"Zwischenfall" - Ein KULT-Abenteuer

(Dieses Abenteuer wurde in der Mephisto #10, November / Dezember 2000 veröffentlicht.)

Allgemeines:

Das Abenteuer beginnt in Großbritannien, genauer gesagt in der Stadt Birmingham. Kern des Abenteuers ist: In einem hochgeheimen Forschungslabor, das von der Regierung und dem Militär betrieben wird, hat ein Einbruch stattgefunden. Die Spieler (wenigstens einer, damit ein Einstieg in das Abenteuer möglich ist) sollten entweder Charaktere spielen, die sich beruflich mit der Jagd auf Verbrecher beschäftigen (Polizisten, Detektive, Rächer), oder Leute, die mit dem "Military R&D Biotech"-Forschungslabor in Verbindung stehen (Konzerner, Wissenschaftler, Soldaten, Geheimagenten). Eventuell können sie auch konkurrierende Gangster (Bandenmitglieder, Straßenkämpfer, Outsider) sein. Außerdem sollte die Gruppe mindestens einen NSC als Begleiter erhalten, aus einem Grund, der später klar werden wird.

Beispiel-NSC (Ihr könnt ihn aber durch jeden beliebigen anderen ersetzen):
Christian Fletcher, allgemein bekannt als "Big Chris". Einsetzbar sowohl als Polizist, Bodyguard oder Straßensamurai.

Eigenschaften: STR 19, GES 12, KON 19, AUS 8, EGO 10, CHA 7, WAH 11, BIL 10

2 Aktionen / Runde, Ausdauer 125, 6 m / Runde, Initiative +0, Schadensbonus +3, Schadenskapazität 5 KR, 4 LW, 3 SW, 1 TW

Mentale Balance: -50


Teil 1: Der Bollock-Coup

Je nachdem, welchen Hintergrund die Charaktere jetzt haben, erhalten sie ihren Auftrag entweder vom zuständigen Polizeichef, einer hochrangigen Mitarbeiterin des Labors oder ihrem Gangsterboss.

Paul Headley, Revierchef von Birmingham. Er sitzt schon seit Jahren auf dem Posten und kennt sich mit seiner Arbeit aus, aber das ist einer der Fälle, die sogar ihn zum Schwitzen bringen. Die zuständigen Leute aus dem Militär sitzen ihm ziemlich im Nacken, von daher ist er etwas nervös.

Eigenschaften: STR 13, GES 12, KON 14, AUS 10, EGO 13, CHA 12, WAH 14, BIL 12

2 Aktionen / Runde, Ausdauer 100, 6 m / Runde, Initiative +0, Schadensbonus +2, Schadenskapazität 4 KR, 3 LW, 3 SW, 1 TW

Fertigkeiten: Ausweichen 10, Autofahren 14, Beschatten 14, Beziehungen (Polizei) 15, Bürokratie 18, Informationsbeschaffung 12, Klettern 10, Lesen/Schreiben (Englisch) 12, Nahkampf- und Wurfwaffen 3, Schleichen 12, Schusswaffen 3 (Handfeuerwaffen 15), Schwimmen 14, Spurensicherung 15, Straßenwissen (Birmingham) 13, Straßengeheimnisse (Birmingham) 13, Suchen 14, Überwachungstechnik 13, Verhören 15, Verstecken 10, Waffenloser Kampf 10, Weltmännisch 12, Werfen 8.

Von ihm können die Charaktere alle nötigen Informationen aus erster Hand erfahren. Eventuell verrät er ihnen auch, was gestohlen wurde: Es handelt sich um ein paar medizinische Apparate, die Millionen Pfund wert sind.


Rita Wilson, Managerin des Labors, zuständig für die Repräsentation nach außen.
Eine blonde Karrierefrau, etwa 40, sieht aber jünger aus. Sie weiß, wie man auftritt und einen positiven Eindruck macht.

Eigenschaften: STR 8, GES 14, KON 10, AUS 16, EGO 12, CHA 14, WAH 12, BIL 14

2 Aktionen / Runde, Ausdauer 80, 7 m / Runde, Initiative +2, Schadensbonus +1, Schadenskapazität 4 KR, 3 LW, 2 SW, 1 TW

Fertigkeiten: Ausweichen 3, Beziehungen (Manager) 16, Beziehungen (Politiker) 14, Beziehungen (Wissenschaftler) 7, Etikette 15, Fallschirmspringen 5, Französisch 12, Klettern 3, Lesen/Schreiben (Englisch) 14, Nahkampf- und Wurfwaffen 3, Rhetorik 14, Schleichen 3, Schusswaffen 3, Schwimmen 10, Suchen 3, Trinkfestigkeit 13, Verführen 12, Verstecken 3, Verwaltung 12, Waffenloser Kampf 3, Weltmännisch 14, Werfen 3.

Sie kann die Charaktere durch das Labor führen - jedenfalls unter strengster Aufsicht, und auch nicht in alle Räume. Außerdem kann sie ihnen verraten, dass die gestohlenen Apparate zwar sehr teuer, aber für Leute, die nichts davon verstehen, auch praktisch wertlos sind. Technische Einzelheiten will und kann sie ihnen nicht verraten - erstens ist alles streng geheim, und zweitens ist sie Managerin und nicht Technikerin.


Adlai Crenshaw, Waffenschmuggler, der sich nach außen hin als legaler Händler tarnt. Ein kalter Fisch, der keine Gefühle zeigt, außer vielleicht einem kalten Hass auf seine Gegner - gnade ihnen Gott...

