| Ein KULT-Abenteuer für 3 bis 6 Charaktere in New York (Anfänger) |
| Der berühmte englische Horror-Schriftsteller Thomas E. Tarker macht anlässlich der bevorstehenden Verfilmung seines neuesten Bestsellers eine Reise in die USA, d.h. nach New York. Sein Verlag hat einen Wettbewerb ausgeschrieben: Die drei oder fünf Gewinner dürfen sich mit Tarker in seinem Hotelzimmer zu einem Gespräch treffen. Damit beginnt das Abenteuer. Eigentlich alle Charaktere sind erlaubt; falls vier oder sechs Leute mitspielen, kann einer auch Tarkers Bodyguard spielen, der solange vor der Tür wartet. Der Bodyguard kann auch für das Hotel arbeiten. |
| (In meiner Runde SC; wenn ihn in Eurer Runde keiner spielen will, können diverse Fertigkeiten noch aufgebessert werden, je nach Entscheidung des SL.)
Eigenschaften: STR 10, GES 12, KON 15, AUS 10, EGO 18, CHA 15, WAH 10, BIL 10
Fertigkeiten: Ausweichen 9, Autofahren 10, Beschatten 6, Beziehungen (Schriftsteller) 15, Bootfahren 10, Diplomatie 10, Erste Hilfe 10, Etikette 10, Fotografieren 10, Geisteswissenschaften 5, Informationsbeschaffung 18, Klettern 7, Kochen 5, Kreatives Schreiben 18, Langstreckenlauf 10, Literatur 5, Meditation 5, Okkultismus 5, Parapsychologie 10, Philosophie 3, Roulette 10, Schleichen 4, Schwimmen 4, Weltmännisch 6. Nachteile: Depression, Drogensucht (Alkohol), Egoismus, leichte Phobie (Dunkelheit), Spielsucht, Verdrängung, Zwanghaftes Verhalten (Hygienefanatiker, trägt immer dieselbe Kleidung, langer Mantel und Sonnenbrille; murmelt ständig Namen aus seinen Büchern vor sich hin)
Lebensstandard: Eigentlich 7, aber da er spielsüchtig ist, verringern sich die Werte praktisch auf die, die zu einem Lebensstandard von 6 gehören würden. Tarker besitzt keine außergewöhnlichen Gegenstände, ausgenommen ein paar allgemeine Bücher über Okkultismus und Parapsychologie und einen schwarzen Porsche, auf den er sehr stolz ist. Der Porsche steht in der Garage des Hotels, die gut bewacht ist. Persönlichkeit: Gibt sich cool. Er ist eigentlich menschenscheu, geht aber trotzdem immer wieder inkognito in Bars und lässt sich nichts anmerken. Er ist 37 Jahre alt, hat schwarze Haare und blaue Augen, raucht Zigarren, und kommt eigentlich aus England. |
| Das Hotel in der Amsterdam Avenue, Stadtteil Manhattan, Bezirk Upper West Side: | |
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Das Zimmer, wo sich die Charaktere mit Tarker treffen, liegt im siebten Stock. Es handelt sich um ein Vier-Sterne-Hotel.
