"Nach METROPOLIS und zurück" - Ein KULT-Abenteuer

Prolog: Der Ionen-Kollektor

Die SCs - zwei mehr oder weniger normale Leute und zwei Kinder der Nacht (obwohl eins der Kinder nur ein post-menschlicher Diener von Netzach aus der fernen Zukunft ist, was es selber aber nicht weiß) - sind auf einer Insel ein paar Meilen vor der Küste von Santa Cruz gestrandet. Auf der Insel haben sie, nachdem sie auf verschiedene Gefahren getroffen sind, eine Windmühle entdeckt, die als Stromquelle für eine Maschine dient, den Ionen-Kollektor. Der Ionen-Kollektor sammelt positiv geladene Ionen aus der Atmosphäre (positive Ionen erzeugen in Menschen ein Gefühl von Depression und allgemeiner negativer Einstellung... ehrlich! Ich habe das nicht erfunden, ich übertreibe nur etwas. Denke ich.). Er hat sie seit ein paar Wochen aus der Luft der (US-)Westküstenstädte gesammelt, um genügend negative Ionen-Energie zu bekommen, um die Illusion zu zerbrechen. (Im Nachhinein scheint es, als müsste das einen Durchbruch ins Inferno bewirken - böse Emotionen und so weiter - aber in diesem Fall führt es nach METROPOLIS). Der Forscher, der den Ionen-Kollektor konstruiert hat, ist tot, und wegen einer Fehlfunktion werden die SCs von einer Horde kannibalistischer Zombies eingekreist, die durch die anderen Experimente des Forschers entstanden sind. Sie müssen in der Windmühle, wo der Ionen-Kollektor steht, Deckung nehmen. Als zwei SCs anfangen, zu kämpfen, können alle sehen, wie die Anzeige des Ionen-Kollektors in den roten Bereich springt, ausgelöst durch die blutige Schlacht.

Einer von den SCs springt die Treppe mit einer Katana hinunter, um die Zombies zu bekämpfen, die die eiserne Tür der Windmühle aus den Angeln gerissen haben und nun die Treppe heraufkommen. Er kommt nicht zurück. In Panik schalten die anderen SCs den Ionen-Kollektor an! Überall sprühen elektrische Funken, und nach einem kurzen Gefühl der Auflösung bemerken sie, dass die Luft voll Smog und Rauch ist.

Erster Tag: Bürger von METROPOLIS

Wenn sie aus dem Fenster schauen, sehen sie, dass die Windmühle nicht mehr auf einem öden Stück Land ist, sondern in einer ungeheuren städtischen Umgebung, wo dunkle Wolkenkratzer unbewohnt mit zerbrochenen Fenstern herumstehen, während der Wind Zeitungen durch die leeren Straßen bläst. Der Himmel ist dreckig dunkelgelb mit schwarzen Wolken, ob Sonnenauf- oder -untergang können die SCs nicht sagen, obwohl das Licht schräg einfällt. Von unten (wo die Zombies sind) hören sie ein Geräusch, das entweder von einer Menschenmenge in Bewegung oder einer einzelnen kriechenden Masse kommt. Sie erinnern sich, wie sie die Zombies so auseinandergehackt haben, dass die einzelnen, pestbeulen-übersäten, blutenden Glieder fast miteinander zu verschmelzen schienen... halb springen, halb fallen sie aus der Windmühle und auf die Straße.

Die SCs versuchen, rauszufinden, wo sie sind. Ihre Handys funktionieren nicht. Plötzlich entdecken sie ein Auto, das sie von der echten Welt her wiedererkennen - das Auto von der Person, die sie angeheuert hat, um auf die Insel zu gehen - wie es grade wegfährt. Sie schreien und winken, aber es ist zu weit weg. Ein SC mit Zweitem Gesicht (oder vergleichbarem Vorteil) findet eine Zeitung und sieht, dass die Schlagzeile etwa "Abenteurer vermisst, vermutlich tot" lautet, und ein Foto von ihnen dabei ist. Bevor er es den anderen zeigen kann, hat es sich in ein gewöhnliches Stück Papier verwandelt. Nachdem sie ein Stück gegangen sind, bemerken sie, dass die Sonne weder sichtbar gestiegen noch gesunken ist. Es ist windig und kalt.

