"Das Haus des Wahnsinns" - Ein KULT-Abenteuer

(Frei nach einem "Neulich beim Rollenspiel..."-Spruch:
"Das ist das Haus des Wahnsinns. Du gehst da rein und es passiert nichts... und das macht Abenteurer wahnsinnig!")

Dieses Abenteuer ist die Fortsetzung meines Abenteuers "Leichen im Keller" und damit der zweite Teil einer größeren Kampagne von mir.

Im vorigen Abenteuer sollten die Charaktere den Liktor Robert Doe besiegt haben und können sich nun daran machen, sein Landhaus zu durchsuchen. Die Adresse ist:

Justity Mansion
Betlehem Road Nr. 27
Schenectady bei Albany, Bundesstaat New York
(Entfernung von Manhattan aus: 200 km Luftlinie, über den Highway 250)

(Folgendes zum Ablauf: Nach dem Mord an Doe haben seine Helfer in aller Eile alles wegtransportieren lassen, was möglich war. Am nächsten Tag wollten sie zurückkommen. Falls die Spieler also zu lange warten, werden die Leute von Doe auch alle anderen Gegenstände mitgenommen haben. In dem Fall sollten sie einige Spuren zurückgelassen haben, mit deren Hilfe die Spieler auf eine neue Spur gebracht werden sollten. Es sieht so aus, als könnten die Spieler hier gefahrlos absahnen - aber das dicke Ende kommt nach. Allerdings rechne ich eher damit, dass die Spieler doppelt misstrauisch sind - und entsprechend überrascht sein werden.)

Das Gelände:

Das Gelände Das Haus liegt an einer wenig befahrenen Straße. Es steht in einem großen Garten mit vielen Bäumen. Neben dem Haus selbst gibt es noch eine Garage und einen Hubschrauberlandeplatz. Auf allen Seiten des Gartens sind hohe Mauern, die sich von außen nicht so leicht einsehen lassen. Der einzige Eingang führt durch ein großes Eisentor auf der Straßenseite. Der Vorteil für Doe an dem Haus ist bzw. war, dass er hier ungestört arbeiten kann; der Nachteil ist, dass es auch nicht bemerkt wird, wenn jetzt Leute hier einbrechen wollen...

Mit Hilfe des Schlüssels von Bob Doe sollten die Charaktere Eingang erhalten. Der Eingang wird mit Kameras überwacht, die immer noch in Betrieb sind, deswegen sind Masken oder wenigstens Verkleidungen ratsam.


Garage:
Hier finden die Charaktere einen Panzer und einen Hubschrauber. Dieser ist auf Rollen montiert und kann so auf den Platz vor der Garage geschoben werden. Unter der Garage sind zwei Tanks, einer für Benzin, einer für Kerosin. Außerdem gibt es noch zwei Autos: einen Chevrolet und einen Mercedes. Beide sind speziell gepanzert, haben sehr gute Alarmanlagen (Fertigkeitswert 25) und Autotelefon.

Hubschrauberlandeplatz:
Der Platz wurde anscheinend bis vor kurzem noch benutzt, wie ein Charakter mit Spurensicherung feststellen kann. Hier gibt es sonst nicht viel Interessantes zu sehen.

Erdgeschoss

Erdgeschoss Eingangshalle:
Sie ist 10 mal 10 Meter groß. Gegenüberliegend von der Eingangstür geht eine Treppe nach oben und eine nach unten.

Trinkraum:
Hier gibt es ein paar große, schwarze, sehr gemütliche Ledersessel, die um einen Tisch gruppiert sind. Durch das Fenster hat man einen Blick auf den Garten. In der Hausbar findet man eine große Auswahl an alkoholischen Getränken. Einige der Getränke sind mit einer Wahrheitsdroge versetzt, aber nur Doe weiß, welche (könnte interessant werden, wenn Spieler davon trinken). Dies kann man nur entdecken, wenn man Kenntnisse über Gifte und Drogen besitzt oder bei einem entsprechend hohen Wahrnehmungswurf. Die Wand rechts (vom Eingang gesehen) ist verschiebbar und macht es möglich, einen großen Speisesaal zu bilden.

Speisesaal:
Hier steht ein großer Holztisch mit vielen Stühlen, gut geeignet für Gala-Dinners oder Konferenzen.

Küche:
Es gibt einen kleinen Nebenausgang, der vom Haupteingang nicht zu sehen ist, weil ihn die Bäume verdecken.

Gang:
Hier gehen links und rechts je drei Türen ab, hinter denen die Gästezimmer liegen.

Gästezimmer:
Überall gibt es die gleiche Einrichtung, ähnlich wie in einem Hotelzimmer: Betten, Tische, Stühle, Schränke und Waschgelegenheiten. Die Räume sind verwanzt.