Eigenschaften: STR 12, GES 12, KON 13, AUS 9, EGO 15, CHA 12, WAH 14, BIL 10

2 Aktionen / Runde, Ausdauer 95, 6 m / Runde, Initiative +0, Schadensbonus +2, Schadenskapazität 4 KR, 3 LW, 3 SW, 1 TW

Fertigkeiten: Ausweichen 10, Beziehungen (Verbrecher) 12, Bootfahren 13, Einbrechen 12, Fälschen 14, Klettern 12, Lesen/Schreiben (Englisch) 10, Mechanik (Waffen) 15, Nahkampf- und Wurfwaffen 3, Schätzen 15, Schleichen 10, Schusswaffen 14 (alle außer Bögen), Schwimmen 13, Straßengeheimnisse (Birmingham) 15, Suchen 10, Verstecken 14, Waffenloser Kampf 12, Werfen 5.

Direkte Untersuchungen des Labors sind hier natürlich unmöglich, aber er hat Kontakt zu einem korrupten Polizisten, der eine zuverlässige Quelle darstellt. Die Charaktere sollten auch hier genügend Informationen für den Anfang erfahren. Weitere Fragen lässt er nicht zu; wenn ihn die Charaktere konkret fragen, woher er seine Informationen hat, wird er sagen: "Ein Vogel hat sie mir ins Ohr gezwitschert", ohne dabei zu lächeln.


Eine gründliche Untersuchung des Tatortes ergibt folgendes:
Das Gelände ist von einer Mauer mit Stacheldraht und Alarmanlagen gesichert, und die einzige Einfahrt ist bewacht. Das Labor befindet sich in einem Gebäude, das über der Erde nur ein Stockwerk, darunter aber noch vier weitere hat. Um das Gebäude herum liegt freies Gelände, über das die Wachleute einen perfekten Überblick haben, und zusätzlich gibt es noch Scheinwerfer. Die Einbrecher haben es aber trotzdem geschafft, die Mauer zu überklettern (auf dieser Seite liegt ein kleiner Wald, so konnten sie sich unbeobachtet anschleichen) und in einem unbeobachteten Moment das Gebäude erreichen, wo sie dann das Gitter zu einem Luftschacht entfernt haben und so in das Gebäude eingestiegen sind.
Im Gebäude selbst war zwar alles durch Videokameras überwacht, aber die Einbrecher haben ja einen anderen Weg gewählt, den durch die Luftschächte. Die Kameras überwachen aber nur die Eingänge zu den einzelnen Räumen und nicht auch die Räume selbst; das haben sie ausgenutzt, indem sie die Kameras immer für kurze Zeit gestört (nicht zerstört) haben und dann in der Zwischenzeit in die Räume eingebrochen sind.
Auf dem Weg zurück waren die Einbrecher mit den schweren Apparaten belastet, die Flucht über die Luftschächte und die Mauer war somit unmöglich. Also haben sie den direkten Weg gewählt: Sie haben das Gebäude auf dem kürzesten Weg verlassen, alle Wachleute, die im Weg standen, blitzartig niedergeschossen und mit ihrem Wagen abgehauen.
(Die nötigen Informationen, die die Einbrecher brauchten, um in das Gebäude einzubrechen, haben sie von ihrem Auftraggeber erhalten, der sie wiederum über zwei oder drei Stationen erworben hat. Es sollte nicht so leicht möglich sein, diesen Weg nachzuvollziehen, wenn die Spieler die Leute aus dem Labor in dieser Hinsicht überprüfen.)

Die Untersuchungen am Tatort haben ergeben: Der Einbruch ist offensichtlich sehr professionell ausgeführt worden; die Einbrecher sind schnell und gut organisiert vorgegangen. Damit dürfte sich der Kreis der Verdächtigen auf einige wenige Leute bzw. Banden beschränken. Nun ist die Frage, welche potenziellen Täter ein Alibi haben oder nicht. Ihre Nachforschungen sollten die Charaktere in einem billigen Pub namens "Lock, Stock and two Barrels" beginnen, wo normalerweise nichts anderes passiert, als dass sich erschöpfte Arbeiter und frustrierte Arbeitslose nach einem mehr oder weniger anstrengenden Tag vollaufen lassen.

Der Pub
Im "Lock, ..." gibt es einige Spielautomaten (Ihr wisst schon, die mit den drehenden Scheiben), einen Fernseher, in dem man das Fußballspiel des Tages verfolgen kann, und die Theke, hinter der James "Big Jimmy" Millers, der Wirt, Bier zapft und die Kundschaft bedient. Seine Frau Sally und die Kellnerin Tracey - eine 25-jährige Wasserstoffblondine - helfen ihm bei der Arbeit. An der Theke sitzen 1W10 Gäste auf Barhockern, außerdem sind noch 5+1W5 Tische besetzt (jeweils von 1W5 Personen).
Die SCs wurden von ihrem Chef in den Pub geschickt, um sich dort mit einem kleinen Spitzel zu treffen, der ihnen für ein paar Pfund etwas über den neuesten Coup einer Verbrecherbande erzählen wird. Der Spitzel ist Billy Ticks, genannt: "Das Wiesel". Er hat den Charakteren (jedenfalls einem von ihnen) schon einmal Informationen für Geld verkauft. (Er ist süchtig nach Pferderennen, aber nicht sehr erfolgreich, und braucht daher ständig Nachschub an Geld.)
Er kann den Charakteren folgendes erzählen: Eine berüchtigte Bande, die "Bollock Brothers" haben sich mit einem Hehler (seinen Namen oder andere Angaben hat er nicht) verabredet, um ihm die Diebesbeute zu verscherbeln. Sie haben nun vor, mit einem roten Lastwagen die Beute ins 150 km entfernte Manchester zu transportieren.