Sie durchsuchen einige der verlassenen Wolkenkratzer, bevor sie in einem ein Licht entdecken, ziemlich weit oben, vielleicht im 20. Stockwerk. Sie sehen, dass es ein Hotel ist, dass Wasser auf den feuchten Zementboden tropft und dass die Fahrstühle nicht einsatzfähig sind. Sie arbeiten sich die dunklen Treppen hoch, müssen dabei einer Falle ausweichen, die sie andernfalls mit einem Vorschlaghammer mehrmals ins Gesicht geschlagen hätte. Sie kommen ins richtige Stockwerk und klopfen an die Tür, wo sie das Licht gesehen haben. Der Boden knarrt; die anderen Räume wirken verfallen.

Die Tür öffnet sich einen Spalt, und ein relativ normal aussehender Mann guckt hinter einer Kette hervor. Sie stellen sich vor, aber es stellt sich heraus, dass er kein Englisch sprechen kann, nur Schwedisch. Er hat eine Armbrust, mit einem hölzernen Bolzen geladen, auf sie gerichtet, aber wenn sie sich nicht aggressiv aufführen, öffnet er die Tür, wozu er erst sechs oder sieben Schlösser, Ketten und Riegel aufmachen muss, und lässt sie herein. Drinnen ist ein heruntergekommenes Appartment mit staubigen Sofas, in dem ständig eine Uhr tickt. Eine Frau, die etwas älter als der Mann aussieht und Kleider aus König Edwards Zeit trägt, kommt aus dem Nebenzimmer. Das Paar wirkt gastfreundlich und lädt sie zum Abendessen ein, bei dem den SCs Reis und eine gelbe, fettige Suppe mit einer Einlage aus Fleisch oder Pilzen serviert wird. Nach dem Essen fragt der Mann, woher sie kommen und welches Jahr ist. Sie sind sich uneinig darüber, ob jetzt 1943 oder 1995 ist. Wenn sie sich das Zimmer näher anschauen, kann einer der SCs einige alte, vergilbte Gemälde entdecken, auf denen der Mann als Kind zu sehen ist. Die Frau ist auch dabei, sieht aber nicht jünger aus, als sie jetzt ist.

Wenn die SCs Fragen stellen, führt der Mann zwei von ihnen zum Dach des Wolkenkratzers. Er zeigt in die Ferne, wo sie, sehr weit entfernt, sechs riesige Gebäude sehen können, die wie dunkle Baumstümpfe in den Smog und weiter ragen - Gebäude, die groß und zu weit entfernt sind, um Einzelheiten erkennen zu können. Er erklärt ihnen in Zeichensprache "sechs". Für einen Moment denken sie allerdings, dass sie noch vier andere Gebäude am Horizont sehen können. "Zehn" fragen sie ihren Gast. "Sechs", antwortet er verwirrt. (Und es sind tatsächlich sechs, obwohl für ihren Gast, der vor dem Verschwinden der vier Archonten geboren ist, ihre Geister über der Stadt bleiben.)

Sie gehen zurück nach unten, wo sie feststellen, dass sich die Frau immer merkwürdiger verhält. Wenn sie sie anschauen, bekommt einer der SCs das Gefühl, dass er wieder ein Kind ist; wenn er in einen Spiegel schaut, sieht er sich als Kind, und die Frau über zwei Meter groß, ihr Gesicht weit weg, aber mit riesigen Händen. Diese Vision verschwindet. Ein anderer SC schaut auf die Wanduhr - die jetzt noch lauter tickt - und denkt, dass er zwei Gesichter sieht, die mit Spinnweben oder Gaze zusammengeklebt sind, ihre Münder geöffnet und schreiend. Der dritte SC, der an einer Krankheit leidet (noch genauer auszuführen), hat von dem Paar einen Tee mit Drogen versetzt serviert bekommen, und ist unfähig, vernünftig zu handeln. Allerdings sind ihre Gastgeber immer noch ganz rücksichtsvoll. Dann lächelt die Frau mütterlich, geht mit dem Mann in ein anderes Zimmer, wobei sie den SCs ein Zeichen zu warten gibt. Bevor sie die Tür ganz schließt, kann ein SC noch durch den Spalt schauen, und sieht, dass ihr männlicher Gastgeber auf die Größe eines kleinen Jungen geschrumpft ist, so dass seine Kleider an ihm herum schlackern... die Tür geht zu, und sie fangen an, Geräusche aus dem Zimmer zu hören, die sie nicht beschreiben können.