Kapelle:
Das Portal kann geöffnet werden, entweder auf Wunsch von Doe, oder mit Hilfe eines Zaubers. Ein Zauberer kann erkennen, dass hier die Realität bzw. Illusion nicht in Ordnung ist.

Durchgang nach METROPOLIS:
Der Zugang führt in die Zitadelle von Geburah.


Keller:

Der Keller Er besteht aus zwei Stockwerken. Im ersten (von oben gerechnet) befindet sich seine geheime Kommandozentrale, dazu ein paar weniger interessante Räume (Heizungskeller, Lagerräume, u.a. für Waffen, die aber jetzt leergeräumt sind).

Kommandozentrale:
An der Wand hängt eine Landkarte von New York (dem Staat) und eine vom Großraum New York. Auf ihnen sind eingetragen: Alle Polizeireviere, alle Stützpunkte von geheimen Einheiten, wichtige Kirchen, aber auch die Einflussbereiche der verschiedenen Mafiafamilien, mit denen Doe auch zusammenarbeitet. Außerdem gibt es Hinweise darauf, dass hier bis vor kurzem einige Großcomputer standen.

Kriminallabor:
Das Kriminallabor Dieses nimmt das komplette zweite Kellergeschoss ein. Beziehungsweise nahm, weil es jetzt auch komplett leergeräumt ist.

Überwachungsraum:
Hier werden überwachte Telefongespräche, die Aufzeichnungen von Abhörgeräten und -kameras ausgewertet. Es handelt sich speziell um wichtigere Leute, die hier abgehört werden, z.B. die Kunstszene oder Wissenschaftler (Anhänger von Tiphareth oder Malkuth). Der Raum ist durch Computer mit anderen Überwachungsräumen vernetzt, wo Leute von Doe arbeiten, u.a. auch mit der Gruppe von Limburger (aus dem vorigen Abenteuer).


Erster Stock

Die Bücherei Die Bücherei:
Bis vor kurzem standen hier einige tausend Bücher zu den verschiedensten Themen. Nun sind sie aus dem Regalen geräumt und abtransportiert worden. Übrig bleibt ein unglaubliches Labyrinth. Hier gibt es nichts interessantes zu finden, aber wenn die Spieler den Grundriss nachmessen, werden sie feststellen, dass die Bücherei nicht den kompletten Stock ausfüllt. Es muss also noch einen Raum geben, was auch der Fall ist.

Die Geheimtür:

Sie befindet sich am Ende des schlangenförmigen Ganges, nicht hinter einem Regal, sondern einem Spiegel, der auf den ersten Blick so gut in die Wand eingelassen ist, dass er gar nicht in Frage für eine Geheimtür kommt (was die Absicht des Erbauers war). Der Spiegel ist genauso groß wie die Wand, auf Millimeter genau, weswegen es einen WAH-Wurf mit Mindesteffekt 10 erfordert, um z.B. die dünnen Ritzen an den Kanten zu bemerken. (Falls die Charaktere den Putz abklopfen, wird der Mindesteffekt auf 5 verringert, weil die Ritzen dann besser sichtbar sind.) Wenn der Spiegel zerschlagen wird, ist das Metall hinter dem Glas weiter sichtbar; so sollten die Spieler merken, dass der Spiegel direkt auf der Wand klebt. Wenn der Teppichboden direkt am Spiegel untersucht wird, kann festgestellt werden, dass er sehr locker sitzt und leicht entfernt werden kann. Darunter befindet sich eine Bodenklappe; wenn man sie hebt, findet man ein Stahlseil mit ein paar Rollen, aus denen sich ein Flaschenzug bauen lässt. Diesen kann man an einem Haken in der Decke vor dem Spiegel befestigen. Am Ende des Seils ist ein kräftiger Haken, den man in ein schmales Loch in der Wand unter dem Spiegel schieben kann. (Das Loch ist erst sichtbar, wenn der Teppich entfernt und die Bodenklappe geöffnet ist.) Dann muss mit dem Flaschenzug die Wand hochgehievt werden, wozu aber immer noch eine Zugkraft von 4000 N (entspricht ca. 400 kg) nötig ist. Das entspricht ungefähr der vereinten Kraft von zwei durchtrainierten Kampfsport-Meistern, drei Soldaten / Straßenkämpfern / Gangmitgliedern, vier Studenten/Wissenschaftlern oder einem Liktor (oder Azghoul / Raziden / Nephariten). Ohne Flaschenzug lässt sich die Wand nicht heben. Es ist auch unmöglich, den Geheimraum anders zu betreten, denn alle seine Wände, sein Boden und seine Decke sind mit einer Schicht aus Spezialstahl verkleidet, der nur mit der weltbesten Ausrüstung zu zerstören ist, wenn überhaupt. Gewehrkugeln prallen davon ab, also besser nicht beschießen! (Das Fenster, das von außen oder von einem anderen Fenster auf dieser Seite der Fassade zu sehen ist, ist nur eine Attrappe. Von außen in den Raum einzusteigen, geht daher auch nicht, aber man kann die Charaktere so auf eine falsche Fährte locken.)

