(Dieses Werk ist eigentlich für KULT geschrieben, kann aber natürlich auch für jedes Rollenspiel benutzt werden, in dem höhere Dimensionen vorkommen, also z.B. AD&D Planescape, Stormbringer / Elric!, Rolemaster (siehe Buch des Arkanen Wissens), diverse Sci-Fi-Rollenspiele, usw.)
Es geht hier einfach nur darum, wie man den Weg der Spieler durch das Labyrinth als Spielleiter nachvollziehen kann. Natürlich gibt es auch die Möglichkeit, eine Wanderung durch das Labyrinth so anzulegen, dass die Spieler grundsätzlich nur in Räume kommen, in denen sie vorher noch nicht waren, ähnlich wie bei einem Dungeon aus einem alten D&D-Abenteuer. So können es alle machen, die sich keine Gedanken über Vektorrechnung und Bewegung im fünfdimensionalen Raum machen wollen. Andererseits macht es einfach Spaß, Spieler komplett durcheinanderzubringen. >B-> Okay, zurück ins Labyrinth.
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Der äußere Teil des Labyrinths (nicht zu verwechseln mit dem unterirdischen Labyrinth, das nach Ktonor führt, das gibt's auch noch) besteht im Grunde nur aus lauter Gassen, Treppen, überdachten Gehwegen und Schächten, die langsam ins Innere führen. Manche von diesen Wegen verbinden METROPOLIS mit den Städten der Illusion, abgesehen davon ist dieses Gebiet nicht besonders bemerkenswert. Soviel ist bekannt.
Das Innere Labyrinth ist kleiner, als manche vielleicht denken; es misst in der Länge und Breite vielleicht nicht mehr als zehn Kilometer und in der Höhe noch weniger (das äußere Labyrinth jetzt nicht mitgerechnet). Hey, für METROPOLIS ist das wirklich nicht viel! Aber auf diesem kleinen Gebiet verbergen sich einige der größten Geheimnisse des Universums.
Geometrisch gesehen ist das Innere Labyrinth ein fünfdimensionales Gebilde, ein Super-Hyper-Würfel sozusagen, der aus 10 Milliarden kleiner Super-Hyper-Würfel besteht. Da in fünf Dimensionen allerdings "mehr Platz" ist, hat es praktisch eine Kantenlänge von gerade mal 100 kleinen Super-Hyper-Würfeln. Diese sind allerdings für Menschen normalerweise nicht sichtbar; nur ihr Skelett, das aus unzähligen (ungefähr 100 Milliarden!) normalen Würfeln besteht, kann von Menschen begangen werden.
Die verschiedenen Super-Hyper-Würfel sind eigentlich verschieden groß (und damit auch die normalen Würfel), was aber keine großen Unterschied macht. Im Koordinatensystem wird jedenfalls angenommen, dass alle Würfel die Kantenlänge von 2 Einheiten haben. Das heißt auch: Wenn die Spieler vom Zentrum eines Raums zum Zentrum eines benachbarten Raums gehen, ändert sich entweder eine Koordinate um den Wert 2 oder zwei Koordinaten um den Wert 1.
Jeder Würfel ist theoretisch mit bis zu dreißig anderen Räumen durch Gänge verbunden. In der Praxis haben die meisten natürlich weniger Ein- und Ausgänge, manche sogar nur einen bis drei. Von jeder Wand, der Decke und dem Boden können bis zu fünf Gänge abgehen.
Hier braucht man zwei Vektoren zur Beschreibung: Den Raumvektor (RV), der den absoluten Standpunkt im fünfdimensionalen Raum / Koordinatensystem anzeigt, und den Dimensionsvektor (DV), der sagt, wie die Dimensionen von den Spielern wahrgenommen werden.
Die erste Dimension ist die, in die die Spieler gerade sehen, also die, die für sie vor und zurück führt.
Die zweite Dimension ist die Dimension der Breite, für die Spieler also links und rechts. Wenn sich die Spieler um 90° drehen, werden die ersten zwei Dimensionen praktisch vertauscht.
Die dritte Dimension ist die Dimension der Höhe, für die Spieler oben und unten. (Unten ist auch im Labyrinth immer da, wo die Schwerkraft herkommt.)
Die vierte und fünfte Dimension sind für Menschen unter normalen Umständen unsichtbar - trotzdem ist es möglich, dass die Spieler einen Weg einschlagen, der sie dorthin führt. Das kann zu sehr verrückten Ergebnissen führen...
