menschen! Der einzige Unterschied zu den Menschen ist, dass sie auf diese Fertigkeiten beschränkt sind und gar nichts anderes können - auch nicht theoretisch (Außer bei einem Ortswechsel).

Wie man die Tabellen liest:

Ergebnis des W100Hier steht der Nachteil, zu dem die Gegend gehört
Hier steht, wie die Gegend aussieht und wohin eventuell vorhandene Portale führen
Hier steht eine Beschreibung der Kreaturen, die in dieser Gegend leben.
Und hier steht, was die Charaktere am besten tun sollten, um durchzukommen.

1Alpträume
Eine Alptraumwelt. Schmückt sie nach euren Vorstellungen aus. Lasst Euch dabei von den Beschreibungen der Traumwelt inspirieren. Von hier aus führen viele Portale in die Traumwelten.
Viele von den Kreaturen stammen auch aus der Traumwelt, aus den Alpträumen der Charaktere. Sie konfrontieren die Spieler mit dem Schlimmsten, was sie verdrängt haben, mit ihren Ängsten und allem anderen.
Die Kreaturen können besiegt werden, sobald den Spielern klar wird, dass es nur Illusionen sind.

2Depression
Die Geometrie dieser Räume ist tückisch: Alle Räume erscheinen riesengroß und erzeugen Platzangst, und die Gänge dazwischen sind kilometerlang. Auch wenn man hier rennt, kommt man nicht von der Stelle. Sogar die Schwerkraft scheint hier höher zu sein und die Charaktere niederzudrücken.
Die Kreaturen sind von zwei Sorten: Entweder wirken sie einsam, schwach, verlassen und hilflos und stecken die Charaktere damit an, oder sie sind aufgeblasen, überheblich und lassen den Charakter verzweifeln.
Der Trick besteht darin, nicht aufzugeben: Irgendwann hört auch dieser deprimierende Teil auf.

3Doppelgänger
Eine relativ normal wirkende Stadtumgebung.
Die Kreaturen sind - wie sollte es anders sein - Doppelgänger. Zuerst ahmen sie nur das Aussehen der Charaktere nach, dann aber auch ihre Persönlichkeit, und je besser sie die Charaktere kennen, desto besser schaffen sie das. Sie werden versuchen, die Charaktere zu verwirren und zu trennen. Wehe denen, die sich trennen lassen! Es ist unwahrscheinlich, dass sie wieder zusammenfinden!
Die Charaktere müssen versuchen, die anderen und sich selbst davon zu überzeugen, dass sie sie selbst sind.

4Drogenabhängigkeit
Die Gegend sieht sehr nach METROPOLIS aus, genauer gesagt, nach dem Stadtteil Delirium. Weitere Beschreibung in der entsprechenden Domäne. Viele Verbindungen führen auch dorthin.
Die Kreaturen sind dieselben, die man auch in Delirium findet, ansonsten Drogensüchtige.
"Just say no!" Der beste Weg für die Charaktere, hier durchzukommen.

5Egoismus
Bei der Umgebung braucht man etwas Psychologie: Sie sollte die Spieler dahingehend beeinflussen, dass sie hier - wie es scheint - allein am besten durchkommen. Wie wäre es mit einer yuppiemäßig beeinflussten Umgebung? Für eine Gruppe, die hauptsächlich aus Söldnern, Straßenkämpfern und Gangmitgliedern besteht, eignet sich das natürlich nicht. Für die wäre ein Schlachtfeld besser geeignet.
Die Kreaturen versuchen, die Charaktere zu verführen. Sie kommen zuerst mit ihnen ins Gespräch, werden dann einen Charakter über alle Maßen loben und versuchen, ihn vom Rest der Gruppe abzutrennen. Die anderen werden sie verbal niedermachen, ihre echten und erfundenen Schwächen herausstellen und dem einen Charakter Angebote machen. Wenn er sich darauf einlässt, ist er verloren: Die Kreaturen werden ihn fressen - oder zu einem von ihnen machen.
Hier kommt es darauf an, dass die Charaktere zusammenstehen und sich nicht auseinander dividieren lassen.

6Fanatismus
Dieses Gebiet erinnert an das Hauptquartier einer fanatischen Bewegung: Fahnen, Symbole, Führerbilder und fanatisierte Anhänger überall. Alles ist möglich: Nazis, Kommunisten, Religiöse, Feministinnen (und Machos...)
Die Kreaturen werden die Charaktere erst anpöbeln und dann versuchen, zu indoktrinieren. Wenn ihnen das gelingt, haben sie gewonnen: Die Charaktere müssen dann für immer dableiben. "Die Bewegung verlässt du nie - und Verräter werden bestraft!" Wenn sie damit keinen Erfolg haben, werden sie die Charaktere auffordern, sich zu verteidigen. Das ist eine Falle: Wenn die Charaktere das tun, werden die Fanatiker plötzlich umschwenken und den Charakter zu ihrem neuen Führer machen wollen.
Die Charaktere müssen standhaft bleiben und sich ja nicht auf das Spiel der Fanatiker einlassen. Es bringt ihnen mehr, wenn sie diese verspotten. Dann riskieren sie zwar, verprügelt zu werden, aber danach lassen die Fanatiker sie in Ruhe.

7Fluch!
Die Räumlichkeiten haben unmittelbar mit dem Fluch (siehe unten) zu tun und können daher jede Gestalt haben. Bsp: Wenn der Fluch darin besteht, bei der Hochzeit zu sterben, hat der Raum auf einmal die Gestalt einer Kirche mit vielen Hochzeitsgästen, und neben dem verfluchten Charakter steht die Braut.
Die Kreaturen machen den Spielern Angebote, oder verbieten ihnen explizit, etwas Bestimmtes zu tun. Wenn die Charaktere sich darauf einlassen, oder tun, was sie nicht tun sollen, erhalten sie einen neuen Fluch. Darauf wird sich die gesamte Erscheinung des Raums um sie herum ändern. Siehe oben.
Die Kreaturen können hier befragt werden, wie man sich von dem Fluch wieder lösen kann. Es muss für einen verfluchten Charakter immer einen möglichen Weg geben, das Schicksal zu besiegen (der aber nicht einfach sein muss)

8Gespaltene Persönlichkeit
Die Räume und Gänge hier haben zwei Erscheinungsformen. Diese können x-beliebig sein, sind aber immer extrem entgegengesetzt. Manchmal sind es auch mehr als zwei.
So wie die Räume haben auch die Kreaturen hier verschiedene Erscheinungsformen.
Nur nicht durcheinanderbringen lassen! Ein großer Erfolg wäre, wenn die Charaktere es schaffen sollten, die beiden Seiten miteinander zu versöhnen - aber dazu sollte schon ein großer rollenspielerischer Erfolg nötig sein.

9Gesucht
Anonyme Großstadtlandschaften oder leere, weite Felder.
Überall lauern die Feinde der Charaktere - und wenn sie vorher keine hatten, haben sie jetzt welche. Charaktere, die sich stellen, werden in Gefängnisse gesteckt. Dort werden sie von den Mitgefangenen gequält.
Hier heißt es für die Charaktere kämpfen oder fliehen!

10Gewohnheitslügner (1)
Eine durchaus elegante, leicht verruchte und dekadente Umgebung, in der man sich vorstellen kann, dass hier Intrigen geschmiedet werden.
Die Kreaturen hier sind ganz einfach verlogen wie Diane de Beauvarnier aus KULT-Story Nr. 2 ("Femme in Fatale"). Sie werden vorgeben, den Charakteren alles erzählen zu wollen, was diese wissen wollen, aber von A bis Z lügen.
Nicht reinlegen lassen! Hier wird sich der Vorteil Intuition als nützlich erweisen. Allerdings ist er hier nicht immer wirksam: Lasst den Spieler einen EGO- oder WAH-Wurf machen, oder einen Wettbewerb zwischen ihm und dem Neuroniten, oder einfach mit einem W20 gegen den Wert 15 würfeln.

10Gewohnheitslügner (2)
Eine unruhige Umgebung, in der scheinbar alle nur hinter der Wahrheit her sind. Ähnlich eingerichtet wie ein Raum für eine Pressekonferenz.
Die Kreaturen hier haben anscheinend nichts anderes zu tun, als die Charaktere auszufragen. Es geht hier zu wie auf einer Pressekonferenz, bei der ein korrupter Politiker auf die versammelte SPIEGEL-Mannschaft trifft. Daneben gibt es noch eine zweite Sorte von Kreaturen, die den Charakteren allein begegnen, und die drängende Fragen stellen - ähnlich wie Bettler, die Passanten erfundene Geschichten erzählen ("Bitte, ich brauche unbedingt Geld, sonst wirft mich mein Vermieter aus der Wohnung..."). Sie können aber Gedanken lesen und fragen die Charaktere gezielt peinliche Fragen, so dass die Charaktere lieber lügen werden.
Hier heißt es ehrlich bleiben - oder radikal zu sagen: "Das geht euch nichts an!"

