"Nach METROPOLIS geschleift" - Ein KULT-Abenteuer

von Peter Delaney Thacker
Dieses Szenario passt für ein System genauso gut wie für jedes andere, deswegen gibt es hier auch keine Werte für irgendwelche Charaktere... aber ich denke, es schuldet KULT mehr als irgend etwas sonst. (Außer vielleicht der SF-Story, die mir die erste Idee eingegeben hat... Simak vielleicht? Ich würde wirklich gern wissen, wer sie geschrieben hat, weil es mich ärgert, dass ich mich nicht erinnern kann! Die Geschichte über Zeitungen der nächsten Woche...)
Es fließt ziemlich frei, abgesehen von einigen ungewöhnlichen Einschränkungen hier und da, deswegen findet Ihr es vielleicht schwer zu Leiten, aber am Ende ist es das wert...

Die Charaktere

Die Spieler und die wichtigen NSCs sind alles normale Leute (keine Dunklen Geheimnisse, überhaupt nichts Unnormales in der Richtung), die in der gleichen Straße in einer US-amerikanischen Vorstadt leben. Sicher habt Ihr so etwas schon im Film / TV gesehen - nette Häuser, Vorgarten mit gemähtem Rasen und niedrigem Zaun / Hecke... obere Mittelklasse. Was genau die SCs tun, und wie sie so sind, bleibt dem Spielleiter überlassen, aber hier sind ein paar Beispiele:
  • Der Bulle - arbeitet vom Schreibtisch aus, ziemlich taff, sehr zuverlässiger Typ. Er hat zwei kleine Kinder und eine nette Frau.
  • Der Pfarrer - von einer fortschrittlich eingestellten Gemeinde, vertritt die Religion auf milde Weise, lebt mit seiner Haushälterin.
  • Die alte Jungfer - eine ältere Frau, die in ihrem Haus mit ihrem behinderten Bruder zusammen lebt.
  • Die Anwältin - sie steht in nicht so engem Kontakt mit den anderen Einwohnern der Straße und lebt mit ihrem Liebhaber zusammen.
  • Der Buchhalter - er ist seit Jahren glücklich verheiratet, hat drei Kinder, und seine größte Sorge ist die nächste Revision.
  • ...und so weiter und so fort.

Im Idealfall sollte es in der Straße zwölf Häuser mit den dazugehörigen Bewohnern geben. Das sieht nach viel Arbeit für den Spielleiter aus, aber eine kurze Charakterskizze für jeden Bewohner sollte ausreichen, bloß um sie glaubwürdig ausspielen zu können.

Am besten ist es, wenn jeder SC einen Lebenspartner oder abhängige Verwandte hat, mit den er lebt - um so besser, weil man sie damit später unter Druck setzen kann! Außerdem sollte jeder Spieler ein oder zwei Leute aus der Straße auswählen, mit denen er eng befreundet ist. (Andere Option: Lasst sie jemanden auswählen, den sie nicht so leiden können.) Fragt sie nach ihren Gründen, warum sie diese Leute mögen oder nicht mögen - es hilft Spielern und SL, um diese ganze Straße und die Leute darin auszuarbeiten.


Jeder Spieler sollte sich auch für zwei "Kontakte" entscheiden - Leute, die er zufällig kennt, und die nützlich für ihn sein werden. Hier sind einige Beispiele:
  • Die Pathologin - eine Frau im mittleren Alter mit trockenem Humor, die in einem Krankenhaus oder Leichenschauhaus in der Stadt arbeitet.
  • Der Journalist - ein skeptischer Typ, der aber immer bereit ist, zuzuhören.
  • Der Amateur-Okkultist - der natürlich keine Ahnung hat, was wirklich los ist.
  • Der Besitzer vom Waffenladen - noch einer mit trockenem Humor - ich vermute, dass man mit dem Job so wird.
  • ...und so weiter - ich denke, Ihr könnt Euch selber ein paar ausdenken.

Der Beginn

Es ist ein Herbstmorgen in der Vorstadt der Charaktere, und sie wachen auf wie gewöhnlich. Die Zeitung ist schon ausgeliefert... aber das Datum darauf ist das von nächster Woche. Die Ereignisse, die darin berichtet werden, müssen erst noch passieren, aber sie werden es noch... Die Briefe, die an diesem Tag ankommen, sind auch aus der Zukunft. (Überflüssig zu sagen: Keiner der Charaktere wird einen Postboten oder Zeitungsjungen gesehen haben.)

Einzelheiten aus den Zeitungen:
Ein beliebter Politiker wird irgendwo in den USA ermordet. *Viele* Resultate von Rennen und andere Sachen, auf die man wetten kann. Unter den Todesanzeigen im Lokalblatt ist eine, die den Tod von einem älteren NSC aus der Straße berichtet. (Es kann ein paar Tage dauern, bis sie ihn finden werden...) Eine Tankstellenexplosion tötet 43 Leute in der Stadt der SCs - drei Tage vor dem Datum der Zeitung (also fünf Tage in der Zukunft).

Einzelheiten aus den Briefen:
Ein SC sollte einen Brief, 4 Tage in die Zukunft datiert, von einem Krankenhaus im Nachbarstaat bekommen, der ihn vom Tod seines Vaters informiert. (Seines Wissens nach sollte er aber noch am Leben sein.)
Ein anderer SC bekommt mehrere amtliche Briefe, bevor sie überhaupt geschrieben wurden, geschweige denn abgeschickt.