Zweiter Tag: Der Fleischzug um Mitternacht

Sie verlassen das Hotel. Sie gehen die Straße entlag, bis die Gebäude kleiner werden und die Erschöpfung sie übermannt. Sie schlafen wie Penner am Straßenrand. Wenn sie aufwachen, sehen sie, dass eine schwarzgraue Kirche zwischen zwei nahen Gebäuden erschienen ist. Wenn sie die Kirche betreten (die für drei Meter große Wesen gebaut zu sein scheint), finden sie auf dem Altar zwei große Teller: Einer voller Gemüse und Obst, der andere mit blutigen Sehnen von einer toten Kreatur. Über dem Altar sind drei sonderbare Symbole (von Kether, Chokmah und Binah). Einer der SCs entdeckt eine kleine Tür, die in einen Umkleideraum hinter der Kirche führt. Während er schaut, kriecht eine 2,5 Meter große Gestalt in einer schwarzen Kutte durch die gegenüberliegende Tür, greift den Türknauf mit einer grauen Hand mit vier Fingern, wie die Pranke eines Rhinozeros. Ein SC feuert mit seiner Maschinenpistole und sieht, dass die Kugeln vom Körper des "Priesters" wie von Metall abprallen. Der "Priester" brüllt. Die SCs fliehen, hören aber noch bellende Schreie, und wie etwas hinter ihnen die Verfolgung aufnimmt.

Beim Rennen sehen sie ein Schild: UNTERGRUNDBAHN. Jeder sieht es in seiner Muttersprache, auch das Kind der Nacht, dessen Muttersprache eine futuristische Version der ägyptischen Hieroglyphen ist. Sie springen die dunklen Stufen hinunter, um der Meute, die sie kaum gesehen haben, zu entkommen. Die U-Bahn ist 30 Meter tiefer, am Ende einer Reihe Stufen mit gesprungenen Fliesen, in einem langen Raum im Stil der New Yorker U-Bahn. An einer Wand ist eine unentschlüsselbare Karte mit sonderbaren Symbolen (die der anderen Archonten). Aus einer der Toiletten der Station hören sie verstörende Geräusche, und gehen besser nicht hinein. Etwas näher, aber genauso besorgniserregend, ist eine bucklige Gestalt in Lumpen, die auf einer Bank schläft. Wenn sie zu lange hinschauen, sehen sie, dass sie die missgestalteten Klauen eines Raubtiers hat. Es schnarcht und schnauft hungrig.

Dann fährt die U-Bahn ein. Sie scheint die Station fast zu verfehlen - aber sie kommt näher, und näher, und näher. Der alte, stählerne Zug ist über hundert Meter lang, und wie er vorbeifährt, sehen die Charaktere in einem Wagen eine Szene wie aus den Fünfzigern - ein ruhiger, gut beleuchteter Zug, in dem Männer in braunen Überziehern und Frauen in sauberen Kleidern sitzen und die Abendzeitung lesen. Er rauscht aber zu schnell vorbei, um Details zu erkennen. Wenn der Zug anhält, können sie nur in einen dunklen, leeren Wagen mit Löchern in Wänden und Boden, durch die man sehen kann, wie sich die Räder der Bahn drehen, einsteigen. Von den Wägen dahinter können sie einen Weihrauch-ähnlichen Geruch riechen und flackerndes Licht hinter einem dicken Vorhang sehen. Sie entscheiden sich wohl, stattdessen nach weiter vorne im Zug zu gehen, um den Wagen mit den Leuten zu finden.