11Gier
Die Räume haben die Gestalt riesiger Schatzkammern, die bis in Hüfthöhe - und an den Wänden noch höher - mit Gold, Silber, Edelsteinen, Seide und Perlen gefüllt sind. Eine Probe auf Chemie oder Schätzen wird ergeben, dass die Gegenstände echt sind.
Kreaturen gibt es hier nicht direkt; tatsächlich sind es hier die Wertgegenstände, die gefährlich sind! Je mehr sich die Charaktere in ihre Taschen stopfen, desto mehr werden sie wollen - bis sie am Ende das Gold und die Diamanten wie die Schweine verschlingen und platzen. Hier sind von Mal zu Mal höhere EGO-Würfe notwendig.
Ein gewisser Hinweis darauf, was den Spielern droht, geht von den Skeletten aus, die hier unter den Goldhaufen herumliegen.

12Intoleranz
Eine Flucht von Zimmern; kleinbürgerlich, spießig.
Die Kreaturen erinnern an ganz normale Menschen der Unter- und unteren Mittelklasse. Aber so unscheinbar sie aussehen, sind sie doch intolerant wie die schlimmsten Nazis. Ein kleiner Teil der Bevölkerung gehören zu Minderheiten; sie werden von den anderen systematisch diskriminiert und unterdrückt. Ab und zu werden manche sogar auf dem Scheiterhaufen verbrannt.
Wer sich hier anpasst, scheint in Sicherheit zu sein. Aber in Wirklichkeit bedeutet das, dass er sich selbst aufgeben muss. Er wird assimiliert und kann nie mehr etwas anderes tun.

13Jähzorn
Die Gegend sollte genau das entgegengesetzte von der sein, die die Charaktere bevorzugen. Mit anderen Worten: Allein schon hier durchgehen zu müssen, sollte die Charaktere auf die Palme bringen!
Die Kreaturen sind äußerst nervend; sie tun grundsätzlich das, was die Charaktere am meisten aufregt. Wenn die Charaktere ihnen eine Retourkutsche verabreichen, werden sie noch nerviger. Wenn die Charaktere sie töten, stehen sie wieder auf und verdoppeln sich.
Cool bleiben! Nur nicht provozieren lassen!

14Lasziv
Wie ein riesiges Bordell oder einfach nur ein Schlafzimmer oder ein Raum voller Matratzen.
Hier gibt es viele Kreaturen und auch Magier der Leidenschaft. Ihre Körper haben sich verändert: Es gibt zwar auch Pamela-Anderson-Klone, aber manche haben Missbildungen (meist zusätzliche Körperteile, für entsprechende Fetischisten). Alles weitere wie üblich.
Es drohen die üblichen Gefahren. Aber wer sagt, dass eine Leidenschaft so schlecht sein muss? Vielleicht werden die Charaktere aber auch zu Sexsklaven gemacht. (Charaktere, die gut spielen, aber ihren EGO-Wurf verlieren, sollten eine Leidenschaft erhalten, die anderen Sklaven werden.) Hier heißt es keusch bleiben - oder schwul werden ;-)

15Manie
Die Gänge hier sind Laufbänder, die Räume geschmackvoll eingerichtet. Die Tücke liegt darin: Man wird durch die Anordnung der Gänge verleitet, immer einen bestimmten Weg zu gehen, der einem zwar am angenehmsten und aussichtsreichsten erscheint; wenn man das tut, wird man früher oder später völlig erschöpft am Ausgangspunkt ankommen, zusammenbrechen, kurz schlafen, aufwachen - und der Kreislauf beginnt von vorne. Die Schwerkraft scheint hier geringer zu sein als üblich, so dass die Charaktere von einem Gefühl der Leichtigkeit und Freude erfüllt werden.
Alle Kreaturen hier unterstützen die Charaktere dabei, sich ja nicht hinzusetzen, sondern ständig in Bewegung zu bleiben. Sie sind abgesehen davon freundlich - aber das täuscht. Ihr Ziel ist es, dass die Charaktere irgendwann vor Erschöpfung an einem Herzanfall umkippen.
Wenn die Charaktere es schaffen, einen Augenblick haltzumachen und in Ruhe nachzudenken, werden sie den Ausgang schon finden.

16Manisch-depressiv
Diese Räume sind eine Mischung aus denen von 15 und 2. Sie wechseln absolut unvermutet zwischen diesen beiden Erscheinungsformen hin und her. Äußerst verwirrend! Dies sollte eine harte Probe für die Charaktere darstellen.

17Paranoia
Hier schlage ich vor: Diese Räume sehen aus wie der Alpha-Komplex! Computerbildschirme überall, Bots, und Troubleshooter auf der Jagd nach mutierten Kommiverrätern! Wem das nicht passt, der kann diese Räume natürlich auch anders einrichten.
Wer kennt sie nicht, die Arbeitsgruppen und Geheimgesellschaften aus Paranoia? Wer noch nie davon gehört hat, sollte sich schnellstens darum kümmern.
Die Charaktere sollten cool bleiben und versuchen, die anderen Paranoiker durch Zulabern und Scheinlogik von sich abzulenken, bis sie sich aus dem Komplex herausgeschummelt haben. Allerdings ist es unwahrscheinlich, dass die Charaktere hier rauskommen, ohne paranoid zu werden... Paranoia gehört hier zum Überleben!

18Phobie
Die einzelnen Räume sind sehr verschieden; jeder als Thema eine bestimmte Angst. Der Raum der Arachnophobie ist mit Spinnenmotiven geschmückt, mit Spinnenstatuen vollgestellt, usw.
So wie die Räume verkörpern auch die Kreaturen die entsprechende Angst.
Wer hier mit einer Phobie hineinkommt, sollte anschließend entweder geheilt oder tot sein. So einfach ist das :-)

19Racheschwur
Die Umgebung sollte den Charakteren bekannt vorkommen, d.h. sie sollte sie sogar an ihr früheres Leben erinnern.
Die Charaktere begegnen hier allen ihren Feinden, Leuten, die sie nicht mögen, usw. Alle anderen Kreaturen stacheln die Charaktere an: "Bestraf sie! Du kannst es!" Aber wenn die Spieler ihre "Feinde" dann tatsächlich töten, werden sie verschwinden - und später wiederkommen.
Die Charaktere müssen wohl oder übel auf ihre Rache verzichten.

20Rationalismus
Ein riesiges Forschungslabor, wie man es aus der echten Welt kennt. Sämtliche Türen nach draußen zu anderen Gebieten sind mit Wandschränken verstellt oder werden von den Bewohnern schlicht ignoriert, weil sie die verdrehte Realität des Labyrinths dahinter nicht akzeptieren.
Wie gesagt: Alle Bewohner sind radikale Rationalisten. Sie glauben nur an die moderne Wissenschaft und lehnen alles andere ab. Sie verstehen zwar das Konzept von höheren Dimensionen (und könnten für die Charaktere sogar Berechnungen durchführen, wenn diese es richtig anstellen), glauben aber nicht daran. Darum lehnen sie es auch ab, die höherdimensionalen Gänge zu erkennen, auch wenn sie direkt davorstehen.
Wenn sich die Charaktere überzeugen lassen, sind sie verloren. Sie sollten auf keinen Fall versuchen, die Rationalisten zu überzeugen: Sie sind fanatisch in ihrem Glauben und wie Fanatiker zu behandeln.

21Schizophrenie
Dieses Gebiet erinnert an die Traumwelt von Nicolette Pasteur: Alles verändert sich ständig.
Für die Wesen gilt dasselbe wie für die Umgebung: Sie verändern sich ständig, tauchen aus dem Boden und den Wänden auf; tote Gegenstände werden lebendig und greifen die Charaktere an.
Nur nicht durcheinanderbringen lassen! Im Grunde handelt es sich nur um besonders hartnäckige Illusionen.

22Schlechter Ruf
Eine gut bevölkerte Fußgängerzone in einer Innenstadt, ein gutes Restaurant oder ein Partyraum - auf alle Fälle ein Ort, wo viele Leute unterwegs sind, die etwas auf sich halten.
Die Kreaturen werden die Charaktere ignorieren. Sie werden ihnen nichts tun, aber eben auch nicht reagieren, wenn sie angesprochen werden. Damit wollen sie provozieren, dass die Charaktere unhöflich werden oder zu Gewalt greifen. Dann werden sie zu Recht beleidigt reagieren und den Charakteren das Gefühl geben, etwas Schlechteres zu sein.
Wenn die Charaktere ruhig verhalten, ist alles in Ordnung, abgesehen davon, dass es immer schwieriger wird, die Bewohner nicht anzusprechen. Eine andere Lösung ist, freundlich und gönnerhaft aufzutreten, wie es eine Person mit gutem Ruf machen würde. Bei gutem Rollenspiel sollten die Spieler dann einen entsprechenden Bonus erhalten.