Reaktionen und Handlungen der Spieler, und mögliche Optionen für den SL:
  • Zuerst werden die Spieler entweder annehmen, dass es sich um einen Scherz handelt, oder in Panik geraten und herausfinden wollen, welcher Tag wirklich ist. Sie werden schnell herausfinden (Fernsehen, Radio, usw.) dass der Tag stimmt und die Zeitung falsch ist. Der Zeitungsservice und die Post wissen von nichts und werden annehmen, dass sich jemand einen Scherz erlaubt hat.
  • Auf Nachfragen in den umliegenden Straßen wird sich herausstellen, dass dies die einzige Straße ist, die die Zeitung von nächster Woche geliefert bekommen hat.
  • Davon abhängig, wievielen Leuten die SCs und andere Bewohner der Straße davon erzählen, könnten sie am Tag darauf einen Besuch von einem Lokalreporter bekommen, der für das Vermischte "übernatürliche" Nachrichten sucht.
  • Wenn es die SCs nicht organisieren, wird einer der NSCs allen ein Treffen für später vorschlagen, um über die Zeitung & Post zu reden. Er hat einen Brief von seinem Arbeitgeber bekommen, den er am selben Tag auf dem Tisch von seinem Chef bei der ausgehenden Post hat liegen sehen. Er hat einen näheren Blick riskiert, und es war derselbe Brief...
  • Auf dem Treffen wird die Einstellung skeptisch sein, in der Richtung, dass sich jemand einen kranken Scherz auf ihre Kosten erlaubt. Das Treffen sollte eine Gelegenheit für die Spieler sein, sich in ihren Charakter hinein zu versetzen, und Kontakt zu anderen Charakteren aus der Straße aufzunehmen. Es ist unwahrscheinlich, dass viel erreicht wird.

Was ist hier also los?
Eine Verschiebung im Raum-/Zeitkontinuum hat gerade erst begonnen. In einem Teil der Realität (die Straße der SCs) bricht die Illusion zusammen, was es möglich macht, dass Bruchstücke der Zukunft und METROPOLIS' eindringen. Obwohl die Veränderungen zu Beginn sehr kleiner Art sind, werden sie bald anwachsen...

Die nächste Woche

Die Spieler dürfen in dieser Woche tun, was sie wollen - sie sollten aber mitkriegen, dass die Ereignisse aus den Zeitungen kein Witz sind, sondern tatsächlich stattfinden. Allerdings gibt es nichts, was sie tun könnten, um sie zu verhindern. Sie dürfen ruhig noch so komplizierte Pläne machen, um etwas zu ändern, aber alles wird so passieren wie beschrieben - auf die eine oder andere Art. Die große Herausforderung für den SL ist hier, sicherzustellen, dass die SCs in der Straße bleiben - zumindest, bis nur noch ein oder zwei Tage bis zum Ende der Woche übrig sind (dann dürfen sie die Straße verlassen - aber es wird zu spät sein...).

Ereignisse in der ersten Hälfte der Woche
Folgende Ereignisse sollten ungefähr in dieser Reihenfolge geschehen:
  • Bilder in der Nacht - ein oder zwei SCs wachen mitten in der Nacht ohne leicht erkennbaren Grund auf, und wenn sie nach draußen schauen, können sie einen riesigen, grün erleuchteten Wolkenkratzer viele Kilometer entfernt in der nebligen Herbstnacht sehen. Natürlich gibt es in dieser Stadt kein solches Gebäude.
  • Schüsse im Dunkeln - einige Leute werden durch eine Salve Automatikfeuer geweckt. Wenn sie draußen nachsehen / die Polizei rufen / sonstwas tun, ist nichts zu finden. Am Tag könnte allerdings jemand ein oder zwei Hülsen (Kaliber etwa 2cm) mitten auf der Straße finden. Darauf sind einige Schriftzeichen, die chinesisch wirken, sich aber tatsächlich keiner Sprache zuordnen lassen. Ein Charakter, der sich mit Waffen gut auskennt, wird feststellen können, dass es keine Waffe im Handel gibt, für die man solche Munition verwenden könnte.
  • Radio-/TV-Störung - am Nachmittag werden die Leute, die zu Hause sind, mitkriegen, wie ihr Fernseher / Radio durch eine Störung unterbrochen wird - erst statisches Rauschen und ein schrilles Heulen, dann Bruchstücke von militärisch amutenden Funksprüchen - Bitten um Verstärkung, die immer verzweifelter werden und nicht beantwortet werden, das Geräusch von schwerem Gewehrfeuer und Schreien, das immer näher kommt, und am Ende nichts mehr außer einem tiefen, unmenschlichem Keuchen. Danach wieder statisches Rauschen. Natürlich hat außer den Leuten in der Straße niemand etwas von dieser Störung mitgekriegt.
  • Bilder in der Nacht II - beim Nachhausefahren in der Dunkelheit sieht ein SC durch den Nebel ziemlich deutlich in der Ferne ein riesiges, grün erleuchtetes Bürogebäude. Auf den oberen Stockwerken gibt es Explosionsblitze und Gewehrfeuer, als ob dort ein Kampf stattfinden würde. Überflüssig zu sagen, dass dieses Gebäude in der "Realität" auch nicht existiert.
  • Der schreiende Fernseher - ein SC erwacht durch Geräusche aus dem Erdgeschoss, statisches Rauschen und noch etwas anderes. Wenn er runtergeht, um nachzuschauen, sieht er das Licht vom Fernseher, auf dem Bilder zu laufen scheinen, aber wenn er auf den Bildschirm schaut, ist nur Schnee zu sehen. Das andere Geräusch ist ein heftiges Keuchen, das so klingt, als hätte jemand Wasser in der Lunge. Der Fernseher ist übrigens abgeschaltet, wird aber kaputtgehen, wenn man ihn anfasst. (Am Tag darauf werden zwei NSCs ihre Fernseher auf den Müll werfen.)
  • Zeit läuft rückwärts - irgendwann am Tag werden alle Uhren (auch die in Computern, Videorekordern, Haushaltsgeräten) eine Stunde lang rückwärts laufen, und dann eine Stunde lang doppelt so schnell wie normal. Wenn man sie auseinandernimmt, ist kein Fehler zu finden.
  • Bilder in der Nacht III - wieder wacht ein SC nachts auf, und diesmal ist die Nacht klar, so dass er / sie riesige schwarze Gebäude sehen kann, die sich überall um die Straße herum auftürmen. Sie werden von grünem Flutlicht beleuchtet, sind schwer im Verfall begriffen, und scheinen alle verlassen zu sein.
    (In diesem Stadium können die SCs schon Fotos davon machen - sie werden sich entwickeln lassen und genau das zeigen, was sie gesehen haben, was sie noch mehr beunruhigen dürfte.)
  • Telefonanruf - am frühen Abend bekommt ein SC einen Telefonanruf. Wenn er den Hörer abnimmt, kann er nur statisches Rauschen hören, überlagert von heftigem angestrengtem Keuchen.
  • Ätherisches Weinen - wieder in der Nacht wird ein SC von dem Weinen eines Kindes geweckt, das in seinem Haus zu sein scheint! Das Weinen hört auf, wenn er aufsteht, um nachzuforschen.
  • Die Videokassette - eines Morgens findet ein SC ein Video, das auf ihn wartet. Es liegt auf einem Tisch im Erdgeschoss in einem gewöhnlichen, unbeschrifteten Umschlag. Die Kassette selber ist auch unbeschriftet. Wenn sie eingelegt wird, erscheint ein undeutliches Gesicht auf dem Fernseher, überlagert von Geflimmer, und eine kaum hörbare Stimme flüstert etwas von Wänden der Realität, Dingen, die fallen werden, der Nekropolis, der Stadt der Toten, und wie sie zurück kommen werden, wenn die Mauern fallen. Dann kommt nur noch statisches Rauschen. Wenn die Kassette länger als ein paar Sekunden nicht beobachtet wird, verschwindet sie.
  • Der Erste, der von uns gehen muss - einer der SCs verschwindet, früh an einem sehr nebligen Morgen. Er ist nur rausgegangen, um die Post zu holen, und kommt nicht mehr zurück. Seine/ihr Ehemann/Ehefrau/Freund/Freundin ist völlig aufgelöst, und die Polizei wird gerufen. Eventuell bekommen auch die SCs einige freundliche Fragen gestellt und kommen deshalb zu spät zur Arbeit.
  • Die Tankstellenexplosion - die auch in der Zeitung erwähnt wurde, passiert tatsächlich. Für die Lokalsender ist das die Nachricht, und sogar die großen Programme berichten darüber.