Der RV ist ein fünfstelliger Vektor, in dem die erste Zahl für die Koordinate der ersten Dimension steht, usw. bis zur fünften Dimension. Dies ist, wie gesagt, die absolute Position der Spieler im Raum.
An dem RV kann man auch ablesen, ob die Spieler gerade in der Mitte oder am Rand eines Raumes stehen (ein Punkt in der Mitte hat drei ungerade und zwei gerade Koordinaten, bei einem Punkt an der Wand ist es umgekehrt; wenn Ihr jemals auf eine andere Verteilung kommt, habt Ihr einen Fehler gemacht!), und, in der Mitte eines Raums, welche Dimensionen gerade sichtbar sind (alle, deren Koordinatenwert im Moment ungerade ist).
Der DV ist auch ein fünfstelliger Vektor. Er besteht immer aus den fünf Zahlen I, II, III, IV und V (zur Unterscheidung nehme ich hier römische Ziffern). Die erste Zahl steht für die Dimension, die im Moment für die Spieler die erste Dimension ist (in die sie also gerade schauen), die zweite entsprechend, die dritte auch (das ist die Dimension, in der die Schwerkraft wirkt; wichtig!); dann folgen die vierte und fünfte, die nur durch eine Wanderung "um die Ecke" in der Dimension erreichbar sind.
Am Startpunkt (jetzt unabhängig davon, wie die Spieler überhaupt dorthin gekommen sind) haben die Vektoren den Wert (1, 1, 1, 0, 0) bzw. (I+, II+, III+ | IV, V). (Der Strich beim DV stellt die Trennung zwischen für die Spieler sichtbaren und unsichtbaren Dimensionen dar.) Das Plus- oder Minuszeichen hinter der ersten Dimension zeigt an, ob die Spieler die Dimension rauf- oder runterschauen. Anders gesagt: Ob sie im Koordinatensystem in die positive oder negative Richtung schauen. Das Vorzeichen hinter der zweiten Dimension zeigt an, ob sie diese Dimension rauf- oder runterschauen, wenn sie sich nach rechts drehen, und das Vorzeichen hinter der dritten, ob sie diese rauf- oder runterschauen, wenn sie nach oben (also da, wo die Schwerkraft nicht ist) schauen.
Spieler gehen geradeaus: Addiere oder subtrahiere 1 zu / von dem Wert der ersten Dimension (also der, die im DV im Moment an erster Stelle steht, und zwar je nachdem, ob jetzt im Moment ein Plus- oder Minuszeichen davor steht.) Dadurch kommen die Spieler an eine Wand (oder von einer Wand zur Mitte des Raums zurück) und können nun zwischen verschiedenen Ausgängen wählen. Vorzeichen und DV bleiben gleich.
Spieler drehen sich um 180°: Ändere das Vorzeichen bei den ersten zwei Dimensionen; aus einem + wird -, aus - wird +. Der DV bleibt ansonsten gleich, am RV ändert sich gar nichts.
Spieler drehen sich um 90°: Vertausche die ersten zwei Werte im DV. Der RV bleibt unverändert. Was das Vorzeichen angeht, muss unterschieden werden:
Spieler drehen sich nach rechts: Was bisher rechts war, wird vorne, und so weiter: Rechts -> Vorne -> Links -> Hinten -> Rechts. Für die Vorzeichen der ersten zwei Dimensionen heißt das (um ein Beispiel zu nehmen):
(I+, II+) -> (II+, I-) -> (I-, II-) -> (II-, I+) -> (I+, II+).
Spieler drehen sich nach links: Was bisher links war, wird vorne, und so weiter: Links -> Vorne -> Rechts -> Hinten -> Links. Für die Vorzeichen der ersten zwei Dimensionen heißt das (um wieder ein Beispiel zu nehmen):
(I+, II+) -> (II-, I+) -> (I-, II-) -> (II+, I-) -> (I+, II+).
Spieler steigen nach oben: Addiere 1 zu dem Wert der dritten Dimension im DV, wenn diese gerade ein + als Vorzeichen hat, bei einem - subtrahiere 1. Alles andere bleibt gleich.
Spieler steigen nach unten: Subtrahiere 1 von dem Wert der dritten Dimension im DV, wenn diese gerade ein + als Vorzeichen hat, bei einem - addiere 1. Alles andere bleibt gleich.