23Sexuelle Neurose
Eine Art riesiger Sex-Club. Betten, Matratzen und Hängematten, Fernseher und Videowände, in denen Pornos gezeigt werden, und Folterinstrumente für Sadomasochisten.
Es gibt unzählige Menschen hier, und alle sind pervers. Sie werden die Charaktere zum Sex auffordern. Wenn sich die Spieler darauf einlassen, werden sie bald darauf feststellen, dass die Kreaturen noch viel perverser sind, als es zuerst den Anschein hatte.
Hier gilt, wie bei "Lasziv": Nur nicht darauf einlassen!

24Spieler
Ein riesiges Kasino mit unzähligen Spieltischen und Spielautomaten. Es gibt Portale u.a. nach Las Vegas, Monaco und Baden-Baden.
Zunächst werden die Charaktere Croupiers, Kartengebern, Kellnern und anderen Spielern begegnen, die sie zu einem Spiel auffordern. Wenn die Spieler kein Geld (mehr) haben, wird ihnen Kredit angeboten. Wenn die Spieler diesen ausgeschöpft haben, wird es unangenehm: Frauen werden gezwungen, in Strip-Shows aufzutreten, oder zu richtiger Prostitution, Männer müssen Verbrechen begehen, d.h. dabei helfen, andere, denen es ähnlich gegangen ist, unter Druck zu setzen - wenn sie sich weigern, werden sie selbst zusammengeschlagen und dann professionell gefoltert.
Die Charaktere sollten grundsätzlich alle Angebote ablehnen. Dann kann ihnen relativ wenig passieren.

25Tierfeindschaft
Ein großes Tiergehege, alternativ eine freie Fläche. Von hier aus gibt es auch viele Verbindungen nach Gaia.
Menschen gibt es hier kaum, aber viele Tiere. Sie sind extrem aggressiv, werden Menschen bei der kleinsten Störung angreifen und zerfleischen.
Hier ist es ausnahmsweise besser für die Charaktere, einfach Gewalt anzuwenden. Ansonsten heißt es: Flüchten!

26Todessehnsucht
Eine vom Krieg zerstörte Stadtlandschaft.
Soldaten und auch Monster, die ständig mit- und gegeneinander kämpfen. Hier ist ein Leben nicht viel wert. Die Charaktere werden aufgefordert werden, mitzukämpfen; wenn sie sich weigern, werden sie verprügelt (allerdings nicht mehr).
Die Charaktere müssen versuchen, sich klarzumachen, dass ihr Leben etwas wert ist, jedenfalls soviel wert, dass man es nicht wegwerfen sollte.

27Todfeind
Eine verlassene Stadt. Alle Bewohner, wenn es welche gibt, scheinen sich zurückgezogen zu haben. Es herrscht eine "High-Noon"-Stimmung. Vereinzelt liegen Leichen herum.
Die Gegner lauern im Hintergrund: Heckenschützen und Profikiller, die alles töten, was hierher kommt.
Wenn die Charaktere hierhin geraten, sind sie praktisch schon zum Tod verurteilt. Es wäre besser, ihnen vorher einen Hinweis zu geben, damit sie überhaupt eine Chance haben.

28Unfreiwilliges Medium
Ähnlich wie "Von Geistern verfolgt".
Auch hier sind die Kreaturen Geister und Dämonen. Der Unterschied ist, dass sie darauf warten, dass der Charakter von Emotionen - Angst, Misstrauen, Hass, oder auch Neugier oder Freude - beherrscht wird. Dadurch sinkt die Barriere, die sie zu überwinden haben, um den Charakter besessen zu machen...
Auch wenn es schwer ist: Die Charaktere sollten sich nicht ablenken und aus dem Konzept bringen lassen.

29Unglück
Eine anscheinend normale Stadtlandschaft. Das Problem: Alles ist daraufhin abgestellt, dass die Charaktere Unglück haben: Steine, die von oben herunterfallen, offene Kanalschächte, usw.
Die Kreaturen erscheinen auch hier als normale Menschen, die es aber anscheinend darauf abgesehen haben, dass die Charaktere Unglück haben - sie werden sich den Charakteren so ungünstig in den Weg stellen oder sie "zufällig" anstoßen, so dass sie gegen den nächsten Mauervorsprung laufen.
Die Charaktere sollten weder vertrauensselig noch zu ängstlich sein.

30Unscheinbar
Eine brutale Großstadtlandschaft, in der es besser scheint, unauffällig zu bleiben. Teile von dieser Gegend sind auch riesige Bürokomplexe mit Chefs, die ihre Untergebenen tyrannisieren und für jeden Fehler brutal fertigmachen.
Die Charaktere sollten das Gefühl haben, dass es für sie am besten wäre, in der anonymen Masse unterzutauchen. Aber das ist der größte Fehler, den sie machen können... Eigentlich droht ihnen keine Gefahr, obwohl sie ständig das Gefühl haben werden, dass am Ende doch noch die Katastrophe auf sie wartet.
Die Charaktere sollten zu sich selbst stehen und sich nicht unterkriegen lassen.

31Unschuldig verdächtigt
Dieser Nachteil ist eigentlich eine Art Fluch, deswegen würde ich ihn auch als solchen behandeln. Siehe dort.

32Verdrängung
Diese Gegend sollte so ähnlich wie das unterirdische Labyrinth aussehen (nicht verwechseln!).
Die Kreaturen sind Figuren aus der Vergangenheit der Charaktere. Sie hängen sich an ihre Fersen und konfrontieren sie mit den unangenehmsten Erinnerungen aus ihrer Vergangenheit. Die Charaktere werden versuchen, alles von sich zu weisen. Dann aber laufen sie Gefahr, vor der Verdrängung zu kapitulieren - und andernfalls müssen sie vor den Neuroniten kapitulieren...
Hier müssen sich die Charaktere mit ihren "Leichen im Keller" auseinandersetzen. Vielleicht können sie auf diese Weise ja auch ihre Probleme lösen - wie in einer Therapie...

33Verfolgt
Ähnlich wie die Gegenden von "Gesucht" und "Schlechter Ruf", mit ein bisschen "Intoleranz" gemischt. Siehe dort.

34Verstümmelung
Eine Folge von Zimmern mit Spiegeln an den Wänden. Die Gegend erinnert an einen heruntergekommenen Altbau.
Die Spiegel haben eine besondere Magie: Jeder, der hineinschaut, wird seine - körperlichen - Fehler vielfach vergrößert wiedererkennen. Jeder Leberfleck erscheint als Krebsgeschwür, jede Sommersprosse als Warze. Am Ende werden die Charaktere von ihrem Aussehen so angeekelt sein, dass sie sich selbst verstümmeln, worauf das Spiel von vorne beginnt.
Am besten wäre es natürlich, einfach gar nicht in die Spiegel zu schauen.

35Von Geistern heimgesucht
Eine besonders unheimliche Umgebung, wie man sich eben vorstellt, dass Geister hier leben. Nehmt Euch Draculas Schloss, Friedhofsgruften oder auch eine modernere Umgebung...
Die ganze Palette von Geistern und Dämonen: Lebende Tote, Gespenster, Körperstehler, Darthea, Raziden, Nephariten, usw.
Hier kommt es wirklich darauf an, dass die Charaktere mit Geistern zurechtkommen. Ansonsten hilft ihnen nur noch ein Exorzist oder Todesmagier...

36Zwanghaftes Verhalten
Auch hier gibt es unzählige verschiedene Unter-Gegenden, da es auch viele verschiedene Arten von zwanghaftem Verhalten gibt. Aber alle haben gemeinsam, dass sie eine Nervosität bei den Charakteren bewirken.
Die Kreaturen passen, wie die Räume, zu der entsprechenden Art Zwanghaften Verhaltens. Z.B. sollten in der Gegend der Magersucht alle Kreaturen so schlank sein, dass sich die Charaktere fett und hässlich vorkommen.
Hier ist es am besten, wenn die Charaktere sich selbst klarmachen, dass es keinen richtigen Grund gibt, nervös zu sein (auch wenn es schwierig ist...).