Eigenschaften: STR 8, GES 10, KON 8, AUS 7, EGO 11, CHA 9, WAH 12, BIL 8

2 Aktionen / Runde, Ausdauer 70, 5 m / Runde, Initiative +0, Schadensbonus +0, Schadenskapazität 4 KR, 3 LW, 2 SW, 1 TW

Fertigkeiten: Ausweichen 10, Beziehungen (Verbrecher) 8, Fingerfertigkeit 10, Gassenwissen 10, Glücksspiel (Pferderennen) 8, Informationsbeschaffung 8, Klettern 5, Lesen/Schreiben (Englisch) 8, Nahkampf- und Wurfwaffen 3, Schleichen 5, Schusswaffen 3, Schwimmen 8, Straßengeheimnisse (Birmingham) 11, Suchen 6, Trinkfestigkeit 9, Verstecken 5, Waffenloser Kampf 4, Werfen 3. (Ich habe nirgendwo gesagt, er wäre ein besonders guter Kontakt...)


Die "Bollock Brothers"

Die drei "Bollock Brothers" waren ursprünglich Elite-Soldaten, wurden aber wegen Waffendiebstahl (sie stehen irgendwie mit den Hellern in Kontakt) unehrenhaft entlassen. Seitdem "arbeiten" sie als Einbrecher. Sie haben auch den Einbruch in das Forschungslabor begangen und dort für einen Auftraggeber (was die Spieler noch herausfinden werden) einige Apparate gestohlen.

(Anm. für Interessierte: Die drei Brüder habe ich alle nach dem Vorbild von verschiedenen Charakteren, die Robert Carlyle gespielt hat, gestaltet: Frank nach seiner Figur aus "Ganz oder gar nicht", Jack nach "Trainspotting", und Viktor nach "Die Welt ist nicht genug".)


Frank Bollock
Frank ist der jüngste und der kleinste der drei Brüder. Er hat blonde Haare und ein jungenhaftes, nettes Gesicht, mit dem er völlig harmlos wirkt. Er ist ein genialer Einbrecher, dem kein Schloss widerstehen kann.

Eigenschaften: STR 11, GES 18, KON 12, AUS 12, EGO 11, CHA 10, WAH 16, BIL 10

3 Aktionen / Runde, Ausdauer 90, 9 m / Runde, Initiative +6, Schadensbonus +3, Schadenskapazität 4 KR, 3 LW, 3 SW, 1 TW

Fertigkeiten: Ausweichen 18, Autofahren 13, Einbrechen 16, Elektronik 10, Falltechnik 12, Fälschen 14, Gassenwissen 12, Klettern 18, Lesen/Schreiben (Englisch) 10, Mechanik 13, Nahkampf- und Wurfwaffen 3 (Dolche 15), Schleichen 16, Schusswaffen 3 (Automatikwaffen 10, Gewehre und Armbrüste 12, Handfeuerwaffen 18, Schwere Waffen 10), Schwimmen 10, Sicherheitssysteme 12, Sprengtechnik 12, Straßengeheimnisse (Birmingham) 12, Suchen 16, Überwachungstechnik 12, Verstecken 12, Waffenloser Kampf 11, Werfen 10.


Jack Bollock
Jack ist der älteste der drei Brüder. Er ist groß und kräftig, hat braune Haare und einen braunen Schnauzbart. Er ist bekannt als sehr effektiver, sehr brutaler Nahkämpfer.

Eigenschaften: STR 18, GES 16, KON 17, AUS 9, EGO 8, CHA 10, WAH 12, BIL 10

3 Aktionen / Runde, Ausdauer 115, 8 m / Runde, Initiative +4, Schadensbonus +4, Schadenskapazität 5 KR, 4 LW, 3 SW, 1 TW

Fertigkeiten: Ausweichen 3, Autofahren 12, Gassenwissen 12, Klettern 10, Lesen/Schreiben (Englisch) 10, Nahkampf- und Wurfwaffen 3 (Hiebwaffen 16), Schleichen 12, Schusswaffen 3 (Automatikwaffen 12, Gewehre und Armbrüste 12, Handfeuerwaffen 10, Schwere Waffen 14), Schwimmen 15, Straßengeheimnisse (Birmingham) 12, Suchen 3, Trinkfestigkeit 10, Verstecken 10, Waffenloser Kampf 18, Werfen 3.


Viktor Bollock
Er ist der Kopf der Bande. Die Haare trägt er stoppelkurz geschnitten. Am Kopf hat er ein paar Narben, die von Schüssen herrühren. Er wirkt unheimlich.

Eigenschaften: STR 13, GES 13, KON 13, AUS 6, EGO 16, CHA 14, WAH 13, BIL 12

2 Aktionen / Runde, Ausdauer 95, 6,5 m / Runde, Initiative +1, Schadensbonus +2, Schadenskapazität 4 KR, 3 LW, 3 SW, 1 TW

Fertigkeiten: Ausweichen 13, Autofahren 16, Beziehungen (Gangster) 14, Diplomatie 10, Etikette 8, Gassenwissen 14, Informationsbeschaffung 15, Klettern 10, Lehre METROPOLIS 4, Lesen/Schreiben (Englisch) 12, Nahkampf- und Wurfwaffen 3 (Peitschen und Ketten 15), Rhetorik 11, Schleichen 11, Schusswaffen 3 (Automatikwaffen 13, Gewehre und Armbrüste 15, Handfeuerwaffen 13, Schwere Waffen 13), Schwimmen 12, Straßengeheimnisse (Birmingham) 16, Suchen 11, Verstecken 10, Waffenloser Kampf 10, Weltmännisch 12, Werfen 3.