Den Plan des Hotels (7. Stock) seht Ihr hier an der Seite. Die Störung:Während die Charaktere mit Tarker sprechen, der sich so cool wie immer gibt, werden sie durch Geräusche vor der Tür aufgeschreckt. Die Störer sind zehn Männer in Polizeiuniform, die die Charaktere festnehmen. (In Wirklichkeit handelt es sich um eine religiös Fanatikergruppe, die "Wächter Gottes".) Wenn ein Spieler vor der Tür Wache hält, werden sie ihn unter einem Vorwand ansprechen, so ablenken und dann von hinten entwaffnen und überwältigen. Flucht und Gegenwehr sind praktisch zwecklos. Wenn die Spieler trotzdem ihr Glück versuchen wollen, sollte sie der Spielleiter überwältigen (aber nicht töten) lassen. Allerdings ist es ihnen möglich, Gegenstände so in ihrer Kleidung zu verstecken, wenn sie geschickt genug sind. Anschließend werden die Charaktere buchstäblich zum Aufzug gehetzt (siehe untere Skizze).Einem aufmerksamen Spieler sollte auffallen, dass es sich um einen anderen Aufzug handelt, als den, mit dem sie nach oben gekommen sind. (In meiner Gruppe war auch ein Mafia-Killer, der seine Ingram dabei hatte, deswegen habe ich die Störer einen Vorwand benutzen lassen: Sie behaupteten, das Hotel hätte eine Bombendrohung erhalten und müsste evakuiert werden. Dann "begleiten" sie die Charaktere zum Aufzug.) |
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| Der Aufzug fährt bis ganz nach unten. Alle Charaktere werden sorgfältig bewacht, Gegenmaßnahmen sind jetzt auch noch praktisch unmöglich. Falls nötig, werden sie auch mit Handschellen gefesselt, z.B. wenn sie vorhin versucht haben, sich zu wehren, oder danach aussehen. |
| Unten werden sie durch einen kurzen Gang in einen großen Raum geführt. Hier unten gibt es dreizehn Einzelzellen. In jede wird ein Charakter gesteckt. Waffen und anderer persönlicher Besitz wird den Spielern abgenommen, die Handschellen aber auch. Die Männer suchen aber nicht allzu gründlich, außer, die Charaktere benehmen sich zu verdächtig. Anschließend verschwinden neun der zehn Bewacher wieder. Der Zehnte wird den Charaktern dann erklären, dass sie "Sünder" sind und bestraft werden müssen. Die Sünde besteht darin, sich mit okkulten Dingen beschäftigt zu haben. Es sollte für einen Spieler die Möglichkeit bestehen, sich zu befreien, indem er den Wächter davon überzeugt, dass er ein Feind des Okkulten ist und nur zu dem Treffen gegangen ist, um Informationen zu sammeln. Der SL sollte nach eigenem Gutdünken über eine eventuelle Freilassung entscheiden, je nachdem, wie gut der Spieler argumentiert; fanatische und reaktionäre Charaktere, falls vorhanden, sollten eine ganz gute Chance haben, ebenso Tarkers Bodyguard, falls vorhanden. Ansonsten bleiben die Charaktere in ihren Zellen; der Wächter wird sich spätestens nach einigen Minuten durch die zweite Tür zurückziehen. Die Gefangenen können miteinander reden, ohne bemerkt zu werden, wenn sie nicht zu laut sprechen. |
Das Gefängnis ist sechs Meter hoch, wird von Neonröhren erleuchtet und ist kahl bis auf einen Tisch in der Mitte. Auf dem Tisch liegt eine Bibel, die aber noch zensiert ist: Verschiedene Szenen wie Jesus' Ausruf am Kreuz "Mein Gott, warum hast du mich verlassen" fehlen, dafür gibt es neue Textstellen, die ganz klar zum bewaffneten Kampf gegen die "Feinde Gottes" aufrufen. Der Boden ist betoniert, auch in den Zellen. In den Zellen gibt es Liegen, die nur aus in die Wand eingelassenen Brettern bestehen, ohne Laken oder Decken. Sie sind durch die üblichen Türen aus Eisenstäben gesichert. |
| Hier bietet sich dem Meister eine Gelegenheit, weitere Spielercharaktere einzuführen oder die Gruppe durch geeignete NSC's zu ergänzen, falls z.B. noch zuwenige Charaktere bewaffnet sind (???). |