Unnötig zu erwähnen: Die NSCs erleben ähnliche Sachen wie die SCs... und die Ereignisse, die von jetzt an passieren, werden immer ernster, und unschöne Folgen haben, also sollte man sie für nach dem vierten Tag der Woche aufheben. Wenn der SL gemein sein will (oder die Spieler an CoC gewöhnt sind, und bei seltsamen Ereignissen gleich in die nächste Bücherei laufen), kann er sie auf folgende heiße (und nicht so heiße) Spuren setzen - einige der Informationen werden schwerer herauszufinden sein als die anderen.

Information aus der Bücherei:
Die Straße selbst wurde auf einem alten Friedhof gebaut (der noch aus der Kolonialzeit datiert), wo auch die Opfer eines indianischen Massakers (oder waren es...?) begraben sind. Davor war dieses Gelände geheiligter Boden der Ureinwohner, ein Platz, wo sich die Geister versammeln.

Im letzten Jahrhundert wurden zwanzig Leute aus der Straße ermordet oder sind einfach verschwunden, und die Häfte dieser Vorfälle blieb ungeklärt. Der letzte ereignete sich vor fünfzehn Jahren in einem Haus, das jetzt nicht mehr steht - ein Sohn hat seine beiden alten Eltern getötet, danach die anderen Bewohner mit einem Gewehr bedroht und ist dann geflohen. Er wurde nie wieder gesehen, trotz einer Großfahndung.


Später in dieser Woche

Der Nächste, der von uns gehen muss - die SCs und die anderen Bewohner der Straße werden nachts von schwerem Automatikfeuer geweckt, das mehrere Minuten andauert. Die Nacht ist sehr neblig, und man kann schwer weiter als ein paar Meter oder so sehen. Das Licht draußen ist grün getönt, und in einem Teil der Straße blitzt Mündungsfeuer auf. Zu der Zeit, als jemand nach draußen geht, ist es schon wieder ruhig. Wenn jemand bis dahin versucht, ein Telefon zu benutzen, wird es tot sein, und nur ein Flüstern, das zu leise ist, um etwas zu verstehen ist zu hören. Wenn die Schüsse aufgehört haben, werden die Telefone wieder funktionieren, und die Polizei wird bald darauf mit mehreren Wagen eintreffen. Inzwischen wird jeder, der auf die Straße tritt, sehen, dass eins der Häuser von den NSCs der Schauplatz von was-auch-immer-passiert-ist war. Überall sind großkalibrige Einschüsse zu sehen, und alle Fenster und Türen sind zerstört... drinnen sieht es noch schlimmer aus, und hier sind auch die Leichen der Bewohner zu finden, zerfetzt von Automatikfeuer. Das Haus, der Garten und die Straße davor sind übersät mit Hunderten von Hülsen, so ähnlich, aber doch etwas anders als die, die vor ein paar Tagen gefunden wurden. Der hintere Teil des Hauses ist weitgehend unversehrt, bis auf die eine Tür, die nach hinten in den Garten führt, die herausgerissen wurde. Der Garten selbst ist unberührt. Niemand in der Straße wird in dieser Nacht noch schlafen können, die Polizei wird Aussagen zu Protokoll nehmen, die ganze Gegend wird abgesperrt, überall sind Sirenen und Blaulichter. Alle NSCs haben von den Ereignissen der Nacht einen mehr oder weniger schweren Schock erlitten. Und einer der toten NSCs wird der sein, dessen Todesanzeige auch in der Zeitung war...

Mehr Polizei - die Polizei wird die Straße den ganzen nächsten Tag gesperrt halten, und Leute verhören. Sie werden aber die Leute zur Arbeit gehen lassen, die das wollen. Die Presse wird von frühmorgens an in Massen auf der Straße sein und die Bewohner über die Polizeiabsperrungen hinüber heimsuchen. Sie werden nicht nachlassen, bis es entweder Abend geworden ist oder sie heiße Nachrichten zum Berichten haben werden. Wenn die Polizei fertig ist und abzieht, werden alle Bewohner ein oder zwei Besuche von der Presse bekommen, die einen Kommentar hören wollen.