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Soweit die Nachteile. Puh, war ganz schön anstrengend. Jetzt zu ein paar angenehmeren Eigenschaften. Viele Gebiete - nicht soviele wie bei den Nachteilen - stehen unter dem Zeichen eines Vorteils. Die Kreaturen hier sind manchmal vielleicht etwas einseitig auf ihr jeweiliges Ideal fixiert, abgesehen davon aber umgänglich und hilfreich. Sie können einem dabei helfen, Vorteile zu gewinnen, Fertigkeiten zu erlernen und manchmal auch Auskünfte über die umliegenden Gebiete geben - oder ihnen sogar den Weg Richtung Zentrum weisen (nicht den ganzen Weg, nur teilweise). Nur einen Fehler sollte man nicht begehen: Ihr jeweiliges Ideal niedermachen! Wenn doch, werden sie einen auf der Stelle töten - denn wie Hauptmann Mumm bzw. Terry Pratchett sagt: "Man sollte immer einem Bösen ausgeliefert sein. Denn der Gute löscht das Leben, ohne ein Wort zu verlieren."
Wenn sich die Charaktere länger in einem Gebiet aufhalten, sollten sie eine gewisse Chance haben, den entsprechenden Vorteil zu bekommen. Man kann hierfür so tun, als wären die Vorteile einfache Fertigkeiten, für die nur eine bestimmte Punktzahl gesammelt werden muss. Diese Punktzahl beträgt allerdings nur ein Fünftel des üblichen Wertes! Ein Monat Aufenthalt bringt einen Erfahrungspunkt; der Spieler muss wie üblich einen EGO-Wurf schaffen, um zu beweisen, dass er gelernt hat. Wenn er den EGO-Wurf nicht schafft, sollte er den Erfahrungspunkt aber noch für eine (möglichst passende) Fertigkeit gebrauchen können.
Wenn ein Charakter erfolgreich einen Vorteil erwirbt, wird er den Drang verspüren, für immer in dieser Gegend zu bleiben. Mit einem erfolgreichen EGO-Wurf kann er diesen Drang überwinden. Weil er dann schon den dazugehörigen Vorteil hat, wird sein EGO-Wurf entsprechend verschlechtert.
Das gleiche gilt, wenn ein Charakter seinen üblichen stündlichen EGO-Wurf machen muss. Falls er allerdings den entgegengesetzten Nachteil hat (bei Altruismus z.B. Egoismus), erhält er dessen Punkte als Bonus. (Allerdings muss er auch aufpassen, diesen Nachteil nicht zu sehr zu zeigen - die Kreaturen hier könnten alles andere als erfreut sein! Allerdings werden die meisten Menschen zu gehemmt für so etwas sein: Um z. B. im Gebiet der Ehrlichkeit sich wie ein Gewohnheitslügner zu benehmen, muss ein Charakter einen EGO-Wurf mit einem Effekt von 5 schaffen, um sich dazu zu überwinden.)

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Die Neuroniten der Vorteile:


Persönlichkeit: Obwohl es Menschen so vorkommen mag, sind sie nicht wirklich gut. Alles, was sie wollen, ist, dass andere Wesen in ihrer Gegend bleiben und sich so wie sie benehmen.
Eigenschaften: können erhöht sein. Hängt stark von der Gegend ab.
Vorteile: keine wirklichen. Sie benehmen sich nur so, als hätten sie einen - diesen aber extrem ausgeprägt!
Kräfte: Telepathie; können indirekt Gedanken und Gefühle von Menschen lesen; teilweise Gestaltwandlung.
Fertigkeiten: variieren, ähnlich wie bei den Neuroniten der Nachteile.

Die Primaces:
Niemand weiß genau, ob sie mit den Neuroniten verwandt sind. Sie leben im Labyrinth, allerdings nur an den innersten, am weitesten von der Illusion entferntesten Teilen davon. Sie haben auch ähnliche Kräfte wie die Neuroniten; auch sie können Gedanken von Menschen lesen und an das Labyrinth weiter geben, auch sie treten in menschlicher Verkleidung auf, ohne selbst Menschen zu sein, auch sie sind in ihrem Verhalten einseitig ausgerichtet. Aber sie versuchen nicht, die Menschen zu assimilieren - sie werden sie meistens gar nicht bemerken.
Es gibt mindestens sechs Arten von Primaces, und jede davon korrespondiert mit einer Domäne der Magie: Passionaces (Primaces der Leidenschaft), Kontinaces (Primaces des Raum-Zeit-Kontinuums), Deliraces (Primaces des Wahnsinns), Mortaces (Primaces des Todes), Somnaces (Primaces des Traums), und die Wahren Primaces, die zur Domäne der Realität gehören. Die letzteren sind die Geheimnisvollsten - außer Erwachten Menschen und einigen anderen, sehr mächtigen Wesen, ist niemand in der Lage, mit ihnen zu kommunizieren oder sie auch nur zu verstehen. Vermutlich haben sie unvorstellbare Kräfte, aber kaum jemand hat etwas Genaues darüber herausgefunden. Darum sind diese Primaces hier auch nicht näher beschrieben.

Ihre Werte sind dieselben wie bei den gewöhnlichen Neuroniten - mit ein paar Ausnahmen:
Persönlichkeit: Geheimnisvoll. Menschen, die die entsprechende Domäne studiert haben, haben eine kleine Chance, überhaupt mit ihnen kommunizieren zu können. Für andere Menschen sind sie völlig undurchschaubar.
Kräfte: Zunächst die gleichen wie die Neuroniten. Jede Gruppe der Primaces verfügt aber außerdem über eine oder mehrere besondere Kräfte. Allen gemeinsam ist eine Art von Zaubertalent - sie können Auren sehen und Magie verstehen, verwenden sie aber nicht. (Für sie ist das die einzige Garantie, von den Archonten und Todesengeln verschont zu bleiben.)
Passionaces: Empatie
Mortaces: Sechster Sinn
Deliriaces: Intuition
Somnaces: Keine
Kontinaces: Zweites Gesicht

Fertigkeiten: Jede Gruppe der Primaces hat eine oder mehrere besondere Fertigkeiten. Gemeinsam ist ihnen: Sie kennen sich mit allen Aspekten von ihrer Domäne aus, ähnlich wie ein Beschwörer, der in dieser Domäne einen Wert von 40 erreicht hat.
Passionaces: Sie wissen über alle Aspekte von Leidenschaft und Sex Bescheid, theoretisch und praktisch, einschließlich der magischen Aspekte. (Allerdings können sie keine menschlichen Frauen schwängern.) Sie wissen, dass Leidenschaft die Illusion zerstören und die Tür zu anderen Welten öffnen kann, dass Leidenschaft und Perversion magische Kräfte wecken und die Mentale Balance von Menschen verändern können. Sie wissen, dass eine niedrige M.B. zu körperlichen Veränderungen führen kann, und kennen (theoretisch!) den Weg zum Erwachen, die Begegnung mit dem Schatten, Nirvana und Chaos. Sie wissen auch darüber Bescheid, dass die Menschen zwischen Licht und Dunkelheit schwanken und können die sexuelle Spannung zwischen Mann und Frau benutzen, um diesen Gegensatz darzustellen.
Mortaces: Sie haben Kenntnisse über alle Dinge, die irgendwie mit tödlichen Gefahren zu tun haben. Sprich: Sie kennen alle Möglichkeiten, wie ein Mensch sterben (oder umgebracht) werden kann, alle Aspekte des Todes - und auch mögliche Gegenmittel, und alle Gefühle, die mit dem Tod verbunden sind - Schmerz, Schrecken, Angst und Qual. Sie verfügen über viele Kenntnisse über Astaroth und seine Helfershelfer - wer sie und ihre Spiegelbilder (die Archonten) sind, ihre Namen, ihre Inkarnationen und ihre Natur, und dass sie die Gestalt von Menschen annehmen können. Sie kennen die magischen Namen der Teile der Seele und wissen, dass die Seele eines Menschen nach dessen Tod weiterlebt, was dabei passiert, und wie sie später in einem neuen Körper wiedergeboren wird - oder in die Illusion zurück geholt werden kann. Sie wissen Bescheid über das Inferno, die Kreaturen und Plätze dort, und die anderen Länder der Toten. Sie können einem Menschen ansehen, ob er Menschen getötet oder schwer verletzt hat, ob er kurz vor dem Tod steht, eine tödliche Krankheit hat, an Selbstmord denkt - oder ob das in der Vergangenheit der Fall war. Sie können sehen, wo die Illusion dünn ist, oder wo viele Menschen gestorben sind. Und sie wissen, dass die Menschen eigentlich ein riesiges Potenzial haben, aber durch den Fluch des Todes ihr Wissen vergessen müssen - außer, sie schaffen es, den Tod zu betrügen. Sie wissen, wie die Nephariten von reuigen Sündern angezogen werden, und dass die Menschen nur durch ihre Schuldgefühle in der Hölle gefangen bleiben.
Deliriaces: Sie wissen, dass der Wahnsinn die Realität verändern und Brücken zwischen den Welten schaffen kann. Sie wissen über den Wahnsinn, die Wahnsinnigen und ihre magischen Fähigkeiten Bescheid, und auch, wo man sie findet. Sie wissen auch darüber Bescheid, was die Mentale Balance für eine Rolle spielt, wie sie sich verändert, dass eine Veränderung weg vom Nullpunkt letzten Endes zum Erwachen führt. Sie können einem Menschen ansehen, welche Mentale Balance er hat, und wissen, dass ein Mensch halb Gott und halb Tier ist. Sie haben von verschiedenen Welten und Erwachten Menschen gehört. Sie wissen alles über die Domäne des Wahnsinns, können aber im Gegensatz zu den Wahnsinnigen zwischen Wahrheit und Lüge unterscheiden. Wenn sie für die Menschen nicht so unverständlich wären, könnten sie der Menschheit einige wertvolle Erkenntnisse vermitteln.
Somnaces: Sie wissen, dass Träume und Realität sich gegenseitig beeinflussen und miteinander verschmelzen können, und auch, dass Menschen in die Traumwelt wandern können. Sie wissen, dass mehrere Wesen denselben Traum träumen können, und wie Träume mit Hilfe der gesammelten menschlichen Erinnerungen im Vortex erschaffen werden können. Außerdem beherrschen sie alle die Fertigkeit Träumen, und besitzen einige Kenntnisse über die Traumwelten, die Traumprinzen und den Vortex. Außerdem wissen sie auch ein wenig über die anderen Welten, wie das Inferno, Bescheid. Ihnen ist bewusst, dass der Traum zwar einen Fluchtweg aus der Illusion darstellt, aber letzten Endes in eine Sackgasse (und nicht zum Erwachen) führt, was sie aber wenig stört, da Primaces gar nicht Erwachen können. Sie leben auch nicht in einer Gegend der Vorteile, sondern in der Gegend der Fertigkeit "Träumen".
Kontinaces: Sie wissen, dass Zeit nicht absolut ist, und sogar rückwärts laufen kann, und dass es mehr Dimensionen im Raum als die üblichen drei gibt. Sie wissen, wie sich die Natur des Raums verändert, wenn die Wände zwischen den Welten zerfallen. Sie können sehen, wo die Illusion schwach wird, sogar, wenn sie nur Bilder zur Verfügung haben. Sie wissen, wie der Demiurg die Illusion aus Einzelteilen errichtet hat, und wo man die Spuren von ihm entdecken kann. Sie wissen über die sieben okkulten Wissenschaften Bescheid, und wissen auch von der Gefahr, die mit Achlys droht.