| In meiner Gruppe habe ich bei der Gelegenheit Leon eingeführt. Er ist ein Schwarzer mit Rasta-Frisur, der in Wirklichkeit ein Magier der Domäne "Raum und Zeit" ist. (Wahnsinn würde auch passen, je nachdem.) Er wurde von den "Wächtern Gottes" aufgespürt und eingesperrt. |
Eigenschaften: STR 12, GES 14, KON 12, AUS 10, EGO 18, CHA 12, WAH 12, BIL 10 Fertigkeiten: Domäne "Raum und Zeit" mit 15, alle niedrigeren Zaubersprüche mit 10, Ausweichen 12, Beziehungen (Straße) 10, Dolche 8, Gebräuche (Straße) 12, Grafitti 18, Klettern 10, Ortskenntnis (New Yorker Kanalisation) 18, Schwimmen 10, Symbolismus 15, Verstecken 12 Geschichte: Leon war früher einer von vielen Grafitti-Sprayern in New York, bis er entdeckte, dass gewisse Zeichen eine tiefere Bedeutung haben. (Zeichen, wie sie z.B. von Verrückten in die U-Bahn-Fenster geritzt werden.) Er perfektionierte diese "Tags" und studierte ihre Wirkung. Später richtete er sich einen Tempel in den Tunneln der New Yorker U-Bahn ein, zu erreichen von der Haltestelle an der Kreuzung Lenox Avenue/116. Straße (U-Bahn-Linien 2, 3). Er kennt einen Weg, der durch das unterirdische Labyrinth von New York nach San Francisco führt, so dass man im Lauf von zwölf Stunden bis drei Tagen zu Fuß dorthin gelangen kann. Nun sucht er nach weiteren unterirdischen Verbindungen. |
| Er übt die Magie auf sehr eigenwillige Weise aus: Seine magischen Zeichen sprüht er mit Grafitti, statt sie mit Blut zu malen, usw. In seinem Tempel, der sich auch im Untergrund von New York befindet, hängen überall an den Wänden Uhren, Kalender und Städtebilder. |
| Persönlichkeit: Um von seinem echten Leben abzulenken, spielt er Unbekannten gegenüber immer den Clown. (Der Spielleiter sollte sich hier ein Vorbild an Eddie Murphy, Will Smith, Chris Tucker usw. nehmen.) Wenn er allerdings merkt, dass sein Gegenüber auch zu den Eingeweihten gehört, wird er geradezu schlagartig ernst und wirkt fast wie die Vernunft in Person. |
| Was gibt es für Möglichkeiten, hier auszubrechen? Im günstigsten Fall hat ein Charakter die Fertigkeit Einbrechen/Schlösserknacken und ein Stück Draht o.ä. hineinschmuggeln können. Falls einer Waffenlosen Kampf/Kampfsport beherrscht, besteht die Möglichkeit, den Wächter mit einem Vorwand heranzulocken und im Kampf zu besiegen. Ein Vamp könnte versuchen, ihn zu verführen, was nicht ganz einfach (der Wächter ist moralisch), aber machbar sein sollte. |
| Wie auch immer: Wenn Limburger, der Anführer, der sich ein paar Räume weiter befindet, etwas Ungewöhnliches hören sollte, wird er erst per Handy nachfragen und im Fall eines Ausbruchs die anderen Männer rufen und dann sofort selber kommen. |
| Eigenschaften: STR 15, GES 15, KON 13, AUS 8, EGO 9, CHA 9, WAH 12, BIL 10
2 Aktionen / Runde, Ausdauer 95, 7,5 m / Runde, Initiative +3, Schadensbonus +3, Schadenskapazität 4 KR, 3 LW, 3 SW Angriffe: Schlag 10, Tritt 10, Wurf 10, Griff 10, Blocken 10, Fallen 10, Schlagstock 10 (KR 1-8, LW 9-12, SW 13-15, TW 16+), Pistole S&W 15 (KR 1-5, LW 6-9, SW 10-15, TW 16+)
Er ist ausgerüstet mit einem normalen Funkgerät, einem Handy und einem versteckten Schulterhalfter. Er hat etwa 100 $ bei sich, und - die Zellenschlüssel. Die anderen neun Wächter haben vergleichbare Werte. |
| Er ist der ausführende Chef der zehn Männer, arbeitet aber selbst nur für den Liktor Robert "Bob" A. Doe. Er ist schon älter und daher schwächer als seine Männer, aber auch etwas intelligenter. In seinen Kleidern finden die Charaktere einen Schlüsselbund, 250 $, eine Kreditkarte und dazu das Geld, das ihnen vorhin abgenommen wurde. |
| Eigenschaften: STR 13, GES 14, KON 18, AUS 9, EGO 13, CHA 14, WAH 10, BIL 15
2 Aktionen / Runde, Ausdauer 120, 7 m / Runde, Initiative +2, Schadensbonus +2, Schadenskapazität 5 KR, 4 LW, 3 SW Angriffe: Ingram M11 (KR 1-6, LW 7-10, SW 11-15, TW 16+), Schlag 8, Tritt 10, Wurf 6, Griff 10, Blocken 6, Fallen 6 Fertigkeiten: Handfeuerwaffen 14, Gewehre 12, Automatikwaffen 12, Einzelkämpfertraining (Schüler), Schnelles Ziehen 10, Suchen 15, Verstecken 10, Religion 20, Organisation 13, Beziehungen (Polizei) 20, Verhören 20, Sicherheitssysteme 12, Beschatten 15, Computer 5 |