Jemand erscheint wieder - in der folgenden Nacht hört einer der SCs ein lautes, langsames Klopfen an der Hintertür, das anhält, bis kurz bevor er aufmacht. Auf der Stufe steht, ohne dass zu erkennen ist, wie er dorthin gekommen ist, und in Fetzen einer merkwürdigen Kleidung gehüllt, der NSC, der vorher verschwunden ist. Er scheint mehrere Jahrzehnte gealtert zu sein (und ist es auch tatsächlich). Seine Haare sind weiß, seine Haut voller Falten und Flecken, und er kann nicht mehr tun außer sabbern und ächzen.

Bilder in der Nacht IV - unter ähnlichen Umständen wie bei den letzten Bildern in der Nacht, zur gleichen Zeit, nur dass alle anderen in der Straße es auch sehen werden. Die Nacht ist leicht bernebelt, aber durch den Nebel leuchtet ein grünliches Glühen, fast so hell wie Mondlicht. Über der Straße wird etwas sichtbar, was eine große Kirche zu sein scheint, schwarz und grün erleuchtet. Dieser Anblick dauert einige Zeit an. Während er zu sehen ist, stehen alle Uhren in der Straße, Telefone funktionieren nicht mehr, Fernsehen und Radio sind tot... eine nicht messbare Zeit lang, oder bis jemand versucht, die Straße zu verlassen. Dann läuft alles genau da weiter, wo es aufgehört hat - aber in der Außenwelt ist gar keine Zeit vegangen.

Die Ermordung - der populäre Politiker wird erschossen, so wie es in der Zeitung stand, trotz allem, was die SCs eventuell getan haben, um das zu verhindern.

Auf Besuch weggefahren - zwei NSC-Familien entscheiden sich, zumindest zeitweise weg zu Verwandten zu ziehen. Sie sind nicht gerade erpicht darauf, zu sagen, warum sie gehen, aber werden es wahrscheinlich auf die Schießerei schieben. Wenn ab jetzt einige Spieler auch weggehen wollen, lasst sie ruhig... sie werden früh genug zurückkommen.


Feuergefecht und Leiche - am siebten Tag kommt die reguläre Zeitung, also die, die die SCs schon haben. Den Tag über wird nichts Seltsames oder Ungewöhnliches passieren, und das Wetter wird angenehm, mit klarem Himmel. Als allerdings die Nacht hereinbricht, hängt wieder Nebel in der Luft, der immer dichter wird. Als Mitternacht näherrückt, werden alle Schlafenden von schwerem Automatikfeuer geweckt, das ganz in der Nähe zu sein scheint. Es wird schnell noch lauter werden, und viele verschiedene Waffen lassen sich aus dem Lärm heraushören - tatsächlich ein echtes Feuergefecht. Die Sicht nach draußen ist durch grün leuchtenden Nebel eingeschränkt, aber von den oberen Stockwerken sieht man riesige schwarze, verfallende Wolkenkratzer in allen Richtungen, die von grünem Flutlicht beleuchtet werden. In manchen davon ist deutlich Mündungsfeuer zu sehen. Außerdem kann man aufblitzendes Gewehrfeuer auf der Straße sehen, während dort undeutlich sichtbare Figuren ein Rückzugsgefecht gegen andere Figuren, die man überhaupt nicht sieht, kämpfen. Großkalibrige Salven schlagen auf (und manchmal auch durch) Wände. Jeder, der nach draußen geht und nicht acht gibt, als wäre er auf einem Schlachtfeld, sollte verletzt oder getötet werden - ansonsten kann er einen kurzen Blick auf Männer in dicker metallischer Rüstung werfen, und auf andere, schlechter erkennbare Figuren, die die Straße langsam entlang auf sie zugehen. Diese Figuren taumeln manchmal, oder fallen hin, aber stehen immer wieder auf und machen weiter. Sie feuern wie zufällig zurück und scheinen nicht mit dem Herz dabei zu sein, aber hören nie auf, vorzurücken. Jeder, der versucht, noch näher heran zu kommen, will anscheinend auf hässliche Weise ums Leben kommen. Wer auf die Uhr schaut, wird feststellen, dass sie steht. Elektrizität funktioniert nicht, und das Telefon ist tot, nicht einmal ein Rauschen ist zu hören. Ein bisschen später wird die Schießerei aufhören, und dann ist nur noch ein leichter Wind zu hören. Die Straße ist immer noch in dem dicken Nebel gefangen, wie es scheint, umkreist von verfallenden schwarzen Wolkenkratzern. Wenn Leute herauskommen, um nachzuforschen, finden sie einen NSC (vielleicht die Frau von jemandem), durch eine verirrte Salve verletzt. Die Stille, der Nebel und die Gebäude bleiben noch einige Zeit... lang genug, dass die Einwohner der Straße in Angst und Schrecken geraten. Die Straße ist voll von Munitionshülsen, alle ähnlich denen, die vorher gefunden wurden. Halb unter einer Gartenhecke zusammengekrümmt ist eine Leiche. Es ist ein Mann, der eine gegliederte Ganzkörperrüstung aus einer Art Plastik oder Keramik trägt. Auf der Rüstung sind einige Zeichen, die eine Ähnlichkeit mit denen auf den Patronen aufweisen, und die Brustseite wurde von vier Kugeln durchschlagen. Die Rückseite ist komplett zerschmettert, und um die Leiche herum ist ein Kreis aus Keramikscherben, Knochensplittern und Fleischfetzen, alles blutüberströmt. Was die Spieler oder NSCs mit dieser Leiche machen, ist ihre Sache, aber achtet darauf, wo sie hinkommt... Wenn irgendwer die Straße verlässt, steht er plötzlich zwischen den Wolkenkratzern... eine anscheinend endlose Stadt im Nebel, ohne Lebenszeichen bis auf entfernte Echos von Gewehrfeuer - ein Abschnitt von METROPOLIS. Überall sind Haufen von Munitionshülsen, kleine Krater und Löcher von Kugeln, aber keine anderen Zeichen eines Kampfes. Wenn jemand zu weit in diesen Teil von METROPOLIS wandert, wird er sich wahrscheinlich verirren, und erst später wiederkommen... viel später. Jedem, der bei der nächsten Gelegenheit nach METROPOLIS geht, wird dasselbe passieren. Einige Stunden später - niemand kann sagen, wie viele, da alle Uhren stehen geblieben sind - werden die Gebäude verschwinden, wenn die Straße in die Illusion zurückkehrt, gerade rechtzeitig vor Sonnenaufgang. Wenn irgend jemand einen Weg findet, zu schätzen, wieviel Zeit außerhalb der Illusion vergangen ist, wird es auf keinen Fall so lange sein wie der Zeitraum für den Rest der Welt... Kurz darauf wird Colonel Johnsons Kommando eintreffen.