Wenn sie den Zug entlanggehen, flattern Fledermäuse in ihre Gesichter, und die Füllung von einem Sitz platzt auf und gibt ein paar schweine-ähnliche Dinge frei, die aussehen wie geschwollene Würste. Wenn sie in den Wagen kommen, wo sie die Leute gesehen haben, finden sie nur einen umgeworfenen Stuhl und das Skelett einer Frau, die Kleider aus den Fünfzigern oder Sechzigern trägt. Sie nehmen die Waffe von ihr und gehen weiter. Nachdem sie einige gefährlich verfallene Wagen hinter sich gebracht haben, kommen sie ganz vorne an, wo sich der Fahrer als ganz normal aussehender Mann entpuppt, der den Eindruck hat, dass er den Zug von Harlem nach Queens in New York steuert. Er warnt die Charaktere auf vage Weise, und wenn der Zug anhält, steigen sie aus. Sie finden sich in einer altrömisch anmutenden Kammer im Untergrund wieder; von hier aus führen sechs Gänge nach oben, unten und in andere Richtungen. Moos und Pilze wachsen auf dem Stein, und hinter einem Gitter hören sie Kakerlaken, so lang wie ein Fuß, rascheln. Als der Zug, aus dem sie ausgestiegen sind, an ihnen vorbeifährt, sehen sie in dem Vorhang-verhängten Wagen, in den sie nicht gegangen sind, eine arabisch anmutende Szene mit dunklen, unheimlich aussehenden Männern und kaum bekleideten Frauen, die Messer und Pistolen haben und Schätze aus der Stadt aufteilen, Artefakte aus Bronze und Gold.

Sie sind nun einsam in einer dunklen Station, ohne dass es einen klaren Weg nach oben gibt. Nach einer unermesslichen Wartezeit kommt ein anderer Zug vorbei, aber aus irgendeinem Grund steigen sie nicht ein. Als er die Fahrt wieder aufnimmt, sehen sie einen kalten, vereist aussehenden Wagen, in dem Leichen von den Sparren hängen, Leichen, die teilweise ausgeschlachtet sind, so dass man das weiße Fett und die blauen Sehnen sehen kann. Eine bucklige, sehr kräftig gebaute Gestalt, mit einer Maske oder einem Gesicht, das wie von einem Vogel aussieht, hält eine glänzende Kettensäge. Sie beglückwünschen sich, dass sie diesen Zug nicht genommen haben (für Mit-Spielleiter: Der Fleischzug der Zelothen).

Sie wählen irgendeinen der Ausgänge, der nach oben führt. Sie finden sich wieder in einer trocken riechenden, immer heißer werdenden Umgebung von Dampfabzügen, wo verbogene Aluminium- und Isolationsteile von Röhren in klaustrophobischen Betontunnels herunterhängen. Einer der SCs beginnt, ein ungutes Gefühl zu haben (Sechster Sinn). Sie kriegen mit, wie sich etwas in einem Nebentunnel bewegt. Wenn sie hineinschauen, bemerken sie, wie ihnen eine Menge folgt, die entlangtrottet und dabei mit jedem Schritt Geräusche mit Stangen macht. Wahrscheinlich hat das etwas mit den blutigen Fußstapfen zu tun, die sie vorhin gefunden haben. Während sie die Wendeltreppe wieder hinunter rennen, leert ein SC sein Magazin um die Ecke aus, und der Lärm hört auf. Schnell nehmen sie einen anderen Ausgang.

Dieses Mal wählen sie einen Tunnel, der nach oben hin ansteigt und Wände aus zerbröckelndem Stein und Ziegeln hat und zu einer Reihe von Verlies-ähnlichen Korridoren führt, in denen Pflanzen und Moos in den Lichtkreisen um die Fackeln aus Treibholz wachsen. Hinter einer eisernen Tür ist eine schwache Stimme zu hören, die um Hilfe bittet. Wenn sie hineinschauen, sehen sie einen unglaublich alten, weißhaarigen Mann an die Wand gekettet. Sie retten ihn.

Der Mann erklärt, dass er ein schottischer Theologiestudent ist, und dass er und sein Freund im Jahre 1926 ein Experiment durchgeführt haben - die Details hat er vergessen - um die Christchurch-Kathedrale in Dublin herum. Sie fanden sich in einer Stadt mit dunklen Moscheen und auftürmenden Kirchen wieder, und dann wurden sie überrascht von was der alte Mann als "Dämonen" bezeichnet. Die Dämonen schlugen sie brutal zusammen, trennten ihn von seinem Freund, und schlossen ihn in dieser unterirdischen Kammer ein. Er beschreibt, dass die Dämonen irgendwie wie riesige Ritter in Rüstungen aussehen. Die SCs nehmen den Mann mit, wenn auch grollend.