Der Geheimraum:

Hier lagert Doe beschlagnahmte Gegenstände und Bücher, meistens solche mit magischen Kräften. Einmal im Jahr hat er sie bei Geburah abzuliefern. Das heißt aber nicht, dass er das auch mit allen tut. In dem Raum stehen einige Schränke und Regale mit allen möglichen Gegenständen. Es sieht ähnlich aus wie in einem Antiquariat oder auch in einem Fundbüro.

Die magischen Gegenstände:

Es sollten ein paar Bücher über okkulte Wissenschaft dabei sein, die Charakteren, die sich damit auskennen, bei ihrer Weiterbildung helfen dürften. Daneben gibt es aber auch noch ein paar andere Gegenstände; hier Vorschläge:

Fotos, die von einer Kamera gemacht wurden, die die wahre Realität zeigt; Kultgegenstände für Voodoo oder Kulte, die sich um die Götter von METROPOLIS drehen; Drogen und Gifte, auch alchimistisch hergestellte (die die mentale Balance senken oder erhöhen können); Bücher, Schriften und Blätter mit Formeln aus Numerologie und Astrologie; Aufzeichnungen von okkulten Wissenschaftlern; Stadtpläne, in die unsichere Stellen in der Illusion eingezeichnet sind; Bilder und Videofilme; Statuen, Kunstwerke und Spiegel; usw.

In Does privatem Safe, der auch hier steht, findet sich außerdem noch ein Artefakt, das er für sich behalten wollte. Auf den ersten Blick ist es einfach nur ein Sack (5-10 Liter Inhalt) voller Edelsteine. Tatsächlich lassen sich die Steine aber zu einem lebensechten Bild einer wunderschönen Frau zusammensetzen. Durch Konzentration darauf lässt sich dann eine echte Frau beschwören, die genauso aussieht wie das Bild. Ihre AUS- und CHA-Werte bewegen sich in sehr hohem Bereich. Vielleicht ist sie sogar eine erwachte Frau, die sich so beschwören lässt? Oder doch nur eine Inkarnation einer Archontin? Oder nur eine böse Illusion? Wie auch immer: Dieses Artefakt eignet sich gut dazu, um ach so treue und enthaltsame Spielercharaktere zu verführen und in Leidenschaft zu stürzen. ;-) (Hier habe ich die KULT-Regeln etwas großzügig ausgelegt.)

Der Razidendolch:
Es handelt sich hier um ein Artefakt, das ich für einen meiner SCs erfunden habe. Der Dolch hat einen Klinge aus gewöhnlichem Stahl und einen Griff aus unidentifizierbarem, kunststoffähnlichem, schwarz-rotem Material, der [seltsam] geformt ist. Der Dolch strahlt eine schwarze (also sehr böse) Aura aus, die von begabten Personen bemerkt werden kann. Alle Menschen mit einer MB höher als +25 sowie Wesen, die dem Demiurgen folgen (Liktoren, Seraphim usw.) werden ebenfalls eine böse Präsenz spüren und den Dolch instinktiv meiden. Wer den Dolch in die Hand nimmt und sich darauf konzentriert, wird das Bild eines Raziden wahrnehmen. (Terrorwurf!) Wer bei der Konzentration auf den Dolch einen EGO-Wurf mit einem Effekt über 5 schafft (und das ist der Trick), wird in den Augen aller anderen Wesen ebenfalls wie ein Razide erscheinen (falls sie durch die Illusion schauen können). Falls der Dolch aber zu oft benutzt wird, ruft er beim Benutzer Nachteile hervor. Wenn ein Mensch mit einer mentalen Balance unter -75 den Dolch berührt, verspürt er den Drang, ihn sich ins Herz zu rammen. Wenn er das tut, verwandelt er sich wirklich (!) in einen Raziden. Dies geschieht selbstverständlich auch mit allen anderen Menschen, die dies tun. Wenn man mit dem Dolch dagegen andere verletzt, richtet er normalen Schaden an, bei Liktoren und anderen Wesen des Demiurgen allerdings jeweils eine Stufe höher (Aus KR wird LW usw.).

Wie es nach dem Coup in dem Landhaus mit den dort gefundenen Informationen weitergeht, erfahrt Ihr in der Fortsetzung:

"Das Haus am Wasser"

--------------------

-> Homepage -> KULT-Geschichten

-> Rollenspiel-Hauptseite -> KULT-Seite -> KULT-Abenteuer