Das Kommando

Kurz nach Sonnenaufgang rollt ein halbes Dutzend Panzer der US-Armee durch die Straße, und Soldaten, die sehr effizient und taff aussehen, bauen Barrikaden auf und schotten die Gegend ab. Sie sind alle mit Sturmgewehren bewaffnet. Sie arbeiten mit ernsthaften Ausdruck auf ihren Gesichtern und reden nicht miteinander. Sie reden mit den Bewohnern der Straße auch nur, wenn sie provoziert werden - z.B. wenn jemand nicht von ihnen ablässt, bis er eine Antwort bekommt - und in dem Fall werden sie nichts tun, als den Störenfried an ihren Lieutenant zu verweisen. Alles, was er sagen wird, ist, dass der Colonel zur rechten Zeit da sind wird, und ihre Fragen beantworten wird. Niemandem wird erlaubt, die Straße zu verlassen, wenn die Soldaten erst einmal da sind - sie werden eine Grenze herum setzen und jeden daran hindern, sie zu überschreiten, mit Gewalt, wenn notwendig... aber nur soviel wie dazu nötig ist. Jetzt noch.

Der NSC, der die letzte Nacht verletzt wurde, wird von den Soldaten nicht behandelt werden - sie werden Bitten um Hilfe einfach ignorieren. Jeder, der die Straße am Morgen verlassen hatte, bevor die Soldaten gekommen sind, wird von einem Aufklärungsfahrzeug mit vier Soldaten zurück in die Straße eskortiert. Diese Männer werden sich wie die anderen verhalten, sehr wenig reden, wenn überhaupt. Auch hier werden sie soviel Gewalt benutzen wie nötig, um jeden zurück in die Straße zu bringen. Diejenigen, die in den Tagen davor die Straße verlassen haben, werden auf den Landstraßen und Autobahnen gestoppt, oder von einem Lastwagen derselben Soldaten aufgelesen, wo auch immer sie hingegagen sind. Diese LKWs werden kurz vor Mittag eintreffen, mindestens mit den zwei Familien, die sich zum Gehen entschieden haben, und außerdem mit allen Spielern, die sich für dasselbe entschieden haben. Es wird eine nervenaufreibende Fahrt für jeden gewesen sein, stundenlang in einem Lastwagen mit einem Dutzend stummen und taff wirkenden Soldaten, besonders, da die Soldaten eventuell hart vorgehen mussten, um die Leute zurück zu bringen. Alles in allem wird keiner der SCs etwas von diesen unnatürlich stillen Soldaten erfahren. Sie werden bemerken, dass keiner von ihnen anders als völlig fit und gesund aussieht, und alle ihre Befehle eingeübt haben, auch die Anwendung von "nötiger Gewalt". Sie haben alle verschiedene Mannschaftsabzeichen, keine zwei dasselbe. Am Vormittag werden Reporter anfangen einzutreffen, aber die Soldaten werden sie von allen Bewohnern fernhalten. Nachdem die Reporter kurze Zeit ihre Fragen gebrüllt haben, wird der Lieutenant allen Bewohnern der Straße befehlen, drinnen zu bleiben. Wieder werden die Soldaten Gewalt benutzen, wenn nötig. Die Telefonleitungen werden erst jetzt gekappt werden, deshalb können wagemutige Spieler oder NSCs mit den richtigen Verbindungen herausgefunden haben, dass der Polizei mitgeteilt worden ist, dass die Straße wegen der nationalen Sicherheit ihrer Befugnis entzogen worden ist, und dass eventuelle Armee-Einheiten in der Nähe nichts davon wissen. Allerdings sind an den richtigen Stellen Befehle gegeben worden... Sie werden etwa um die Zeit, zu der sie die Leitungen kappen, damit anfangen, Leute aus den Häusern in den angrenzenden Straßen zum Auszug zu zwingen. Sie werden auch die Reporter entfernen. Die SCs können den Eindruck bekommen, dass ein äußerer Bannkreis gelegt wird, aber die Straße selber bleibt immer noch abgeschottet.

Der Colonel

Colonel Johnson wird in einem Aufklärungsfahrzeug ankommen, mit einem Kommandopostenfahrzeug (praktisch sein Büro auf Rädern) und noch einer Lastwagenladung Soldaten, die ihn begleiten. Er wird um ein Uhr nachmittags ankommen und sofort anordnen, dass die Bewohner der Straße versammelt werden, damit er sie ausfragen kann.

Wer sind diese Leute eigentlich?

Nun - sie sind keine Menschen, das steht fest. Wer oder was genau sie wirklich sind, ist etwas, das die Spieler nie herausfinden sollten. Was sie während der folgenden Ereignisse sehr wahrscheinlich herausfinden dürften, ist, dass keiner dieser Soldaten getötet werden kann. Verletzt, verstümmelt, niedergeschossen ja. Aber definitiv nicht getötet. Sie werden nie wütend werden, Schmerz zeigen oder lachen, oder auch nur sprechen, wenn es nicht absolut nötig ist. Tatsächlich scheint es, dass all diese Soldaten nur von anderen Dingen "bewohnt" werden. Oder vielleicht sind sie auch die anderen Dinge. Wer weiß es, und wer wird sich trauen, zu fragen?