| Hier gibt es ein Matratzenlager auf dem Boden, auf dem eine verängstigte Frau liegt: Maria Catarina Perez. Sie ist eine Frau, die vor einigen Jahren von den Männern Does festgenommen wurde. Grund: Sie wollte illegal eine Abtreibung machen, wurde aber anschließend geschnappt. Der Arzt wurde hier gehängt, aber Limburger fand, dass sie sich hier nützlich machen könnte, ließ dann in ihrem Fall Gnade vor Unrecht ergehen und machte sie zur Putzfrau. Außerdem ließ er ihr die Zunge herausschneiden. Seitdem hat Maria das Gefängnis nicht verlassen. Sie wird für die Charaktere bedingungslos alles tun, wenn diese ihr sagen, dass sie gegen Limburger kämpfen. Maria versteht englisch und spanisch und kennt sich perfekt in den Räumen hier unten aus. Allerdings ist sie beinahe Analphabetin, was die Verständigung mit ihr schwierig macht. |
| Am Ende des Ganges befindet sich eine Geheimtür; zu sehen ist von außen nur ein Kreuz, das ähnlich wie ein Drehgriff in Augenhöhe angebracht ist, und ein eingraviertes Symbol, das ein fachkundiger Charakter als Geburahs Symbol erkennen könnte. Wenn man auf die Mitte des Symbols drückt, lässt sich das Kreuz nach rechts drehen, worauf sich die Wand bewegen lässt. Die Tür fällt von selbst wieder zu, wenn man sie durchschritten hat, lässt sich von innen aber mit der Hand öffnen. Dahinter führt eine sehr schmale Treppe nach oben in einen Geheimraum. (Beschreibung weiter unten.) |
| Hier gibt es nur ein paar Sitzbänke aus Holz und einen großen Schrank mit elf Schließfächern. Sie enthalten Uniformen von NYPD und FBI sowie die Zivilkleidung der Männer. In einem Schrank liegt außerdem ein Nachtsichtgerät. In der Kleidung sind Ausweise und insgesamt 1000 $ zu finden. An der Wand hängt ein Plan der Geheimgänge im und unter dem Hotel (allerdings ist nicht zu sehen, wie die Wege in der Kanalisation verlaufen). Es gibt auch einen Kühlschrank mit Bierflaschen und etwas zu essen. |
| Der Raum wird durch eine Kamera über der Tür überwacht, die auf den Schrank gerichtet ist und erst ausgeschaltet werden sollte. In dem Schrank befinden sich einige abgesägte Schrotflinten, Pistolen und Revolver von Smith&Wesson, Kaliber 9mm, aber auch zwei Ingram-MPs, dazu genügend Munition (Standard). Hier befinden sich auch die konfiszierten Waffen der Charaktere (falls sie vorher welche hatten). |
| Im Raum stehen ein Schreibtisch mit einem Stuhl, einem Telefon und einem Computer mit Laserdrucker, sowie zwei Schränke an den Wänden. In den Schreibtischschubladen und -fächern befinden sich neben normalem Büromaterial ein paar interne Verwaltungssachen, wie Gehaltsabrechnungen usw. In der rechten Schublade gibt es ganz hinten ein Geheimfach, das einen Schlüssel für das Haupttor zum Gefängnis enthält. Das Telefon ist mit einer Wanze ausgestattet, alle damit geführten Gespräche werden im Geheimraum auf Band gespeichert. Das Passwort für die Dateien ist nirgends aufgeschrieben, sollte aber zu erraten sein; es lautet "Gott". In den Dateien finden die Charaktere mehr Informationen über Limburger und seine zehn Männer, wie ihre Adressen und Kontonummern sowie verschiedene Berichte der Männer, aus denen sich ein Tagebuch ihrer Arbeit erstellen lässt. Allein im laufenden Jahr haben sie ungefähr hundert Menschen festgenommen und getötet; Mörder, Diebe, Räuber und Drogendealer genauso wie Prostituierte, Freier und Zuhälter oder Abtreibungsärzte, Atheisten und Voodoo-Anhänger. Außerdem gibt es verschiedene E-Mails (gelöscht, aber rekonstruierbar) an einen gewissen Robert A. Doe, der offensichtlich der wirkliche Anführer ist. Das Handbuch für die Benutzung ist in Limburgers Schreibtisch zu