Magie: Die Primaces benutzen selbst keine Magie, sondern verlassen sich lieber auf ihre Kräfte, aber sie verfügen über unglaubliche Verbindungen zur Magie. Ihr Wissen über den Hintergrund der Magie entspricht dem der besten menschlichen Zauberer. (Siehe oben.)

37Altruismus
Diese Gegend ist - wie die meisten - genauso vielschichtig wie die echte Welt. Aber überall gilt: Die Gegend zeigt einen extremen Gegensatz von Arm und Reich - oder besser gesagt, zwischen Mächtigen und Ohnmächtigen.
Die Kreaturen dieser Gegend treten in zwei Sorten auf: Die einen wirken eher hilfsbedürftig und "arm dran", die anderen scheinen zwar reich und mächtig zu sein, denken aber nicht die Spur daran, den anderen zu helfen.
Es kommt für die Spieler darauf an, dass sie den Schwächeren helfen. Wenn sie dies tun, erhalten sie die Möglichkeit, die "Bösen" durch einen erfolgreichen EGO-Wurf -5 (0, wenn sie Altruismus haben, -10, wenn sie Egoismus haben) einfach verschwinden zu lassen.

38Ehrenkodex
Die Umgebung ist sehr uneinheitlich: Sie erinnert entfernt an verschiedene Plätze auf der Welt - wobei fast alles möglich ist, abhängig von den Leuten, die dort leben.
Genauso wie die Räume ist auch die Bevölkerung sehr gemischt: Es gibt moderne Aktivisten (Menschenrechtsgruppen usw), Mönche, Soldaten, Polizisten, Adlige, sogar Piraten und Gangs (Rapper, Hell's Angels, usw.). Aber alle Gruppen haben etwas gemeinsam, nämlich ihren hochentwickelten Ehrenkodex.
Obwohl die Gruppen sehr auf die Regeln ihres jeweiligen Ehrenkodexes achten, werden sie die Charaktere nicht niedermachen, wenn diese sich nicht daran halten, sondern die Charaktere einfach als Uneingeweihte betrachten. Sie haben sogar eine gewisse Achtung vor Leuten, die einen anderen Ehrenkodex als sie haben (Hauptsache ist, dass sie überhaupt einen haben).

39Ehrlichkeit
Auch diese Gegend ist genauso vielseitig wie die echte Welt, allerdings sollte sie die Charaktere an ihre Heimat erinnern.
Die Charaktere werden hier vielen bekannten Gesichtern begegnen. Die meisten werden sie z.B. auf Missverständnisse aus der Vergangenheit ansprechen. Es gibt auch härtere Prüfungen für die Charaktere: Z.B. könnten sie in einer Art Gericht landen, wo es darauf ankommt, dass sie die Wahrheit sagen.
Hier gilt es für die Charaktere, die Wahrheit zu sagen und so die Missverständnisse aufzuklären.

40Einflussreiche Freunde
In dieser Gegend werden wahrhaft mystische Kräfte wirksam; sie hat sehr viele Verbindungen zur Illusion, vielleicht sogar mehr als alle anderen Teile des Labyrinths zusammen. Diese Verbindungen sind allerdings nicht real in dem Sinn, dass sie Portale bilden, die man durchschreiten kann, sondern stattdessen bilden sie Verbindungen zu dem Bewusstsein von realen Personen in der Illusion. Trotz dieser ungewöhnlichen Verbindungen (es ist möglich, dass Tiphareth als Meisterin der Verbindungen und Beziehungen hier ihre Finger im Spiel hatte) scheint diese Gegend normaler zu sein als viele andere im Labyrinth. Meistens ist es sogar so, dass sie exakt dieselbe Gestalt annimmt wie die Stadt / das Land in der Illusion, aus der / dem die menschlichen Besucher kommen.
Menschen mit stark ausgeprägtem Bewusstsein (hohem EGO) können diese Gegend betreten, wenn sie sich stark konzentrieren und allein sind. Im Labyrinth haben sie die gleiche Gestalt wie in Wirklichkeit und auch alle ihre Fertigkeiten und Erinnerungen. Wenn sie später das Labyrinth verlassen, werden sie eine unbewusste Erinnerung an alles behalten, was sie dort erlebt haben. Die Neuroniten, die hier leben, passen genau in die Welt, aus der sie kommen. Was sie hier erleben, kann alles mögliche sein. Wenn sie getötet werden, werden sie einfach in der Illusion (allerdings mit einem Schock) aufwachen.
Wenn die Spieler hierher kommen (nicht über eine Bewusstseinsverbindung, sondern real, wenn sie das Labyrinth durchwandern) kann es passieren, dass sie realen Menschen begegnen, die wie oben beschrieben nur durch eine Bewusstseinsverbindung hierher gekommen sind. Wenn die Spieler diesen helfen, können sie die Freundschaft mit ihnen gewinnen. Da es sich um reale Personen handelt, wird die Freundschaft bestehenbleiben, wenn die Spieler aus dem Labyrinth zurück kommen.

41Empatie
Diese Gegend steht mit der Domäne der Leidenschaft in Verbindung. Von daher sieht es hier auch aus wie in einer Welt der Magier der Leidenschaft: Manche Räume sind üppig ausgestattete Liebesnester mit allem denkbaren Komfort, manche enthalten aber auch nur nackten Erdboden - etwas für minimalistische Magier der Leidenschaft.
Hier leben die Passionaces, die Primaces der Leidenschaft. Mit ihnen zu kommunizieren, wird schwierig sein. Am ehesten möglich ist es noch für Magier der Leidenschaft, vielleicht auch noch für Menschen, die sich viel mit Sexualität beschäftigen (das können auch Leute sein, die Probleme mit ihrer Sexualität haben) oder einfach sehr oft Sex haben.
Hier können die Charaktere alles über menschliche Gefühle lernen. Wenn sie längere Zeit hier verbringen, können sie den Vorteil Empatie erwerben.

42Freigebigkeit
Die Gegend ist ähnlich wie die des Altruismus, allerdings mit einem Unterschied: Die Charaktere müssen nicht nur anderen helfen, indem sie etwas tun, sondern sie müssen etwas abgeben.

43Glück
Ein Teil dieser Gegend ist nicht zugänglich: Hier liegt die Grabkammer des Schicksals. Das Schicksal ist schon lange tot (um genau zu sein: Seit der Demiurg und sein dunkler Zwillingsbruder es getötet haben), aber es beeinflusst die Welt und manche Menschen noch immer. Und es ist möglich (für manche Wesen, und für Zauberer der Realität), auf seine Kräfte zuzugreifen - um andere zu verfluchen oder zu segnen.
Hier leben keine Neuroniten; sie meiden diese Gegend sogar. Nur ab und zu kommt vielleicht einmal einer von den Wahren Primaces vorbei, um geheime Rituale durchzuführen.
Das Schicksal lässt sich nicht kontrollieren, wenigstens von normalen Menschen nicht. Von daher gibt es für die Charaktere nur die Möglichkeit, in dieser Gegend umherzustreifen und zu hoffen, dass sie den richtigen Weg gehen.