Die Ansprache des Colonels

Sobald die Bewohner der Straße versammelt sind, wird der Colonel sich vorne auf das Aufklärungsfahrzeug stellen, um mit ihnen zu reden. Oder besser, zu ihnen. Der Colonel ist nur eine kommunikativere Version der Soldaten - sehr unempfindlich, beste Kondition, sehr kalt. Er wird sagen, dass er und sein Kommando hier sind, um die Ereignisse in der Gegend "einzudämmen und zu kontrollieren", und dass seine Befehle "von ganz oben" (Wer weiß? Es könnte sogar wahr sein...) kommen. Um dieses Ziel zu erreichen, wird es nötig sein, eine Ausgangssperre über die Bewohner der Straße zu verhängen, und ihr Kommen und Gehen einzuschränken. Er ist sicher, dass sie einsehen werden, dass es in ihrem Interesse liegt, ihm keine Probleme zu bereiten. Unter den gegebenen Umständen "werden Unruhestifter entsprechend behandelt werden". Die Bewohner, die eine Arbeit haben, erhalten die Erlaubnis, von 8 bis 18 Uhr außerhalb der Straße zu arbeiten, vorausgesetzt, ein Mitglied ihres Haushalts bleibt in dieser Zeit in der Straße. Nach 21 Uhr müssen alle Bewohner der Straße bis 7 Uhr am nächsten Morgen in ihren Häusern bleiben. Sollte irgend jemand die Ansprache des Colonels mehrfach unterbrechen, wird er einen der Soldaten darauf hinweisen, der dem Störer einen Schlag mit dem Gewehrkolben auf den Rücken geben wird.

Der Colonel wird seine Ansprache mit der Ankündigung beenden, dass er am nächsten Tag jeden aus der Straße einzeln in seinem mobilen Büro ausfragen wird. Außerdem darf niemand in der Straße erwarten, dass er die Freiheit hat, irgendwelche Ereignisse aus der Straße mit irgend jemandem außer dem Colonel zu besprechen.

Danach wird der Colonel heruntersteigen, weitere Fragen nicht beachten, und zu seinem Kommandofahrzeug gehen. Die Soldaten werden den ersten auswählen, der befragt werden soll - ein NSC - und ihn zum Colonel mitnehmen. Jeder, der versucht, Ärger zu machen, bekommt einen schmerzhaften Gewehrkolbenschlag ab.


Die Befragungen

Über den restlichen Tag verteilt werden die Bewohner, einer nach dem anderen geschnappt, wo auch immer sie sein mögen, um mit dem Colonel zu reden. Wenn sie zurückkommen, werden sie sagen, dass er nur wissen wollte, was die letzte Woche passiert ist, und was sie gemacht haben. Er wird sich durch zehn Leute durcharbeiten, bis seine Ausgangssperre in Kraft tritt, und keiner davon wird ein SC sein. Jeder, der versucht, diesen Tag die Straße zu verlassen, kann das tun, und hinter die Barrikaden und in die unheimlichen verlassenen Straßen in der Umgebung gehen oder fahren. Abgesehen davon scheint nichts ungewöhnlich - keine Gruppen von Reportern oder so etwas. Jeder, der diesen Tag fernsieht oder Radio hört, wird feststellen, dass nichts in den lokalen oder landesweiten Nachrichten darüber berichtet wird. Die Telefone bleiben tot.

Die Nächste, die von uns gehen muss

Einer der NSCs, der früher an diesem Tag ausgefragt wurde, ein Mann, der mit seiner Freundin zusammenlebt, ist danach "zur Arbeit" weggefahren. Um 18 Uhr kommt er nicht zurück, und seine Freundin wird einem der SCs Bescheid sagen, sehr verwirrt, weil sie wegen der ganzen Sache beunruhigt ist - besonders natürlich, weil er nicht zurückkommt. Kurz darauf wird der Colonel sie durch seine Männer holen lassen. Sie zerren sie hinaus, mitten auf die Straße, und der Colonel erschießt sie. Das ist alles. Keine Warnung, Emotion, oder Aufforderung. Im Grunde gibt es auch nichts, was irgend jemand dagegen tun könnte - jeder, der den ernsthaften Versuch zu intervenieren macht, wird von Soldaten niedergeprügelt, die nicht einmal das Gesicht verziehen. Ihre Leiche wird in einen Leichensack ("Body Bag") gepackt und neben dem Kommandofahrzeug abgelegt.

In dieser Nacht

Die Leute in der Straße haben Angst, große Angst. Da sind diese unempfindlichen Soldaten, die jede Seite der Straße bewachen, als die Nacht hereinbricht und der Nebel wieder hereinfällt. Für die meisten wird es eine ruhige, wenn auch schlaflose und anstrengende Nacht. Die NSCs, die in dem Gefecht von letzter Nacht verwundet wurden, werden in der Nacht sterben, trotz aller Anstrengungen von denen, die bei ihnen sind. Einer der SCs wird in der Nacht wegen einem grünen Glühen von draußen aufwachen. Am Fußende seines Bettes steht die Leiche, die nach dem Gefecht von letzter Nacht gefunden wurde, grün erleuchtet und blutig. Sie flüstert: "Zeig mir den Weg", und man sieht dabei durch die aufgerissenen Wunden, wie sich ihre inneren Organe bewegen. Das einzige, was sie sonst noch sagen wird, ist: "Die Legion ruft, Nekropolis ruft." Egal was der SC tut, sie wird ein bisschen später aus seinem/ihrem Zimmer hinaus in die Nacht gehen. Der SC wird danach in dem Zimmer keine Spuren von ihrer Anwesenheit finden. Draußen werden die grün erleuchteten, verfallenden schwarzen Gebäude wieder deutlicher sichtbar. Fernsehen und Radio sind tot und geben nur statisches Rauschen von sich. Jeder, der diese Nacht die Straße verlässt - vorausgesetzt, er schafft es, an den Soldaten vorbeizukommen, wird wahrscheinlich, wie schon früher erwähnt, im gleichen Teil von METROPOLIS landen, und ihm werden ähnliche Dinge passieren.