Der nächste Schritt sollte dann darin bestehen, dass sich die Charaktere auf die Spur der Bollock Brothers und ihres Lastwagens machen. Dabei können sie auf die Hilfe entweder der Polizei oder der Gangster-Organisation (je nachdem, was die Gruppe für einen Hintergrund hat) rechnen.

Einige Zeit später (es ist Nacht) erhalten die Charaktere von ihrem Chef dann auch die Nachricht: Die Bollock Brothers haben einige Kilometer außerhalb der Stadt, auf der Landstraße, eine Polizeisperre durchbrochen und sind auf der Flucht. (Falls die Charaktere für die Gangster arbeiten: Diese haben den Polizeifunk abgehört und wissen daher Bescheid.) Die Charaktere wissen ja, dass die Bollocks von Birmingham nach Manchester wollen, also können sie sich jetzt auf den Weg machen, bis sie den bewussten Lastwagen finden und eine Verfolgungsjagd beginnen können. Dies sollte kein so großes Problem darstellen, da die Bollocks nur einen gewöhnlichen LKW fahren und die SCs sicherlich ein schnelleres Fahrzeug zur Verfügung haben.


Roter LKW, Gelber LKW

Wenn die Charaktere irgend etwas tun, um die Brüder am Weiterfahren zu hindern, zu dicht auffahren oder sonst etwas Verdächtiges tun, werden sich die Bollocks zu wehren wissen: Öl auf der Straße, Nägel, oder ähnliche fiese Tricks. Das sollte ihnen erlauben, immer wieder einen kleinen Vorsprung zu gewinnen. Die SCs sollten dadurch aber weder die Spur verlieren noch sich von der Jagd abhalten lassen.

Aber die Bollock Brothers haben schon einen Plan in der Hinterhand: Nachdem sie durch einen Trick (s.o.) wieder etwas Vorsprung gewonnen haben, biegen sie unvermittelt von der Straße ab und fahren zu einem Platz unter einer Brücke, der sich von der Straße nicht einsehen lässt.

Dann läuft alles nach folgendem Zeitplan:

  1. Die Brüder fahren von der Straße ab, die Charaktere liegen einige hundert Meter zurück.
  2. Die Brüder parken den Lastwagen unter der Brücke, während die SCs gerade die Straße verlassen.
  3. Die Brüder ziehen die rote Plane vom LKW ab, während die SCs sich nach den Brüdern umsehen und sich wahrscheinlich gerade fragen, wo sie abgeblieben sein könnten. Unter der roten Plane befindet sich eine andere - eine leuchtendgelbe. Auf diese Weise werden die Charaktere auf die falsche Fährte geführt.
  4. Die Brüder verstecken die Plane schnell, steigen wieder in den LKW ein und fahren (nicht an derselben Stelle, so naiv sind sie nicht) zurück auf die Straße.

Wenn die Charaktere sichergehen wollen, müssen sie unter der Brücke eine Untersuchung machen, um die rote Plane zu finden. Wenn sie nicht blöd sind, werden sie den Trick mit den Lastwagen bald herausbekommen. In den Vororten von Manchester werden die SCs den gelben Lastwagen dann wieder eingeholt haben. Die Gegend hier wirkt heruntergekommen, menschenleer und verlassen. Auffällig ist, dass es hier keine Lichtquellen (außer den Scheinwerfern der beiden Wagen) zu geben scheint, weder Neonleuchten noch Straßenlaternen. Eventuell kann sich an dieser Stelle der Konflikt noch mehr entwickeln, z.B. zu einer Schießerei. Schließlich muss am Ende die Realität zerbrechen.

Die unsichtbare Grenze

Irgendwann überschreiten die Charaktere die unsichtbare Grenze nach METROPOLIS, als durch die vorhergehenden Ereignisse die Illusion an diesem Ort zerrissen wird. Die Charaktere können einen Blick auf die wahre Realität werfen; EGO-Wurf für alle. So wie es aussieht, müssen sie sich jetzt an die Bollocks halten, um aus dieser Stadt herauszufinden, denn der Rückweg ist mit einem Mal verschwunden. Damit endet der Plot "Der Bollock-Coup", und die Spieler müssen sich mit viel größeren Problemen herumschlagen.

Teil 2: Die Klinik in METROPOLIS

Nicht(s) mehr

Obwohl die Charaktere, wie gesagt, das schnellere Auto haben, werden sie jetzt feststellen, dass ihnen die Bollocks immer um eine Nasenlänge voraus zu sein scheinen - als ob die Gesetze von Raum und Zeit _nicht mehr_ stimmen würden. Zwischendurch wird es sogar ein paarmal so aussehen, als ob sie die Spur ganz verloren hätten. Das letzte, was die Charaktere mitbekommen, ist folgendes: Der Lastwagen der Bollock Brothers fährt auf einen großen Platz, von dem mindestens zwölf enge, verwinkelte Straßen abgehen, biegt sofort in eine andere Straße ab und verschwindet. An dieser Stelle sollte der SL von den Spielern einen WAH-Wurf verlangen, ohne ihnen aber mehr zu verraten. Egal wie gut die Spieler würfeln, sie werden in eine falsche Straße einbiegen und kurz darauf feststellen, dass sie den Lastwagen verloren haben, denn er ist nicht mehr zu sehen und auch durch das Geräusch nicht mehr lokalisierbar. Die Charaktere werden danach erst einmal _nicht mehr_ weiterwissen. Sie sind in einer unendlichen Stadt (nämlich in der toten Stadt von METROPOLIS) gefangen, haben (aller Wahrscheinlichkeit nach) keine Ahnung, was überhaupt los ist, und können nicht mehr zurück.