Im Spiel solltet Ihr das folgendermaßen darstellen: Wenn die Charaktere diese Gegend betreten, würfelt ab und zu mit einem W20. Jedesmal, wenn eine 20 fällt, erhalten die Charaktere einen Punkt. Wenn sie zwanzig zusammen haben, erhalten sie Glück als Vorteil. Aber verratet ihnen nichts.

44Guter Ruf
Auch diese Gegend erinnert die Charaktere an ihre Heimat, aber mit einer Besonderheit: Es ist nicht die Heimat, die sie kennen, sondern eher die Heimat, wie sie in ihren Träumen und Vorstellungen sein sollte. Alles ist besser und schöner als in der Realität - so, wie es nach der Meinung der Charaktere perfekt wäre.
Die Neuroniten hier verhalten sich merkwürdig: Sie beschäftigen sich nur damit, nett und freundlich zu den Charakteren zu sein. Sie sind hilfsbereit und erzählen den Charakteren, was sie wissen wollen - abgesehen von den großen Geheimnissen, leider. (Das Labyrinth weiß alles, was die Neuroniten wissen, aber das gilt nicht umgekehrt.) Dieses seltsame Verhalten kann niemand erklären - allerdings meinen manche, die Versucherin würde dahinterstecken. (Die Versucherin ist ein legendäres, mysteriöses Wesen, das der Sage nach den Demiurgen dazu verführt haben soll, die Menschheit in die Illusion zu verbannen.)
Wenn die Charaktere hier länger bleiben, wird ihr Selbstbewusstsein aufgebaut. Das allein wäre noch nicht verwunderlich - aber interessant wird es dadurch, dass die Charaktere die Erinnerung an ihr gesteigertes Selbstbewusstsein auch später noch behalten. Wenn sie sich hier lange genug aufhalten, wird die Veränderung auch für andere Menschen unübersehbar sein - sie werden die Charaktere auch für nette, beliebte Menschen halten, so, als wäre etwas von der Verführungskraft der Versucherin auf sie übergegangen.

45Intuition
Eine Mischung aus allen möglichen Räumen, die auf den ersten Blick nicht viel miteinander zu tun haben: Verhörräume von Polizei / Militär / Geheimdienst, Theaterräume, Praxen von Psychologen... Diese Gegend steht mit der Domäne des Wahnsinns in Verbindung.
Hier leben die Deliraces, die Primaces des Wahnsinns. Sie und die Neuroniten hier treten oft in der Gestalt von Verhörbeamten, Psychologen oder Schauspielern auf. Sie reden ständig miteinander und versuchen, herauszufinden, wann ihr Gesprächspartner lügt. Dabei geht es ihnen nicht um irgendeine Wahrheit, sondern nur darum, ihre Fertigkeit zu trainieren. Mit ihnen zu kommunizieren, wird schwierig sein. Am ehesten möglich ist es noch für Magier des Wahnsinns, vielleicht auch noch für echte Wahnsinnige, oder Leute, die sich von Berufs wegen damit beschäftigen. (Psychologen, Psychiater, usw.)
Hier können die Charaktere lernen, wie man die Wahrheit und die Lügen voneinander unterscheidet. Wenn sich die Charaktere hier drei Monate aufhalten (oder sechs, wenn sie eine negative Mentale Balance haben) können sie den Vorteil Intuition erwerben. Aber auch wenn sie nicht hierbleiben wollen, werden die Neuroniten doch sehr gerne mit ihnen "trainieren" wollen.

46Körperbewusstsein
Eine Art riesiges Trainingslager für Super-Kampfsportler, Kriegermönche, Ki-Adepten usw.
Wie schon gesagt: Hier leben Kampfsportler, Kriegermönche und Ki-Adepten. Sie sind ständig mit Training, komplizierten Tänzen und Meditation beschäftigt und werden die Charaktere auffordern, mitzumachen.
Die Charaktere können hier ihre Fertigkeiten verbessern, auch wenn das Training hart ist. Wenn sie hier viele Monate verbringen, können sie sogar den Vorteil Körperbewusstsein erwerben, wenn sie sich anstrengen. Allerdings steigt damit auch das Risiko, dass sie am Ende für immer hierbleiben wollen!

47Kulturelle Flexibilität
Große Plätze und Straßen mit einem wahrhaft babylonischen Menschengewimmel. Der Unterschied zu der Gegend von "Sprachtalent" ist: Die Neuroniten "sprechen", wie üblich, die Sprachen der Charaktere.
Die Neuroniten hier treten als Angehörige von allen möglichen Völkern auf. Sie verfügen auch über das Wissen über die jeweilige Kultur der Menschen, teilen es miteinander, und entwickeln neue Ideen.
Die Charaktere haben hier Gelegenheit, ihr Wissen über fremde Kulturen zu erweitern und dabei zu lernen, dass jede Kultur ihre Sonnen- und Schattenseiten hat, und dass aus dem Mischmasch verschiedener Kulturen Neues, vielleicht eine Idee, die die Welt verändert, entstehen kann.

48Künstlerisches Talent
Eine Art riesiges Loft: Hier ist Platz für einige zehntausend Künstler sämtlicher Richtungen. Es gibt große Plätze, wo sie ihre Werke vorstellen können, Cafés, um über Kunst zu reden, und natürlich viele kleine private Ateliers für das ungestörte Arbeiten.
Die Bewohner hier sind Künstler (was sonst): Musiker, Schriftsteller, Maler, Bildhauer, usw. Sie können den Charakteren praktisch jede Art von Kunst erklären und beibringen.
Charaktere, die beweisen können, dass sie etwas von Kunst verstehen oder zumindest verstehen könnten, haben die Chance, Freunde der Künstler zu werden.

49Mathematisches Talent
Eine Mischung aus Universität und Bürogebäude. Aber es gibt hier auch Räume, die einer Cafeteria bzw. Uni-Mensa ähneln.
Die Bewohner sind Mathematiker und andere Naturwissenschaftler. Die meisten sind mit komplizierten Formeln und Berechnungen beschäftigt, manche sogar mit okkulten Wissenschaften. Der Rest sitzt in der Mensa und unterhält sich mit logischen Rätseln.
Charaktere, die Hilfe wollen, müssen ihre Intelligenz beweisen, indem sie einige der Rätsel lösen müssen.

50Mütterlichkeit
Eine gemütliche Umgebung. Rustikale Küchen und kuschlige Schlafzimmer wechseln sich hier ab. Hier ist jeder zum Mittagessen willkommen; es gibt Milch zum Trinken, Suppe und eine anständige Mahlzeit, und für gute Kinder hinterher Eis, Pudding oder Apfelkuchen. Achtung: Auf Rauchen, Trinken, Sex und Drogen sollten die Charaktere hier verzichten, außer sie haben einen wirklich guten Grund dafür!
Die wichtigsten Figuren hier sind die Mütter. Viele von ihnen entsprechen voll dem Frau Holle-Klischee; Dick, gemütlich, fröhlich und resolut. Es gibt auch jüngere und schlankere Mütter und sogar ein paar Männer, aber die erstgenannten sind der häufigste Typ. Daneben wuseln hier viele Kleinkinder herum; wenn die Mütter nicht gerade am Kochen oder Saubermachen sind, kümmern sie sich um die Kinder. Diesen sollte man besser nichts tun - Lebensgefahr!
Die Charaktere können diese Gegend nutzen, um sich in Ruhe auszuschlafen und zu essen und zu trinken. Wenn sie aber länger bleiben, werden die Mütter verlangen, dass sie sich an der Hausarbeit und Kinderpflege beteiligen. Schaden kann das aber auch nicht...

51Pazifismus
Diese Gegend erinnert etwas an Indien, oder Fernost.
Die Kreaturen treten in der Gestalt von Ghandi-Anhängern oder Hippies auf. Ihnen stehen als Gegner Polizisten, Soldaten und andere Bewaffnete gegenüber, die bereit sind, Gewalt anzuwenden. (Sie werden allerdings niemand töten.)
Die Charaktere müssen hier versuchen, auf Gewalt zu verzichten, auch wenn auf sie eingeschlagen wird. Dies ist eine harte Prüfung, im wahrsten Sinn des Wortes... aber auch sie kann sich für die Charaktere lohnen.