Von jeder Wand gibt es bis zu fünf Gänge in andere Räume: Wenn die Gänge kurz genug wären, könnten die Spieler sehen, dass jede Tür in einen anderen Raum führt. Von den Gängen führt einer "normal" weiter, d.h. wenn die Spieler hier entlang gehen, ergeben sich keine Änderungen, was den DV angeht; es wird einfach 1 zum / vom Wert der ersten Dimension addiert / subtrahiert, je nach Vorzeichen (oder zur dritten, wenn die Spieler gerade durch einen Durchgang in der Decke oder im Boden gestiegen sind). Von den übrigen Gängen führt je einer eine der bisher unsichtbaren Dimensionen (also die vierte oder fünfte) hinauf oder hinunter. (Welcher Gang wie herum in welche Dimension führt, kann der Spielleiter allein entscheiden.) Wenn die Spieler hier entlang gehen, wird diese Dimension (Vorzeichen beachten) zur neuen ersten Dimension. Falls die Spieler aber durch eine Treppe durch die Decke oder den Boden in die neue Dimension gekommen sind, wird die neue Dimension zur dritten Dimension (ist damit jetzt für die Spieler oben bzw. unten) und umgekehrt. In beiden Fällen muss 1 zum Wert der neuen Dimension addiert / subtrahiert werden. Auf jeden Fall bleiben mindestens zwei der alten sichtbaren (also der ersten drei) Dimensionen, wie sie sind.
Die Spieler drehen sich nach rechts...
Die neuen Koordinaten lauten: (1, 1, 1, 0, 0), (II+, I-, III+ | IV, V)
...gehen zur Wand, die vor ihnen liegt...
Neue Koordinaten: (1, 2, 1, 0, 0), (II+, I-, III+ | IV, V)
...und schwenken durch einen Gang aus Versehen in die vierte Dimension ein, und zwar die vierte Dimension hinauf!
Koordinaten: (1, 2, 1, 1, 0), (IV+, I-, III+ | II, V)
Dann klettern sie eine Leiter nach oben...
(1, 2, 2, 1, 0), (IV+, I-, III+ | II, V)
...und kommen durch einen anderen Gang in die fünfte Dimension - diesmal andersherum, sprich: Hinunter.
(1, 2, 1, 1, -1), (IV+, I-, V- | II, III)
Dann drehen sie sich nach links...
(1, 2, 1, 1, -1), (I+, IV+, V- | II, III)
Viel Spaß noch. An einem zweiten Beispiel seht Ihr, dass es für die Spieler möglich ist, obwohl sie scheinbar immer in eine Richtung gehen, irgendwann zum Ausgangspunkt zurückzukommen...
Start ist wieder bei (1, 1, 1, 0, 0), (I+, II+, III+ | IV, V).
Die Spieler steigen eine Treppe nach oben...
(1, 1, 2, 0, 0), (I+, II+, III+ | IV, V)
...und gehen dort durch einen Gang, der sie aber die vierte Dimension hinaufführt!
(1, 1, 2, 1, 0), (I+, II+, IV+ | III, V)
Sie steigen weiter nach oben - für sie scheint es weiter die dritte Dimension zu sein, obwohl es in Wirklichkeit die vierte ist.
(1, 1, 2, 2, 0), (I+, II+, IV+ | III, V)
Dann klettern sie wieder einen Gang weiter, der sie wieder in die richtige dritte Dimension führt - aber diesmal andersherum!
(1, 1, 1, 2, 0), (I+, II+, III- | IV, V)
Sie klettern noch höher (in Wirklichkeit tiefer)...
(1, 1, 0, 2, 0), (I+, II+, III- | IV, V)
...und kommen durch den nächsten Gang wieder in die vierte Dimension, aber in die andere Richtung als vorhin!
(1, 1, 0, 1, 0), (I+, II+, IV- | III, V)
Sie gehen auf diesem Weg weiter, glauben immer noch, sie wären nach oben unterwegs...
(1, 1, 0, 0, 0), (I+, II+, IV- | III, V)
...wechseln wieder in die dritte Dimension, diesmal wirklich nach oben...
(1, 1, 1, 0, 0), (I+, II+, III+ | IV, V)
...und sind, wie man beim Vergleich der Koordinaten feststellt, wieder da angekommen, wo sie losgezogen sind.
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