Als nächstes werden sie wohl auf den großen Platz zurückfahren, um einen Rückweg zu finden. Allerdings werden sie dort feststellen, dass sich die einzelnen Straßen nicht voneinander unterscheiden lassen. Alle sehen gleich hoffnungslos aus: Leere, dunkle, halbverfallene Häuser, kein Licht. Es gibt keinen Ausweg - alle Straßen führen irgendwann wieder auf den großen Platz zurück. Die Geometrie spielt hier verrückt. Die Spieler können die ganze Nacht damit verbringen, den Platz und die Straßen zu erforschen. Am Ende wird ihnen wohl das Benzin ausgehen.

Der dunkle Tag

Wie um die Hoffnungslosigkeit ihrer Situation zu unterstreichen, ist der Himmel sogar am Tag dunkel. Finstere Wolken aus schwarz-gelbem Qualm ziehen langsam über den Himmel und formen sich dabei zu seltsamen Figuren, die den SCs zu drohen scheinen. Zwischen ihnen hindurch scheint ab und zu eine tiefrote Sonne, wie das herausgerissene Herz eines Menschen.

Die Charaktere sollten eine Zeitlang herumirren, bis sie schließlich an ein großes Gebäude kommen, das bewohnt scheint. Es nimmt mehrere Straßenblocks ein und ist über fünf Stockwerke hoch, von denen die obersten schon teilweise eingestürzt sind. Aus einigen der unteren Fenster dringt ein schwacher, aber doch deutlich erkennbarer Lichtschein, der den SCs aber in ihrer Situation wie ein Wegweiser ins Paradies scheinen muss.

(Ich weiß, dass es schwierig ist, SCs in eine bestimmte Richtung zu lenken. Das funktioniert hier am besten mit dem alten Trick: Egal wohin sie gehen, sie kommen immer dorthin, wo sie der SL haben will. >;-> Mit anderen Worten: Gleich der erste Weg, den sie einschlagen, führt sie zu dem Gebäude.)

Die Klinik

Wenn die Charaktere sich dem Gebäude auf (beste WAH x 5) Meter genähert haben, werden sie feststellen: Tatsächlich handelt es sich dabei um eine Klinik. Darauf deuten zumindest die medizinischen Geräte und Maschinen hin, die durch die großen Fenster, in denen teilweise das Glas fehlt, zu erkennen sind.
Die Klinik ist ein dreiteiliges Gebäude und besteht aus einem Hauptteil, einem rechten und einem linken Flügel. Der Eingang befindet sich zwischen den beiden Flügeln im Hauptteil. Die Eingangstür ist verschlossen, und die Klingel ist offensichtlich kaputt (wer sie anfasst, bekommt einen harmlosen, aber spürbaren elektrischen Schlag), aber die Charaktere können trotzdem einsteigen, indem sie aus der Tür oder einem Fenster das Glas herausschlagen.
In der Eingangshalle stehen einige Plastik-Metall-Stühle, ein paar vertrocknete Gummibäume und ein paar Aschenbecher und Papierkörbe. Von hier aus kann man entweder in den rechten oder linken Flügel gehen, oder eine Wendeltreppe ein Stockwerk nach unten gehen. Von dort scheint das Licht herzukommen.

Wenn sie diesen Weg nehmen, befinden sich die Charaktere in einem mit Steinplatten ausgelegtem Krankenhausgang, der etwa 30 Meter nach rechts führt, um dort an einer Tür zu enden. Einige Neonröhren an der Decke spenden etwas kaltes Licht. Auf dem Steinboden hallen ihre Schritte, weithin hörbar.

Plan der Klinik
Wenn sie sich in der Mitte des Ganges befinden, öffnet sich die Tür am Ende des Ganges. Dann werden die Charaktere zu ihrer Überraschung von Skeletten angegriffen. (Terrorwurf.) Diese benutzen Betäubungsmunition (in Spritzen). Die Spritzen selbst richten kaum Schaden an (maximal Kratzer), aber enthalten ein hochwirksames Betäubungsmittel. 1-8 KR, 9-14 LW, 15-18 SW, 19+ TW. Alle Charaktere, die von einer Spritze getroffen werden, müssen zusätzlich einen EGO-Wurf -5 machen. Wenn sie erfolgreich sind, bekommen sie kurzfristig die Fähigkeit, Auren zu sehen, was sie aber erst später merken werden, wenn sie wieder wach sind.
(KR bedeutet: Der Charakter bekommt ein mulmiges Gefühl, -1 auf alle Handlungen; LW: Der Charakter wird benommen, -4 auf alle Handlungen; SW: Der Charakter wird in 1W20 Runden bewusstlos; TW: Der Charakter schläft sofort ein und lässt sich auch nicht mehr wecken.)
Die Skelette werden kämpfen, bis alle Charaktere besiegt oder weggerannt sind, aber zumindest einer als Gefangener genommen werden kann. (Bemerkung: Sie werden immer den Charakter mit der niedrigsten Mentalen Balance - beonders, wenn er körperliche Veränderungen hat - oder dem niedrigsten Aussehen nehmen.) Die anderen (eingeschlafenen) Charaktere werden von einer Gruppe Skelette nach draußen gebracht. (An dieser Stelle kann es sein, dass sich die Gruppe teilt (wenn einige noch bei Bewusstsein sind), um beide Gruppen von Skeletten zu verfolgen.)

Die Skelette
Eigenschaften: STR 10, GES 10, KON 10, AUS 1, EGO 1, CHA 1, WAH 10

2 Aktionen / Runde, Ausdauer 80, 5 m / Runde, Initiative +0, Schadensbonus +0, Schadenskapazität 4 KR, 3 LW, 2 SW, 1 TW (SW bedeutet, dass dem Skelett ein Körperteil abgehackt wurde, TW, dass es ganz auseinanderfällt. Schuss- und Stichwaffen richten nur halben Schaden an.)