52Resistenz (Folter)
Das Gebiet ist ein riesiger Folterkeller. Es gibt kein Foltergerät der Hölle, das man nicht auch hier finden kann.
Die Bevölkerung besteht aus Folterern und Folterknechten, aber niemand ist zwangsweise hier - die Leute wechseln sich ab, haben auch keinen Spaß am Foltern oder Gefoltertwerden, sondern sehen es als eine Art Leistungssport an.
Die Bewohner werden auch die Charaktere auffordern, ihre Fähigkeit, Schmerzen zu ertragen, zu testen. Tatsächlich werden sie feststellen, dass sie sich daran gewöhnen können. Für jeden erfolgreichen KON-Wurf erhalten sie in Zukunft (nur hier in der Gegend!) einen Bonus von +1 gegen Folter. Zwar werden sie dann noch härtere Foltern ertragen müssen, aber wenn sie eine Folterung mit einem Malus von 20 überstehen, ohne in Ohnmacht zu fallen, haben sie den Vorteil erworben und können nun gehen.

Es besteht immer das Risiko, dass die Charaktere bei einer gewürfelten 20 an den Folgen der Folter sterben! Dazu wird mit einem W20 gewürfelt und der höchste Malus, den sie zu ertragen hatten, abgezogen. Bei einem Ergebnis unter Null stirbt der Charakter.

53Resistenz (Hunger / Durst)
Dieses Gebiet ist sehr groß, so groß, dass die Decke und die Wände der Räume fast unerreichbar weit scheinen. Eine Wanderung durch einen Raum nimmt viel Kraft in Anspruch, und die Charaktere werden bald hungrig und durstig werden.
Es gibt hier einige wenige Bewohner, ähnlich wie die Tuareg, die Nomaden aus der Sahara. Sie können die Charaktere durch die Gegend führen und können auch ihr Essen und ihr Wasser mit ihnen teilen.
Die Charaktere müssen trotz der Schwierigkeit ihre Ausdauer beweisen und versuchen, Hunger und Durst zu ertragen. Alles weitere wie bei "Resistenz (Folter)".

54Resistenz (Kälte / Hitze)
Auch dieses Gebiet ist riesig. In der Hälfte der Räume steigt Hitze vom Boden auf, in der anderen Hälfte senken eisige Winde die Temperaturen weit unter den Gefrierpunkt.
Die Bewohner erinnern an "primitive" Völker von der Erde, die sich aber gut an ihre Umgebung angepasst haben. Sie haben kleine Behausungen hier und da in der Gegend angelegt, in der sie geschützt sind.
Die Charaktere müssen versuchen, Hitze und Kälte zu ertragen. Alles weitere wie bei "Resistenz (Folter)" und "Resistenz (Hunger / Durst)".

55Resistenz (Krankheit)
Dieses Gebiet ist ein einziges großes Krankenlager. Hier scheinen alle Krankheiten der Welt vertreten zu sein, ständig werden Tote hinaus- und neue Kranke hinein gebracht.
Überall hier liegen Kranke und Schwerkranke, die von einigen wenigen Ärzten und Pflegern versorgt werden.
Selbst wenn die Charaktere nicht dabei helfen, die Patienten zu pflegen, müssen sie Widerstand gegen die Krankheiten leisten. Alles weitere wie bei den anderen "Resistenz"-Vorteilen. Um den Vorteil "Resistenz (Krankheit)" dauerhaft zu erwerben, müssen sie den KON-Wurf gegen eine Krankheit mit einem Malus von -30 bestehen!

56Resistenz (Schmerzen)
Dieses Gebiet ist ähnlich wie das Gebiet von "Resistenz (Folter)", aber noch extremer. Es erinnert an eine spezielle Abteilung des Gebiets "Körperbewusstsein", wo trainiert wird, Schmerz auszuschalten. Um den Vorteil "Resistenz (Schmerzen)" dauerhaft zu erwerben, müssen sie den KON-Wurf gegen einen Schmerz mit einem Malus von -30 bestehen!

57Ritterlichkeit
Dieser Vorteil ist im Grunde auch eine Art Ehrenkodex. Lest darum auch dort nach.
Die Neuroniten treten hauptsächlich in der Gestalt von Frauen auf, die bei irgendetwas Hilfe brauchen. (Das ist jetzt nicht sexistisch gemeint! Es spiegelt einfach nur wieder, dass in den meisten Teilen der Welt auch heutzutage Frauen oft benachteiligt sind und Hilfe gebrauchen können. Und wenn in Eurer Runde auch Frauen den Vorteil Ritterlichkeit haben können, ist es kein Problem, wenn die Neuroniten hier auch in Männergestalt auftreten.)
Hier müssen die Charaktere einfach ritterlich sein und ihre Hilfe anbieten.

58Sechster Sinn
Diese Gegend steht mit der Domäne des Todes in Verbindung. Entsprechend sieht es hier auch aus: Friedhöfe, Lazarette, Schlachtfelder und andere gefährlich aussehende Gegenden bestimmen das Bild.
Hier leben die Mortaces, die Primaces des Todes. Mit ihnen zu kommunizieren, wird schwierig sein. Am ehesten möglich ist es noch für Magier des Todes, vielleicht auch noch für Menschen, die getötet haben oder sich sonst mit dem Tod beschäftigen: Ärzte, Totengräber, usw.
Hier können die Charaktere (unbewusst) alles über Gefahren lernen. Dies geschieht, indem sie immer wieder Zeugen von gefährlichen Ereignissen werden, die sie aber jedesmal knapp überstehen - und so daraus lernen können.

59Sprachtalent
Große Plätze und Straßen mit einem wahrhaft babylonischen Menschengewimmel.
Die Neuroniten hier spielen eine ganz besondere Rolle: Sie können sich mit Menschen nicht nur über Telepatie verständigen, sondern tatsächlich mit ihnen sprechen! Nicht alle sprechen wirklich alle Sprachen, aber für alle Sprachen, die jemals auf der Welt gesprochen wurden, kann man hier Neuroniten finden, die sie tatsächlich sprechen und verstehen. Die Neuroniten haben auch einen gewissen Sinn für sprachliche Besonderheiten, Linguistik und Wortspiele.
Je mehr die Charaktere sich mit den Neuroniten hier unterhalten, desto eher sind sie in der Lage, das nötige Gefühl für Fremdsprachen zu entwickeln.

60Tierfreundschaft
Eine Art großer Tierpark, in dem Menschen und Tiere frei nebeneinander leben können.
Auch hier gibt es viele Tiere, aber hier sind sie fast völlig zahm. Menschen gibt es nur wenige; die, die hier leben, sind so etwas wie Schamanen und wissen praktisch alles über Tiere.
Die Charaktere sollten nicht schamlos ausnützen, dass die Tiere fast zahm sind: Wenn sie Tiere töten (außer, um sie zu essen), werden die Tiere in Sekundenschnelle mit vereinten Kräften über sie herfallen und vernichten. Wenn sie überleben, sollten sie sich in Gaia wiederfinden.

61Vergebend
Auch diese Gegend sollte der Heimat der Charaktere verblüffend ähnlich sehen.
Die Neuroniten treten auch hier in der Gestalt von Menschen auf, die die Charaktere kennen. Um genau zu sein: Sie sehen so aus wie alte Feinde von dem Charakter, oder zumindest Leute, mit denen der Charakter irgendwann eine Meinungsverschiedenheit hatte, die nie geklärt worden ist.
Die Neuroniten treten zuerst reserviert-feindlich auf, so als wollten sie ihren Fehler nicht sofort zugeben. Wenn der Charakter sie darauf anspricht, sollten sie zuerst die Wahrheit sagen (um die Charaktere aufzuklären, was hier läuft), und dann bereit sein, sich zu entschuldigen, wenn der Charakter ihnen Vorwürfe macht. Wenn der Charakter bereit ist, sollte es dann zur Versöhnung kommen. Bevor der Charakter aber den Vorteil Vergebend bekommt, sollte er noch auf ein paar Neuroniten treffen, die es ihm nicht so leicht machen, weil sie sich nicht sofort entschuldigen wollen, oder weil sie dem Charakter schlimmeres angetan haben.

62Zweites Gesicht
Diese Gegend erinnert an eine abgeschwächte Version der Zaubertalent-Gegend; seltsame Zeichen auf den Wänden, geheimnisvolle Bibliotheken und alchimistische Labors. Diese Gegend steht mit der Domäne von Raum und Zeit in Verbindung.
In dieser Gegend leben die Kontinaces, die Primaces von Raum und Zeit. Sie tragen meistens Kutten mit Kapuzen und tun sehr geheimnisvoll. Mit ihnen zu kommunizieren, wird schwierig sein. Wenn es aber funktioniert, werden sie den Charakteren anbieten, mehr über die Wahrheit zu erfahren. Am ehesten möglich ist es noch für Magier von Raum und Zeit, vielleicht auch noch für Naturwissenschaftler - oder Leute, die aus irgendwelchen Gründen eine Reise durch die Zeit angetreten haben.
Wenn sich die Charaktere auf das obige Angebot einlassen, werden sie durch eine Reihe von Meditations- und Konzentrationsübungen geführt, und in regelmäßigen Abständen geprüft, ob sie in der Lage sind, die Illusion zu durchbrechen und die Realität so zu sehen, wie sie wirklich ist. Das sollte nach zwei Monaten Aufenthalt frühestens der Fall sein (in der Zeit haben die Charaktere zwei Erfahrungspunkte erworben; da diese hier fünffach zählen, reicht das, außer für Charaktere mit negativer Mentaler Balance; diese brauchen vier Punkte). Mit dem so erworbenen Zweiten Gesicht können die Charaktere aber auch nicht immer beliebig durch die Illusion schauen, sondern nur, wenn das im Spiel Sinn ergibt.