Ein abrupter Sonnenaufgang

Jeder, der am frühen Morgen schläft, wird aufwachen mit dem Gefühl, er wäre eine kleine Strecke gestürzt, und sein Herz wird hämmern. Jeder, der wach ist, wird einen plötzlichen Fall spüren, als wenn sich der Erdboden bewegt hätte, aber keine Gegenstände sind betroffen. Wenn sie auf die Straße hinausschauen, werden die empfindungslosen Soldaten immer noch da sein, als wäre nichts passiert, aber eins der NSC-Häuser (und die Leute darin mit ihm) ist einfach verschwunden, als wäre es nie da gewesen. Ein großes schwarzes Loch, mit genau dem gleichen Umriss wie das Haus, ist an seiner Stelle. (Wenn es später jemand schafft, sich diese Grube näher anzusehen, wird er keinen Boden erkennen können, und ein schrecklicher Gestank nach Verbrennung strömt von unten herauf.) Bevor die Ausgangssperre endet, werden Soldaten gekommen sein, um ihre Position dort herum einzunehmen und zu verhindern, dass irgend jemand näher kommt. Heute darf überhaupt niemand die Straße verlassen. Mit ihnen zu streiten wird natürlich sinnlos sein.

Wenn die Ausgangssperre endet, fangen die Befragungen des Colonels wieder an. Der erste, der heute interviewt wird, sollte ein Mann sein, der bereit ist, Widerstand zu leisten und schon beim Reingehen laut wird - wütend über die Art, wie der Colonel sie behandelt, und besonders über die Frau, die gestern erschossen wurde. Jeder, der in der Straße in der Nähe des Kommandofahrzeugs ist, wird das Geschrei hören - und kurz darauf einen einzelnen Schuss. Die Leiche des Mannes wird aus dem Kommandofahrzeug gezogen, wobei sie eine Spur von Blut auf den Treppen und dem Beton hinterlässt, und in einen Leichensack gesteckt, neben den der Frau, die gestern erschossen wurde. Während die Fragen weitergehen, macht sich niemand die Mühe, das Blut wegzuwischen. Zumindest ein Teil der SCs sollte heute befragt werden, eine erschreckende Erfahrung für sie. Der Colonel sollte den Eindruck eines Mannes machen, mit dem man sich nicht anlegen oder herumspielen sollte, absolut kalt und emotionslos. Wenn irgendwelche Spieler dumm genug sind, während der Befragung Ärger zu machen, werden sie erschossen und getötet, und ihre Leiche hinausgeschleppt, um neben den beiden anderen zu liegen. Der Colonel wird den SCs dieselben Fragen stellen wie den NSCs - was passiert ist, und was sie getan haben. Vorausgesetzt, die Spieler antworten vernünftig, können sie danach gehen. (Nebenbemerkung: Der Colonel hat keine Möglichkeit herauszufinden, ob sie lügen, aber er hat davor schon mit einem Dutzend Leute geredet, von daher wird er größere Abweichungen von der Wahrheit bemerken - er sollte aber den Eindruck machen, dass er *weiß*, wenn sie gelogen haben.) Der Tag vergeht unendlich langsam... Flucht an den Soldaten vorbei ist unmöglich, und es gibt nichts zu tun außer zu warten. Und niemand sagt, worauf sie warten.


Nacht, Nebel, und das Ende

Mit der Nacht bricht auch dicker Nebel herein, der das Licht der Straßenlaternen bedeckt und es schwer macht, auch nur zehn Meter weit zu sehen. Die Soldaten stehen unbeweglich entlang der Straße auf Wache. Die Militärfahrzeuge sind nur Formen im Nebel. Ungefähr um 22 Uhr klopft jemand an dem Haus, wo sich die meisten SCs aufhalten. Draußen ist die Frau, die zwei Tage vorher getötet wurde, mit einer blutigen Höhlung in ihrer Brust, dort wo sie getroffen wurde. Sie schreit, in Schmerzen und kaum zusammenhängend, und fleht um Hilfe. Im Nebel ist sie aus dem Sack gekrochen. Jeder kann sehen, dass sie nicht am Leben sein kann. (Nebenbemerkung: Wenn ein SC von dem Colonel erschossen wurde, dann sollte es der SC sein, der an die Tür klopft - sogar tot gibt es keinen Weg hier heraus.) Was die Spieler mit ihr anfangen, ist ihre Entscheidung. Sie fühlt sich kalt an. Eine Stunde danach werden Soldaten zu jedem Haus in der Straße hingehen, an die Türen hämmern und sie einschlagen, wenn niemand öffnet. Sie werden anfangen, nach den Lebenden Toten zu suchen (nicht, dass sie kommunikativ sind, natürlich - wenn ein SC fallenlässt, dass er weiß, wo sie sind, wird einer verlangen: "Wo sind sie?"). Ihre Suche wird flüchtig sein, und wenn die Frau (oder der SC) an einem ausreichend guten Platz versteckt ist, wird er/sie nicht gefunden werden.

Später in der Nacht wird das grünliche Licht die Straße wieder heimsuchen. Uhren bleiben stehen, und Fernsehen und Radios geben nur noch Rauschen von sich. Lichter gehen für 30 Sekunden aus und flackern, bevor sie wieder angehen. Der Nebel ist zu dicht, um draußen etwas erkennen zu können. Dieser Zustand hält eine Weile an, und dann beginnt das Feuergefecht draußen, diesmal lang und anhaltend. Den Geräuschen nach zu urteilen, Automatikwaffen und schwere Waffen. Jeder, der nach draußen schaut, wird kaum etwas außer dem diffusen Mündungsfeuer erkennen. Fehlschüsse treffen die Häuser und schlagen in Wände ein. Das Gefecht dauert etwa zehn Minuten an, wandert der Länge nach durch die Straße, wobei man schwer erkennbare Gestalten mit großen Gewehren langsam vorrücken sieht. Wer nach draußen geht, während es andauert, will offensichtlich Ärger und wird wahrscheinlich vom Automatikfeuer zerfetzt werden. Jeder, der in der Nähe von einer Außenwand oder einem Fenster bleibt, begibt sich in Gefahr und kann verletzt oder getötet werden. Allerdings ist der Tod nicht das Ende. Auch wenn sie zerfetzt oder von einer verirrten Salve getroffen werden, vom Schmerz zerstört und schwer blutend, bleiben sie bei Bewusstsein und damit ihrer misslichen Lage bewusst.