Fertigkeiten: Ausweichen 10, Nahkampf- und Wurfwaffen (Spritzen) 15, Schleichen 5, Suchen 10, Verstecken 10, Waffenloser Kampf 10, Werfen 5.


Was dem gefangenen Charakter passiert:

Während er bewusstlos ist, ziehen ihn die Skelette aus und fesseln ihn mit festen Lederriemen auf einen Spezialstuhl, eine Mischung aus einem Zahnarzt- und einem Gynäkologenstuhl. Dann werden sie ihm an verschiedenen Stellen die Haare abrasieren, ihm Spritzen verabreichen, Blut usw. abnehmen, überall am Körper Elektroden und Infusionsschläuche anbringen, mit Skalpellen Einschnitte in die Haut machen, Salben und Tinkturen anwenden... der (kranken) Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.

Für diese Rolle sollte auf keinen Fall ein SC genommen werden, sondern möglichst ein begleitender NSC. Andernfalls wäre ein Spieler der Runde dazu verdammt, den passiven Zuschauer zu spielen. (Ein SC von einem ausgestiegenen Charakter ist natürlich immer okay... >:->)


Teil 3: Die Nephilim und der Kampf

Die Felder der Nephilim

Die Charaktere, die nach draußen gebracht wurden, wachen etwas später auf und stellen fest, dass einer von ihnen fehlt. Dieser wurde offensichtlich von den Skeletten entführt. Jetzt ist er in der Klinik gefangen und wird als Versuchsobjekt missbraucht.
Was sie jetzt noch nicht wissen: Hier in der Nähe liegen die Felder der Nephilim, und einige von diesen, die auf der Jagd sind, werden die bewusstlosen SCs finden. Die Nephilim sind mit den Skeletten verfeindet und werden die SCs nicht als Feinde ansehen. Ihnen "gehört" das ganze Gelände rund um die Klinik, wo sie jagen und ab und zu auch in die Illusion zurückkehren. Seit einigen Monaten aber stoßen sie dauernd mit den Skeletten zusammen, die auch Jagd auf die Nephilim machen und sie dann in der Klinik zu Tode foltern. (Anscheinend haben die Skelette auch den entführten NSC für einen Nephilim gehalten.)

Die Nephilim

Die Nephilim gehören zu den Kindern der Nacht, so wie auch die Nosferatu. Ihr Erscheinungsbild ist eindeutig nichtmenschlich, und sie verfügen über natürliche Waffen. Vom Charakter her sind sie aber menschlicher geblieben als die anderen Kinder der Nacht. Z.B. werden sie jeden aufnehmen, der zu ihnen kommt, solange er sie nicht angreift oder anders verärgert. Es gibt keinen "typischen Nephilim" - sie sehen praktisch alle anders aus. Manche von ihnen waren früher menschlich, bevor sie sich verwandelten. Enklaven der Nephilim gibt es in vielen Städten.

Vielfarbige Schatten

Etwa um diese Zeit sollten die bewusstlosen Charaktere draußen wieder zu sich kommen. Nur falls sie vorhin ihren EGO-Wurf geschafft haben, passiert dann folgendes:
Erst werden sie noch etwas verwirrt sein - alles verschwimmt vor ihren Augen, und wird von einem bunten Schleier überlagert. In ein paar Minuten werden sie wieder normal sehen können, nur dass sie dann aber feststellen, dass sie um die anderen Charaktere und die Nephilim vielfarbige Schatten sehen können, die hin- und herwabern und ab und zu auch ihre Farbe wechseln. (Das ist die Nebenwirkung von dem Schlafmittel, das in den Spritzen steckte, zusammen mit den besonderen Bedingungen von METROPOLIS; nun können sie Auren sehen.)

Familie aus Skeletten

Während die SCs noch versuchen werden, die neue Situation richtig einzuschätzen, tritt ein neuer Gegner auf: Es sind wieder Skelette, zwei große und zwei kleine, die wie eine Familie wirken. (Die Werte der Skelette sind dieselben wie vorher.) Es stellt sich dann heraus, dass die Skelette mit den Nephilim verfeindet sind. Der Kampf, der daraufhin wohl entbrennen wird, sollte die passende Gelegenheit sein, um Freundschaft zwischen Menschen und Nephilim zu schließen. Es stellt sich heraus, dass die Nephilim zumindest gebrochen Englisch sprechen können. Anschließend werden sie die SCs auffordern, mitzukommen, um mit dem Anführer der Nephilim zu beratschlagen, wie man zusammen den gefangenen SC befreien könnte.

Versammlung an der Frontlinie

Das Lager der Nephilim ist eine Mischung aus Slum, Ruinenlandschaft und einem Armeelager. Außerdem befinden sich noch ein paar Höhlen unter dem Feld. Das ganze Lager ist von einer Art Stacheldrahtverhau umgeben, der die Nephilim vor ihren Feinden, den Skeletten, schützen soll. Hier, an der "Frontlinie", kommt es zu einer Versammlung, auf der die Charaktere mit dem Anführer der Nephilim verhandeln müssen. Er wird ihnen zunächst erzählen, was sie wohl schon wissen. Dann wird er mit ihnen beratschlagen, was die beste Taktik ist, um die Skelette zu besiegen und den gefangenen SC herauszuholen.

Kcawufarg, der Anführer der Nephilim

Er ist über zwei Meter groß und sehr breitschultrig und kräftig gebaut. Seine Haut ist schwarz, und er hat keine Haare. Er erinnert etwas an Marsellus Wallace aus "Pulp Fiction".

