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KULT ist ein Horror-Rollenspiel, mit dem jede (dunkle) Atmosphäre verwirklicht werden kann - von "splattert Euch durch die Gegend" bis hin zu "löst die Rätsel des Universums".
Hintergrund ist unsere Welt in den Neunzigern - zumindest sieht es auf den ersten Blick so aus. Tatsächlich ist die Welt von KULT aber viel dunkler und viel brutaler. Hinter der Fassade, die wir unsere Welt nennen, verbirgt sich eine andere Realität, die einen Menschen zu Tode erschrecken oder in den Wahnsinn treiben kann.
[Max Sinister]
KULT is a contemporary horror role-playing game. It takes place here and now, in the reality of today. But reality is not what we think. Around us the world is dark and dangerous and nothing is what it seems to be. Our reality is an illusion, created to keep us captive. We are imprisoned since the ages past by a dictatorial creator. The true world, invisible to us, is ruled by creatures who dominate the false facades, our prison wardens and torturers.
| Original: Target Games (Schweden, 1991) | Deutsche Version: Truant Verlag (1992) |
| Autoren: Gunilla Jonsson und Michael Petersén | |
| Genre: Laut Eigenwerbung eine Mischung aus Dark Fantasy und Splatterpunk. | |
| Spielmechanismen: Man benötigt nur einen W20. Bei einer Probe wird das Ergebnis vom momentanen Wert der Fertigkeit (oder der Eigenschaft) abgezogen. Die Differenz ist der Effekt. Je nach Situation muss ein bestimmter Effekt erreicht werden. Netterweise gibt es die Möglichkeit, mit "Schicksalspunkten" einen verpatzten Wurf zu wiederholen, oder den Effekt zu verbessern.
Ein KULT-Charakter besteht aus acht Eigenschaften auf einer Skala von 1 bis 20. Entscheidend im Spiel sind jedoch in erster Linie die Fertigkeiten. Es gibt keine Stufen, und theoretisch kann jeder Charakter jede Fertigkeit lernen. Entscheidend ist hier, ob die Fertigkeiten zu dem Charakter passen und ob er die Möglichkeit hat, sie zu lernen. | |
| Material: | |
| KULT | Das unverzichtbare Grundregelwerk. |
| OK-KULT | Das deutsche Regelwerk für Magie und die Traumwelt. Im Vergleich zum Original leicht gekürzt. Außerdem ist ein Kurz-Abenteuer enthalten. |
| KULT-UR | Ein Spielleiterschirm. |
| KULT-Spielerhandbuch | Ein recht guter Ergänzungsband mit neuen Regeln, Archetypen (wohl einmalig: Hausfrau!), nichtmenschlichen Wesen und einem Taschenabenteuer. |
| KULT - E.S. (Elizabeth Seymour) | Eine Mini-Kampagne aus drei Abenteuern. Dazu etwas Hintergrund von New York. |
| Beyond the Boundaries | Regeln für Magie und okKULTe Wissenschaften. Die Aufmachung ist äußerst abgefahren, d.h. hochkünstlerisch, aber auch teilweise schwer lesbar. Nachteil: Der Anfang wiederholt sich in den zwei Büchern. Beide in einem Buch wäre besser gewesen. Ansonsten aber durchaus interessant. Ohne Übertreibung: Magierituale in KULT sind die besten, weil stimmungsvollsten, von allen Rollenspielen. |
| Heart, Mind and Soul | |
| Metropolis Sourcebook | Ein wirklich ausgezeichnetes Quellenbuch für Metropolis, die Stadt in einer anderen Dimension. |
| Taroticum | Ein Abenteuer in London mit sehr viel Magie |
| Legions of Darkness | Noch ein gutes Quellenbuch über die verschiedenen Wesen aus der Welt von KULT |
| ( Aufmachung /
Inhalt / Downloads , mit der Bedeutung: - = nichts/mies, # = Ok, ## = gut, ### = extrem gut! )
Letzte Änderung: 6. 11. 2001 |