Es ist still, nachdem das Geräusch der Waffen verstummt. Aber jemand (oder etwas) weiter weg in dem dichten Nebel schreit, gedämpft durch die Entfernung. Dann hört man ein lautes Geräusch in der Entfernung, als ob etwas auf die Erde gestürzt wäre und sie erschüttert. Ein weiteres wird folgen, näher. Die Lichter flackern jedesmal, wenn das passiert. Wer jetzt einen Fernseher oder ein Radio anschaltet, wird nun über dem Rauschen das Geräusch des Atems eines riesigen Monsters hören. Dann hört man noch ein Geräusch, als ob etwas gefallen wäre, noch lauter und näher. Der Boden erzittert merkbar. Beim nächsten Geräusch hört das Schreien abrupt auf. Wer jetzt nicht flieht, wird sterben. (Auf eine Art, die zu schlimm ist, um sie zu beschreiben. Manche Dinge überlässt man besser der Vorstellungskraft.)


Nach METROPOLIS

Die SCs, und die Leute, die sie begleiten, müssen von der Straße weg in den Nebel fliehen - durch kraterübersäte, riesige Straßen, die zwischen verfallenden schwarzen Gebäuden, die sich in den Nebel erheben, verlaufen. Das grüne Licht ist überall, und es gibt kein Zeichen, das auf irgendein Leben hinweist.

(Beliebiges offenes Ende - was als nächstes passiert, hängt von Eurer Kampagne ab. Ich habe meine Gruppe ihren Weg auf relativ sichere Weise zurück in die Illusion, nach Bonn, 18 Monate später, finden lassen - eine Reise durch die nebligen, vom Krieg zerrissenen Straßen von METROPOLIS, die für sie nur eine halbe Stunde zu dauern schien. Nach ihrem anfänglichen Triumph entdeckten sie, dass der SC, der am Tag davor erschossen wurde, jetzt tatsächlich tot war, und von neuem in einer nebligen Straße in Bonn verblutete...)


ENDE

Kommentar

Der schwierigste Teil von diesem Szenario ist wahrscheinlich der letzte Teil, nachdem der Colonel und seine Männer eingetroffen sind. Nicht zuletzt sind die Spieler hier frei in ihren Handlungen. Dieser Teil sollte hoffentlich erreicht werden mit einem Maximum angedeuteter Bedrohung und einem Minimum eingesetzten Terrors von der Seite des Colonels und seiner Männer. Der Colonel ist ein wichtiger Teil der Stimmung dieses Szenarios, und sollte extrem kalt, als ein wirklich Furcht einflößendes Individuum gespielt werden. (Als wenn ich das jetzt noch sagen müsste. :)

Ich habe vorhin Begegnungen in METROPOLIS erwähnt - sollten ein oder mehr SCs es schaffen, vor Ende des Szenarios nach METROPOLIS zu entkommen (während die Männer des Colonels noch da sind), kommt es wahrscheinlich zu folgender Begegnung. Die Straßen von METROPOLIS sind breit und aufgerissen von früheren Explosionen oder Umbrüchen. Die Gebäudefronten sind heruntergekommen, Teile sind abgebrochen und alle Glasscheiben fehlen. Alle Gebäude ragen hoch in den Nebel auf. Drinnen sind sie verlassen und vom Krieg beschädigt. Der/die SC(s) sehen etwas, das sich im Nebel bewegt, eine große humanoide Gestalt. Das einzige Geräusch im Nebel ist das schwere Stampfen, wenn es seine Füße auf den Boden setzt. Andere werden aber in der Nähe sein. Von dem Kopf der Gestalt wird ab und zu ein Lichtstrahl im Nebel herumschwenken. Ob der/die SC(s) dieses Ding vermeiden kann/können, ist dem SL überlassen - wenn sie zurück auf die Straße rennen, sollte nichts passieren. Wenn sie versuchen, weiter zu forschen, werden sie wohl mit ihm in einem nahen Viertel zusammentreffen, wo es auf sie gewartet hat und dann um eine Ecke oder aus einem Eingang kommt. Sie werden von dem Licht wie versteinert, das von dem Kopf eines wie ein Mann geformten Panzer kommt, einer riesigen Energie-betriebenen Rüstung. Hinter dem Gesichtsschutz ist ein düsterer, ausdrucksloser Mann zu erahnen. Aus der Rüstung hört man das Geräusch einer Konversation über Radio:

Rüstung: "Kontrolle. Zwei Kontakte, bleibe dran." Kontrolle: "Fünf. Feld säubern. Terminieren."

Der/die SC(s) wird/werden vom Automatikfeuer auseinander gerissen und bleibt/bleiben im Nebel liegen, während sich die Rüstung weiter bewegt. Wenn sie dann gleich wegrennen, erwartet sie das gleiche Schicksal, wenn sie die Rüstung verfolgt und einholt (außer natürlich, sie denken sich jetzt etwas wirklich Geniales aus). Alle SCs, die bei dieser Begegnung getötet werden, sollten sollten in der nächsten Nacht in die Straße zurückkehren, zerlumpt und aufgerissen, blutig und abstoßend, in Schmerzen und Folter.


Eine letzte Bemerkung - dieses Abenteuer ist von einem ziemlich "cthulhuiden" Standpunkt aus geschrieben worden. Die SCs sollten nicht einmal in der Lage sein, zu gewinnen oder sogar etwas, das sie treffen, zu besiegen. Sie sollen sich auf diesen Trip begeben und es am Ende als einen Triumph betrachten, wenn sie mit dem Leben davon gekommen sind.

Ich denke, ich sollte noch meinen Namen nennen - nicht dass es mir was ausmacht, wenn Ihr ihn ändert ;), ich möchte nur meinen Namen mit meinen Ideen in Verbindung halten... also veröffentlicht es nicht ohne meinen Namen!

Peter Thacker


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