Sie klettern immer weiter, bis sie zum Grund eines Verlieses kommen, wo ein verrostetes Mannloch eine Fluchtmöglichkeit aus dem steinernen Labyrinth anbietet. Das Kind der Nacht verwendet seine Stärke, um durchzubrechen, und sie kommen in dem Raum mit dem Herd eines mittelalterlichen, fast nur aus nacktem Stein bestehenden Hauses heraus. Wenn sie den nächsten Raum betreten, finden sie eine Anzahl ausgestopfter Trophäen, unter denen auch enorme gehörnte Bestien, Wölfe und der Kopf einer menschlichen Frau sind. Sie gehen hinunter und schieben die enorme Vordertür auf, um sich auf einem Platz wieder zu finden, von dem aus sich große Landhäuser und prunkvoll wirkende Konstruktionen aus dunklem Holz unendlich weit in alle Richtungen erstrecken. Sie hören Lärm und nehmen Deckung in einer Allee, während drei Meter große Metallwesen, angezogen wie Ritter mit Motorradhelmen anstatt Gesichtern, auf großen Motorrad-ähnelnden Maschinen vorbeifahren. Den alte Mann schaudert es. Sie bemerken, dass in diesem Teil der Stadt der Himmel dunkelblau ist, als wenn gleich die Nacht hereinbrechen würde, und die Nacht *bricht* auch tatsächlich herein, aus keinem Grund, den sie herausbekommen können.

Nachdem sie das Versteck verlassen, beschließt ein SC, an die Tür von irgendeinem der Gebäude zu klopfen. Ein Diener antwortet, und wenn sie eintreten, finden sie sich in einem englischen Landhaus aus dem 19. Jahrhundert (etwa) wieder. Die Bewohner wirken überhaupt nicht überrascht, die SCs zu treffen, und bieten ihnen Essen und ein Bad an. Sie versprechen, "wenn der Meister nach Hause kommt", können sie ihm ihre Geschichte erzählen. Die Diener halten ihr Wort auch, und einer der SCs kann sogar eins der Dienstmädchen verführen. Sie führt ihn nach draußen, durch eine Hintertür, aber wenn der SC rausgeht, sieht er nichts mehr von dem Mädchen, nur eine schwach beleuchtete Nebenstraße in METROPOLIS. Die Bewohner der Hauses und die SCs sind in parallelen Welten und können sich nur teilweise treffen.

Dann, während sich die SCs waschen, klingelt es nochmal an der Tür, und als aufgemacht wird, hört man Gewehrfeuer. Wenn sie rausgehen, sehen sie Dinge in Rüstungen, mit Körpern aus Stahl und roten Visieren statt Gesichtern, die gerade eine Waffe vom rauchenden Körper des Butlers aufheben. Die Azghouls haben diese Menschen hierher aufgespürt und werden ihnen eine Lektion erteilen. Ein Kampf entbrennt. Die SCs fliehen, da sie kaum in der Lage sind, durch die Rüstung der Azghouls zu kommen. Zwei der SCs schaffen es, einen Azghoul zu töten, aber rennen in eine Sackgasse, wo sie auf ein selbstmörderisches Letztes Gefecht warten müssen. Bald hören sie die Motorräder von vielen Azghouls, die jetzt den Plan betreten. Die Azghouls zünden das Haus an und holen die Leute des 19. Jahrhunderts aus dem Haus heraus, um sie mit ihren Maschinengewehren wie ein Exekutionskommando abschlachten. Allerdings bemerken sie die SCs nicht (wegen einem total missglückten Wurf). Die zitternden SCs betreten ein Gebäude, um dort die Nacht zu verbringen, und stellen fest, dass es eine stillgelegte Marionettenfabrik ist. Dort schlafen sie, lecken ihre Wunden, und haben Träume, in denen die Marionetten in der Nacht erwachen, sie auseinandernehmen und dann wieder zusammensetzen.

Dritter Tag: Engel und Insekten

Am Morgen wird deutlich, dass sie ein neues Problem haben. Einer der SCs ist krank, seit er von einem Ding viel, viel früher auf der Insel gebissen wurde. Jetzt ist seine Haut von Aknepickeln übersät, und aus seinen Poren fließt Blut; tatsächlich verwandelt er sich in einen Zombie. Als die SCs im Morgennebel aufwachen, verlässt er den Rest der Gruppe. Während die anderen SCs eine Taube über die Stadt fliegen sehen, sieht er (er hat Zweites Gesicht) eine glühende Lichtkugel. In seinem Traum hatte er eine Vision, die ihm gesagt hat, er soll sich in der Stadt der Toten opfern, "um seine unsterbliche Seele zu retten". Er steigt die steilen Bergstraßen hinauf, in Richtung des unermesslichen Friedhofs, den er früher bemerkt hat. Allerdings sieht er auf seinem Weg die weißen Holzhäuser, an die er sich von früher erinnert - aus San Francisco, Kalifornien, USA, Erde. Er stolpert eine Straße entlang und ist am Ende in San Francisco - aus METROPOLIS heraus.