Eigenschaften: STR 25, GES 13, KON 25, AUS 5, EGO 15, CHA 10, WAH 12, BIL 5

2 Aktionen / Runde, Ausdauer 155, 6,5 m / Runde, Initiative +1, Schadensbonus +4, Schadenskapazität 6 KR, 5 LW, 3 SW, 1 TW

Fertigkeiten: Ausweichen 13, Beziehungen (Nephilim) 20, Beziehungen (Außenseiter) 10, Etikette (Nephilim) 15, Klettern 13, Lehre METROPOLIS 8, Lesen/Schreiben (Englisch) 5, Nahkampf- und Wurfwaffen 3 (Äxte 20, Hiebwaffen 25, Wurfwaffen 15), Schleichen 13, Schusswaffen 3, Schwimmen 15, Straßengeheimnisse (Manchester) 15, Suchen 12, Verkleiden 10, Verstecken 12, Waffenloser Kampf 25, Werfen 10.

Tribute: Empfindlichkeit (Elektrizität), Unmenschliches Erscheinungsbild
Kräfte: Erhöhte Eigenschaften (Stärke, Konstitution)


Fledermaus-Skelette

Dann, bei der Verhandlung, erscheinen Fledermäuse in der Luft, die aber auch nur noch Skelette sind. Die Nephilim sagen, "Ihr Feind" hätte sie geschickt, und sie würden für ihn alles ausspionieren. Der geheimnisvolle Feind will die Nephilim bekämpfen und schickt dafür seine Skelette gegen sie. Offensichtlich steht er mit den Ereignissen in der Klinik in Verbindung. Und von den Nephilim hat er bereits einige entführt, um sie für Experimente zu missbrauchen.

Die Fledermäuse

Eigenschaften: STR 5, GES 16, KON 5, EGO 5, WAH 10

3 Aktionen / Runde, Anzahl bei der Begegnung 12, Ausdauer 55, 8 m / Runde, Initiative +4, Schadensbonus +1, Schadenskapazität 3 KR, 2 LW, 2 SW, 1 TW

Angriffe: Biss 15, KR 1-12, LW 13-18, SW 19-25, TW 26+; Elektroschock 5 (110 V, Schaden siehe Regelwerk; der niedrige Angriffswert erklärt sich dadurch, dass sie nicht sehr gut zielen können).


Obwohl die Fledermäuse (trotz ihrer Schockwaffen) gar nicht so gefährlich erscheinen (d.h. die SCs sollten auch alleine mit ihnen schnell fertig werden), werden die Nephilim schreiend die Flucht ergreifen. Der Grund ist, dass die Nephilim zu einem großen Teil unter dem Tribut "Empfindlichkeit: Elektrizität" leiden. Nun haben sie aber menschliche Verbündete, und von daher wäre es logisch, wenn sie gemeinsam so vorgehen würden: Die Menschen, also die SCs, gehen vor und zerstören alle elektrischen Geräte, die sie finden, während die Nephilim die Skelette mit ihren primitiven Waffen angreifen und so den SCs Feuerschutz geben.

Rosa wird Blau

Jetzt haben die Verbündeten eine Kampftaktik, die funktionieren könnte. Die Nephilim sind begeistert, Ausrufe tönen durch das Lager: "Wir werden sie schlagen!" - "Ein Hoch auf unsere Verbündeten und Freunde!" - "Nieder mit den Knochenmännern!" Dabei kommt es zu einem sichtbaren Umschwung in den Nephilim: Die Farbe ihrer Aura verändert sich von Rosa nach Blau. Das zeigt an, dass sie aus ihrer ungezielten, unsicheren Aggression eine zielgerichtete Wut gemacht haben. (Falls die Charaktere Kenntnisse in Parapsychologie oder etwas ähnlichem haben, können sie das auch selber sagen.)

Darauf folgt der große Kampf um die Klinik, der hoffentlich mit dem Sieg der SCs und der Befreiung des Gefangenen enden wird. Bei der Untersuchung der Räume im Keller der Klinik werden die Nephilim allerdings noch eine grauenvolle Entdeckung machen: In dem Nebenraum (der oberste in der Zeichnung) sind einige menschengroße Behälter untergebracht, in denen einige Nephilim (die durch Experimente noch mehr entstellt wurden, als sie es sowieso schon sind) in einer Flüssigkeit konserviert schwimmen.


Die Rückkehr

Der "engelhafte Emporkömmling"

Nach ihrem Sieg werden die SCs wohl zusammen mit den Nephilim nach Spuren suchen, die auf den mysteriösen Drahtzieher hindeuten. (Natürlich können die SCs jetzt auch einfach darum bitten, aus METROPOLIS zurückgeführt zu werden, womit das Abenteuer jetzt enden würde.) Den entscheidenden Hinweis finden sie dann auch mit Hilfe des Gefangenen, der zum Glück überlebt hat. Er erzählt den anderen SCs von einem gutaussehenden, anscheinend jungen, aber doch wohl eher alterslosen Mann, der von ihm als "so ein engelhafter Emporkömmling" bezeichnet wird. Aus der weiteren Beschreibung (gefährlich, aber verführerisch) wird schon ziemlich deutlich, dass es sich wohl um einen Nosferatu handeln wird.
In dem letzten Raum befindet sich auch ein Ausgang, der über längere Strecken schließlich nach Manchester führen wird, um dort im Keller eines richtigen Krankenhauses zu enden. Wenn die SCs bei dem Personal nach dem Mann fragen, auf den die Beschreibung passt, werden sie den Hinweis auf einen gewissen "Paul Roland" erhalten, der in dem Krankenhaus früher in der Nachtschicht gearbeitet hat. Bevor es aber zum Showdown kommt, erhalten die SCs noch (mit Hilfe der Nephilim) Kontakt zu ihren nächsten Helfern bzw. Helferinnen:

Die "Vyllies"

Die Vyllies der Legende sind die verstorbenen Frauen, die ihre untreuen Liebhaber heimsuchen und sie zu Tode über den Fluss Styx tanzen lassen. In diesem Fall ist damit allerdings nur der örtliche Coven von Hexen gemeint, die sich nur nach den Vyllies aus der Legende benannt haben. Da die Charaktere mit den Nephilim Freundschaft geschlossen haben, können sie jetzt ihre Beziehungen ausnutzen. (Achtung: "Vyllies" sollte eigentlich wie "Willis" ausgesprochen werden, aber das klingt auf Deutsch zu unpassend für einen Hexenzirkel. Sprecht besser das V wie F und das Y wie Ü, das klingt besser.)
Das wichtigste, was die Vyllies für die SCs tun können, ist: Nosferatus verstehen sich bekanntlich besonders darauf, Menschen zu verführen. Die Vyllies können nun einen Spruch über die SCs sprechen, der das Verlangen, verführt zu werden, in ihnen völlig auslöscht.
Alternative: Wenn die Spieler absolut keine Ahnung haben, wo sie nach dem Nosferatu suchen sollen, könnten die Vyllies einen Raum-und-Zeit-Spruch zaubern, um den Aufenthaltsort von ihm herauszufinden.

Sadie Crystal, die Oberhexe. Eine große, sehr schlanke, fast schon magersüchtige Frau mit langen roten Locken.

Eigenschaften: STR 10, GES 10, KON 10, AUS 16, EGO 20, CHA 18, WAH 10, BIL 12

2 Aktionen / Runde, Ausdauer 80, 5 m / Runde, Initiative +0, Schadensbonus +0, Schadenskapazität 4 KR, 3 LW, 2 SW, 1 TW

Fertigkeiten: Astrologie 10, Ausweichen 10, Beziehungen (Hexen) 18, Erste Hilfe 16, Gifte und Drogen 18, Klettern 10, Lesen/Schreiben (Englisch) 12, Medizin 10, Nahkampf- und Wurfwaffen 3, Naturheilkunde 20, Okkultismus 16, Schleichen 10, Schusswaffen 3, Schwimmen 10, Suchen 10, Tanzen 10, Tarot 14, Verführen 16, Verstecken 8, Waffenloser Kampf 3, Wahrsagen 12, Werfen 3.

Magie: Domäne der Leidenschaft 20, Zaubersprüche: 15


Paul Roland

Der momentane Aufenthaltsort sollte sich danach nicht mehr allzuschwer herausfinden lassen. Wenn die Charaktere zu der Adresse fahren, kommen sie zu einem großen viktorianischen Haus. Ein Butler wird ihnen öffnen, und Paul Roland wird dann vom ersten Stock herunter kommen. Dann kann der Endkampf über die Bühne gehen.

Paul Roland ist nicht schwer bewaffnet, da er sich lieber auf seine Verführungskünste bzw. Befehlsstimme verlässt. Aber wie schon gesagt: Durch den Zauberspruch der Vyllies sind die SCs jetzt dagegen immun. (Vorausgesetzt, sie warten nicht zu lange - der Spruch hält bekanntlich nur 24 Stunden an!)


Paul Rolands Haus
Eigenschaften: STR 24, GES 16, KON 15, AUS 14, EGO 22, CHA 23, WAH 12, BIL 15

3 Aktionen / Runde, Ausdauer 105, 8 m / Runde, Initiative +4, Schadensbonus +4, Schadenskapazität 4 KR, 3 LW, 3 SW, 1 TW

Fertigkeiten: Anatomie 12, Ausweichen 3, Autofahren 12, Beziehungen (Mediziner) 15, Beziehungen (Verbrecher) 15, Chirurgie 20, Computer 5, Etikette 15, Gifte und Drogen 15, Hypnose 13, Klettern 3, Lehre METROPOLIS 6, Lesen/Schreiben (Englisch) 15, Medizin 12, Nachtkampf 10, Nahkampf- und Wurfwaffen 3 (Dolche 13), Neurologie 15, Pharmazie 12, Physiologie 12, Schleichen 3, Schusswaffen 3 (Handfeuerwaffen 13), Schwimmen 3, Suchen 3, Toxikologie 15, Verführen 10, Verstecken 3, Waffenloser Kampf 22, Werfen 3.

Tribute: Angst vor religiösen Symbolen, Blutdurst, Kannibalismus, Sensibilität (Kupfer), Sensibilität (Sonne)
Kräfte: Ewige Jugend, Verstärkte Eigenschaften (Stärke, Charisma, Ego), Befehlsstimme, Immunität (Schusswaffen)
Magie: Domäne des Todes 30, Zaubersprüche: 20, einige eigene Sprüche.


Sobald die Charaktere Paul Roland besiegt haben, können sie sein Haus durchsuchen, wo sie im Arbeitszimmer auch Hinweise auf die Brüder finden werden. Paul Roland hat ihnen den Auftrag erteilt, die Apparate zu stehlen, und sie haben sie auch in die Klinik gebracht. (Als die SCs dort angekommen sind, waren sie schon wieder weg.) Danach sollte es auch nicht mehr zu lange dauern, bis auch die "Bollock Brothers" hinter Gittern sitzen.

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Der besondere Witz bei diesem Abenteuer ist: Alle Zwischenüberschriften, von "Die 'Bollock Brothers'" bis "Paul Roland" sind Übersetzungen der Bandnamen auf der ersten CD der Doppel-CD "Zwischenfall: From the 80s to the 90s, Volume 3". Und darum heißt dieses Abenteuer auch "Zwischenfall".

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