63Zaubertalent
Hier sollte meiner Meinung nach das Zentrum des Labyrinths / Gehirns sein. Es gibt hier große magische Bibliotheken in allen Sprachen der Menschheit. Im innersten Zentrum dieses Gebiets liegt das Buch, das die Sprüche der Domäne der Realität enthält. Wer hierher kommt, sollte eine gute Chance haben, zu Erwachen, wenn er sich nicht zu blöd anstellt. Achtung: Zaubertalent ist bekanntlich ein Vorteil, der die Mentale Balance sowohl steigern als auch senken kann. Daher sind hier sowohl "gute" als auch "böse" Charaktere willkommen. . Die üblichen Regeln für die Gegend von Vor- und Nachteilen gelten hier nicht; ein Mensch kann hier lange Zeit leben und wird sich nicht ändern, wenn er das nicht selbst will. Diese Gegend steht mit der Domäne der Realität in Verbindung.
Die Bewohner dieses Gebietes sind (fast?) ausschließlich Menschen und Zauberer. Auch einige Erwachte Menschen sind darunter; fast alle von ihnen sind auf dem Weg durch das Labyrinth erwacht. Die normalen Menschen arbeiten hier daran, ihre Kräfte zu vervollkommnen, d.h. Meister sämtlicher Domänen zu werden und das Erwachen zu erreichen; die Erwachten unterweisen teilweise die normalen Menschen, teilweise lernen sie die Sprüche der Domäne der Realität. Die Eingänge und das ganze Gebiet werden von Erwachten Menschen verteidigt; sie weisen auch die Neuankömmlinge Lehrmeistern zu, die die passende Mentale Balance haben (positiv oder negativ). Neuroniten gibt es hier nur wenige, dafür aber eine besondere Gruppe von Primaces, nämlich die Wahren Primaces.
Das Zentrum des Labyrinths ist (fast) der einzige Ort im Universum, wo ein Mensch Zaubertalent erlangen kann, ohne seine Seele oder seine Kinder einem Archonten oder Todesengel zu verkaufen. Und jeder ist hier willkommen, um auf der Seite der Menschheit zu kämpfen. Nur Okkultophobiker und Rationalisten werden es hier schwer haben.

Die Neuroniten der Tribute

Die Neuroniten der Kräfte

Nein, hier habe ich nichts vergessen: Es gibt sie tatsächlich nicht! Genauso, wie Tribute der Nacht und Kräfte kein ursprünglicher Bestandteil der menschlichen Seele sind, sondern von den übernatürlichen Wesen hineingemischt worden sind (lest dazu auch meinen Text zu dem Thema), gibt es im Labyrinth auch keine Entsprechung dazu. Ende.

Gegend der Fertigkeit: Alle Neuroniten hier tun immer dasselbe und wollen auch immer hier bleiben und weiterhin dasselbe tun. Die Neuroniten in einem Bereich können zwar mit verschiedenen Tätigkeiten befasst sein (besonders in Bereichen mit breit gefächerten Fertigkeiten, wie z.B. Computer!), aber jede einzelne Gruppe tut immer nur eine Tätigkeit. Sie wissen über nichts anderes Bescheid, verstehen keine Fragen, die nichts damit zu tun haben, und versuchen die Charaktere davon zu überzeugen, ihr ganzes Leben dieser einen Tätigkeit zu widmen.
Wenn die Charaktere tatsächlich längere Zeit hierbleiben, sind sie in Gefahr, Neuroniten zu werden - siehe oben.

Besondere Werte der dortigen Neuroniten:
Fertigkeiten: Normalerweise haben sie in einer einzigen Fertigkeit (der, die sie betreiben) hohe Werte (20 - 50!), vielleicht noch niedrigere Werte (10 - 75% der höchsten) in verwandten Fertigkeiten (hier muss der SL entscheiden), ansonsten überall 0 (Basisfertigkeiten 3).

Die meisten dieser Gegenden sind nicht besonders aufregend, außer, die Spielercharaktere sind zufällig an einer Fertigkeit besonders interessiert, aber es gibt eine wichtige Ausnahme:

Die Gegend des Träumens

Diese Gegend steht mit der Domäne des Traums in Verbindung. Es gibt viele Portale, die in die Gegend der Alpträume führen - oder in den Limbus, die Traumwelt. Es ist sehr schwierig, diese Gegenden zu unterscheiden - selbst für Leute, die schon einmal in der Traumwelt gewesen sind.
Hier leben die Somnaces, die Primaces des Traumes. Mit ihnen zu kommunizieren, wird schwierig sein. Am ehesten möglich ist es noch für Magier des Traumes, vielleicht auch noch für Menschen, die es geschafft haben, ihre Träume aktiv zu verändern, oder sich sonst mit dem Traum beschäftigen: Ärzte, Psychologen, usw.
Hier können die Charaktere alles über Träume erfahren. Wenn sie längere Zeit hier verbringen, können sie auch die Fertigkeit "Träumen" lernen. Natürlich steigt damit auch das Risiko, dass sie nie mehr in die Welt der Wachenden zurückkehren können.

Gegend der Wahrnehmung / Körperteile: Alle Neuroniten hier tun immer dasselbe und wollen auch immer hier bleiben und weiterhin dasselbe tun. Das besondere dabei ist: Sie benutzen immer nur einen Körperteil dabei! Daher scheinen die meisten nur mit seltsamen Gymnastikübungen beschäftigt zu sein. Die Neuroniten in einem Bereich können zwar mit verschiedenen Tätigkeiten befasst sein (besonders im Bereich, der für die Hände zuständig ist!), aber jede einzelne Gruppe tut immer nur eine Tätigkeit. Sie wissen über nichts anderes Bescheid, verstehen keine Fragen, die nichts damit zu tun haben, und versuchen die Charaktere davon zu überzeugen, ihr ganzes Leben dieser einen Tätigkeit zu widmen.
Wenn die Charaktere tatsächlich längere Zeit hierbleiben, sind sie in Gefahr, Neuroniten zu werden - siehe oben.

Besondere Werte der dortigen Neuroniten:
Eigenschaften:
Die körperlichen Eigenschaften (STR, GES, KON, AUS, WAH) variieren: Je nachdem, welchen Körperteil die Gegend repräsentiert, ist dieser bei den Bewohnern extrem ausgeprägt. Für alles, was diesen einen Körperteil betrifft, werden die dazugehörigen körperlichen Eigenschaften so behandelt, als hätten sie einen höheren Wert (20 - 50!)
Fertigkeiten: Normalerweise haben sie in den zu dem Körperteil passenden Fertigkeiten, die sie betreiben, mittlere bis hohe Werte (10 - 50!), vielleicht noch niedrigere Werte (10 - 75% der höchsten) in verwandten Fertigkeiten (hier muss der SL entscheiden), ansonsten überall 0 (Basisfertigkeiten 3).

Tips für Abenteuer und Kampagnen im Labyrinth

Das Labyrinth ist der ideale Ort für Spielleiter, die ihren Spielern gern Zettel schreiben oder mit ihnen vor die Tür gehen. Das gilt besonders für Spieler, die neue Vorteile und vor allem Nachteile erhalten oder zeitweise unter ihrem Einfluss stehen. Dabei solltet ihr möglichst den Vor- oder Nachteil nicht beim Namen nennen; umschreibt ihn lieber, damit die Spieler nicht sofort merken, was los ist.

Ach ja, noch ein alternatives Labyrinth, für diejenigen, denen es noch nicht kompliziert genug ist: Genauso, wie nach dem Verschwinden des Demiurgen das Inferno durcheinandergeraten ist (siehe das neue Quellenbuch "The maps of Hell"), ist auch das Labyrinth in ein einziges Chaos gestürzt worden: Die Bewohner der einzelnen Gegenden kämpfen nun miteinander, gegeneinander und durcheinander. Die Guten sind jetzt selber fast alle böse geworden, und die Bösen sind noch viel schlimmer als je zuvor.

(Diese Alternative ist allerdings unwahrscheinlich: Das Labyrinth ist bekanntlich ein Teil von METROPOLIS, und METROPOLIS existiert, wie jeder weiß, außerhalb von Raum und Zeit. Das Labyrinth sollte also immer schon so ausgesehen haben, und wird auch immer so aussehen. War nur ein Vorschlag.)

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