Aber jetzt ist er untot.

Er wird sein erstes Opfer in weniger als einer Woche fressen.


Schnitt zurück auf die anderen Überlebenden: Die zwei SCs (einschließlich des Kinds der Nacht) und der alte Mann. Sie teilen ihr Essen und reisen weiter, wobei ihnen der alte Mann die Richtung der Christchurch-Kathedrale weist. Sie kommen durch eine Gegend, die an Las Vegas erinnert, mit hohen, leeren Kasinos, die entlang der Straße in der Hitze verfallen, und Parkplätze voll mit Unfall- und Schrottautos. Sie sehen schon wieder das Auto, das sie von der Erde her wiedererkennen - das Auto von der Person, die sie angeheuert hat - wegfahren, und schießen auf es, aber ohne dass es etwas nützt. Sie treffen einen einzelnen Mann, der mitten in der Leere an einer Ecke steht und Flyer für ein Rennen austeilt - an Leute, die sie nicht sehen können. Wenn sie mit ihm reden, scheint er zu glauben, er wäre in Las Vegas. Frustriert und verwirrt gehen sie. Die Nacht bricht herein und der schwarze Mond geht auf. Sie kommen durch eine Gegend, die wie eine Western-mäßige Geisterstadt aussieht, mit knarrenden Dächern und brabbelnden Gestalten, die zwischen den entglasten Fenstern herumrennen.

Wenn sie diese Nacht anhalten, enthüllt der alte Mann (der jetzt etwas zerstreut wirkt) seine ganze Geschichte. 1926 in Schottland suchte er nach einem Schloss, dass er in seinen Träumen gesehen hatte - eine Weiße Zitadelle. Er versucht, den heiligen Palast zu beschreiben, aber die anderen SCs hören nicht zu. Wie auch immer, er betrügt sie, indem er sie in diese Richtung führt, statt zu einem Fluchtweg aus METROPOLIS.

Sie reisen weiter durch eine Gegend, wo die wackeligen Häuser sich fast bis auf die Straße herablehnen, wie flechtenbewachsene mittelalterliche Hütten; wo rote Lichter hinter Fenstern mit bösen Runeninschriften glühen, und Psyphagi über Haufen von Büchern mit schwarzen Seiten in den Ladenfronten von okkulten Gebäuden kriechen. Halbmenschliche Pilger schlurfen heran und wieder außer Sichtweite, die behaupten, nach einem Opfer für die Lebenden Götter zu suchen. Die Gebäude erheben sich hoch und fremdartig, wie die Gemälde des französischen Künstlers Druillet; gigantische barocke Türme. Dann müssen sie einen immer steiler werdenden Hügel ersteigen. Der alte Mann keucht und führt sie weiter, behauptet, der Palast wäre direkt hinter dem Hügel. Es ist Nacht. Sie erreichen die Spitze des Hügels, sehen, wie sich die Stadt in alle Richtungen erstreckt...

...und schauen in den Abgrund hinunter. An Stelle des Palasts des Demiurgen (der Weißen Zitadelle aus dem Traum des Theologen) ist das endlose schwarze Loch. Der alte Mann schreit und gerät in Panik, aber dann klingt seine Stimme bestürzt. Wenn sie ihn anschauen, sehen sie, dass der alte Mann jetzt ein Zwanzigjähriger mit hellbraunem Haar ist - genau, wie er 1926 war. Der wieder junge Mann wird verrückt und lacht wahnsinnig, wobei er auf seine Hände starrt. Ein Geräusch kommt aus dem Abgrund. Die SCs fangen an, los zu rennen. Dann erheben sich Tausende von Crustacz aus dem Loch und bewegen sich auf die überlebenden SCs zu, stürzen sich auf sie, beißen sie und injizieren ihnen so ihr Gift, bevor sie ihnen Klumpen von bluttriefendem Fleisch abbeißen...

Aufgeschrieben von Jason Thompson aka Knygathin Zhaum <jason@SONIC.NET>

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