finden. Die Schränke lassen sich mit den Schlüsseln von Limburger öffnen, können aber auch normal aufgebrochen werden; die Schlösser sind handelsüblich. Darin sind diverse Bücher zu den Themen Religion, Moral, Verbrechen, Gesetz und Strafe. Tenor: An allem Unglück in der Welt ist nur die Unmoral schuld. In einem Schrank ist hinter den Büchern ist ein kleiner Safe versteckt; um ihn zu öffnen, braucht man den Schlüssel von Limburger und die Kombination 12-25-00-00 (Geburt Jesu)*. (Die Gebrauchsanweisung für den Safe liegt im Schreibtisch; so können die Spieler erfahren, dass es sich um eine Kombination aus vier zweistelligen Zahlen handelt.) Der Safe enthält 50.000 $ in bar, das abgenommene Geld der Spieler und ein Sparbuch mit weiteren 80.000 $ (Überziehungsmöglichkeit bis zu 100.000 $), das auf Limburgers Namen ausgestellt ist. Wenn die Charaktere das Geld abheben wollen, muss sich einer von ihnen als Limburger ausgeben, oder sie müssen einen Scheck mit seiner Unterschrift fälschen. |
| * (In Amerika feiert man Weihnachten am 25.12. und nennt beim Datum den Monat zuerst. Falls die Spieler das nicht wissen, aber auf der richtigen Spur sind, sollte man ihnen mit einer BIL-Probe auf die Sprünge helfen.) |
| Wenn die Charaktere lang genug suchen, finden sie die Adresse von Robert A. Doe. Sie lautet:
Justity Mansion |
| Hier werden alle Gegenstände gelagert, die den Gefangenen abgenommen wurden. Die Charaktere finden hier auch ihre Sachen, ausgenommen Geld und Schusswaffen. Außerdem gibt es noch ein paar Ghettoblaster, Bücher und Videos zu verschiedenen Themen (Evolutionstheorie, Religionskritisches, aber auch Magie und Welten außerhalb der Illusion, solange die Charaktere nicht zuviel erfahren) |
| In diesem Raum, der sich wie oben erwähnt erreichen lässt, finden die Charaktere einen Tisch mit einem Funkgerät. Das Funkgerät ist mit einem Funkzerhacker ausgestattet. Daneben liegt ein Zettel, auf dem die Frequenzen notiert sind, auf die die Funkgeräte der zehn Männer eingestellt sind. In einer Vitrine liegen die mitgeschnittenen Telefongespräche der letzten Woche. Außerdem gibt es ein Gerät, mit dem sich allgemein Telefongespräche überwachen lassen. In einem Kasten an der Wand befindet sich ein spezieller Sendemast für Mobiltelefone. Über diese Frequenz können die Männer im Raum New York telefonieren, unabhängig vom normalen Handy-Netz. Wenn die Anlage abgeschaltet oder zerstört wird, sind sie auf ihre Funkgeräte angewiesen, d.h. sie verlieren den Kontakt zueinander, wenn sie weiter voneinander entfernt sind. |
Wenn die Charaktere an diesem Punkt Hilfe holen wollen, bestehen folgende Möglichkeiten: Limburgers Truppe hat u.a. die Gespräche von diversen Leuten der New Yorker Kunst- und Medienszene abgehört. Auch verschiedene Wissenschaftler der Columbia University wurden von ihnen überwacht. Alle diese Leute bieten sich als Helfer an, wenn die Charaktere ihnen Beweise vorlegen können. Um überhaupt angehört zu werden, ist es empfehlenswert, schon Kontakte zu besitzen. Im Notfall muss dies Tarker tun, der ja auch Stephen King persönlich kennt. Auch Leon bietet sich dafür an, wenn ihn die Charaktere befreit haben. Er hat Kontakte zu anderen Zauberern, die wiederum ab und zu mit den Wissenschaftlern oder Künstlern zusammenarbeiten. Wenn die Charaktere durch die Kanalisation geflohen sind, können sie dort unten Engeln begegnen, die ebenfalls Kontakte zu Zauberern besitzen. |
| Limburger bzw. sein Chef Doe wird von einer Verfolgung absehen, wenn die Charaktere Unterstützung von den Wissenschaftlern oder Medienleuten bekommen, da diese zuviel Einfluss besitzen und das Ganze publik machen könnten. Falls sie aber Unterstützung von Zauberern bekommen oder zu unverschämte Forderungen stellen, wird er nach dem Motto "Jetzt erst recht" handeln und sie auf Leben und Tod jagen.
Nicht zu empfehlen ist dagegen die Mafia, die ebenfalls mit Limburgers Gruppe zusammen arbeitet! |
| Dieser Raum ist beinahe leer, bis auf einen Galgen, der über einer Falltür aufgebaut ist. Hier werden die Opfer regelmäßig hingerichtet. Wenn sie wollen, können die Charaktere hier in die Kanalisation einsteigen. |
| Hier muss der Spielleiter improvisieren. Ich empfehle folgende Zufallsbegegnungen: Magier, am besten solche des Untergrundes (falls Ihr diese Zusatzregel benutzt) oder des Wahnsinns, wahlweise auch andere; Grenzgänger; Kinder des Untergrunds; Psilosites; Kultisten, die Sie-die-unten-wartet verehren; Achlytiden; Raziden; und Seraphim (weiter unten beschrieben). An Monstern (nichtintelligenten) kommen in Frage: Alligatoren; Cairath; und Larvae (gut, um Powergamer und andere Waffenfetischisten zu ärgern, da sie bekanntlich durch Metall nicht verletzt werden können). Außerdem Korpophagi (die Käfer, die Menschen in Zombies verwandeln), Skorpione und andere nette kleine giftige Tierchen. Ansonsten droht noch die Gefahr von Krankheiten, Infektionen und plötzlichen Flutwellen (Regeln für Ertrinken nachlesen). |
| Die Seraphim, die hier leben, haben die brutale Gesellschaft von New York nicht ertragen. Sie werden den Charakteren helfen, falls diese darum bitten und vorher nicht geschossen haben (oder so).
Eigenschaften: STR 2W10, GES 2W10, KON 2W10, AUS 3W10, EGO 2W10, CHA 3W10, WAH 2W10, BIL - Aussehen: Sie haben porzellanfarbene, fast weiße Haut, die aber von blauroten Adern durchzogen wird. Es sieht etwa so aus, als wäre die Porzellanhaut "gesprungen". |
| Echter Anführer der Gruppe ist, wie gesagt, der Liktor Doe, der in den Diensten Geburahs steht. Er hat großen Einfluss auf die New Yorker Polizei und besitzt auch Kontakte zur Mafia und zu den großen Kirchen. Vor allem verfügt er aber noch über etwa ein Dutzend Spezialeinheiten, die nur unter seinem Befehl stehen, für besondere Aufgaben. Es sind auch Gruppen darunter, die nur Untersuchungen und Nachforschungen anstellen, aber bei den meisten handelt es sich um eine Art Elitesoldaten, so auch Limburgers Gruppe. Die einzelnen Gruppen wissen relativ wenig voneinander, außer, dass sie im Notfall immer mit entsprechender gegenseitiger Unterstützung rechnen können. |
| Doe hat in der Illusion die Tarnexistenz eines hohen Offiziers der Polizei angenommen.
Eigenschaften: STR 40, GES 30, KON 40, AUS 25/3, EGO 40, CHA 50/20, WAH 30, BIL 40
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| Angriffe: Biss 20, 2 Klauen 20, sonst je nach Waffe
Fertigkeiten: Ausweichen 30, Autofahren 30, Automatikwaffen 50, Beschatten 50, Beziehungen (Polizei 50, Kirche 30, Mafia 20) Buchführung 20, Computer 20, Dolche 30, Einbrechen 20, Foltern 30, Gewehre 40, Handfeuerwaffen 30, Informationsbeschaffung 50, Klettern 30, Nachtkampf 30, Organisation 50, Religion 20, Schleichen 30, Schwere Waffen 30, Schwimmen 30, Sicherheitssysteme 30, Sozialwissenschaften 30, Spurensicherung 50, Suchen 40, Überwachungstechnik 30, Verhören 50, Verkleiden 30, Verstecken 30, Waffenloser Kampf 30, Werfen 30, Wurfwaffen 30 |
| Kräfte: Die üblichen für Liktoren.
Er besitzt außer seinem Landhaus u.a. einen Hubschrauber, einen Panzer und ein großes Labor für kriminalistische Untersuchungen. Er kennt die Domäne für Raum und Zeit mit einem Wert von 50, einzelne Zaubersprüche 30. |
| In meiner Runde hat ein Spieler Doe überlistet, indem er behauptete, die Gruppe in Wirklichkeit ausspionieren zu wollen (war sehr schön gespielt). Die zwei verabredeten sich im Wald von Schenectady auf einer Lichtung, zu der drei Wege führen, unter der "Gottesbirke", einer großen Birke ohne schwarze Flecken auf der Rinde. Der Rest der Gruppe war im Wald versteckt - und den Rest könnt Ihr euch selber vorstellen ---> Liktor tot. |
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