| "L'enfer, c'est les autres" Jean-Paul Sartre |
| Die Spieler sind in den Besitz eines okkulten Artefakts gekommen, einer seltsamen Kerze mit rituellen Eigenschaften. Es wird immer deutlicher, dass jemand oder etwas alle früheren Besitzer des Artefakts tötet, und die Spieler werden Opfer von einem mysteriösen Angreifer und Empfänger von seltsamen okkulten Botschaften. Die Deaktivierung des Artefakts wird einen buchstäblichen Abstieg in die Hölle und eine Konfrontation mit diabolischen Nephariten zur Folge haben. Wenn die Story hier und da eine gewisse Ähnlichkeit mit Ereignissen aus der Hellraiser-Serie hat, hoffe ich, Clive Barker wird sich nicht daran stören. |
| Bethany Yeoman ist eine sehr fähige Hexe der Leidenschaft, die eine ganze Reihe von abgelegten Liebhabern quer durch das ganze Land hinterlassen hat. Als ihr Ellis Wood, ihr bisexueller Partner, von einem Rivalen ausgespannt wurde, schwor Bethany Rache. Ellis' neuer Liebhaber war Kyle McAlistair, ein Todesmagier, der sich mit der örtlichen Loge der Satansanbeter eingelassen hatte. Die beiden waren zusammen glücklich, was Kyle irgendwie auf den Pfad der Besinnung brachte: Kyle fing an, sich von den Satanisten zu distanzieren und nach einem Weg zu suchen, wie er sich aus dem Vertrag, den er mit den Mächten des Infernos geschlossen hatte, befreien konnte. |
| Trotzdem kontaktierte Bethany eine Gruppe christlicher Fundamentalisten, die Letzten Zeugen, die sich dem Ziel verschrieben hatten, die satanische Verschwörung zu überwachen und aufzudecken. Die Letzten Zeugen fingen an, Kyle und Ellis zu belästigen und die Liebhaber zu einem Risiko für die Loge zu machen. Kyle wurde verzweifelt und erwarb ein infernalisches Artefakt von der Loge - den Dunklen Anhänger. Kyle hatte vor, ihn dazu zu benutzen, den Todesengel, dem er seine Seele versprochen hatte, zu beschwören und den Deal rückgängig zu machen. Zu der Beschwörung gehörte auch ein Menschenopfer dazu. Das Opfer bekam Kyle von seinen Kontakten bei den "Tainted Saints" (=Verdorbenen Heiligen), einer örtlichen Gang von Hellern, die ihm Jeremy Shaw gaben, einen jungen Ausreißer, mit dem sie Freundschaft geschlossen und ihn unter Drogen gesetzt hatten. |
| Die Beschwörung lief an, aber das Artefakt war nicht, was es schien. Es öffnete ein Portal, nicht ins Inferno, aber in ein Fegefeuer. Kyle wurde schreiend hineingezogen. Ellis Wood erlitt einen Schock, verzerrte Zeit und Raum, um zu entkommen. Er ist nun ein Kind der Nacht. |
| Die Heller kamen am nächsten Tag wieder, um ihre Belohnung zu holen, aber sie fanden nur die Leiche von Jeremy und den Dunklen Anhänger. Sie nahmen den Anhänger und gingen nach Hause, um zu feiern. Am nächsten Tag brachte eins von ihren Mitgliedern, Vernon, den Anhänger zu dem Drogendealer Mick Patton. Patton nahm das Artefakt als Anzahlung für eine Lieferung Kokain entgegen. Vernon nahm die Drogen mit zu seiner Freundin, Melanie Prior, und verbrachte die Nacht mit ihr. In dieser Nacht kamen die Nephariten, angezogen von dem Anhänger, zu dem Unterschlupf der Heller und töteten alle. |
| Melanie Prior sammelte okkulte Kunst und hörte durch Vernon von dem Dunklen Anhänger. Sie ging heimlich zu Mick Patton, unter dem Vorwand, mehr Kokain zu kaufen, und fragte, ob sie das Artefakt kaufen könnte. Sie schlief mit Patton, als eine Art "Anzahlung" und entschied sich so, ihren Kauf vor Vernon geheim zu halten. |
| Vernon ging zu einigen Partys und entschied sich dann, sich wieder mit den Hellern zu treffen. Er entdeckte ihre verstümmelten Leichen. Er selber wurde entdeckt von Caspar Ollenwald - einem mächtigen Magier der Loge. Caspar wollte sein Artefakt zurück und sagte Vernon, was er zu erwarten hatte, wenn er es nicht bekam. Vernon besuchte Patton, der zugab, den Anhänger Melanie im Austausch gegen Sex gegeben zu haben. Vernon schlug Patton zusammen und ging - in der Nacht kamen die Nephariten und beendeten seine Arbeit. |
| Alles das war im Verlauf einer Woche passiert. In der Nacht von Pattons Tod feierte Melanie eine Party. |
| Der Dunkle Anhänger markiert seine Besitzer, so dass die Nephariten sie finden und in diese Welt hinüberwechseln können. Um "markiert" zu werden, braucht ein Charakter den Anhänger nur über Nacht in seinem Besitz zu haben. Die Nephariten kommen dann normalerweise in der nächsten Nacht. Es macht keinen Unterschied, ob der Charakter seitdem den Anhänger losgeworden ist, er ist immer noch "markiert". Die Nephariten werden normalerweise versuchen, dann zu kommen, wenn das Opfer allein oder mit nur wenigen Zuschauern zusammen ist - wenn es sich an einem öffentlichen Platz (wie einer Party) aufhät, kann das die Nephariten ein paar Tage aufhalten, aber irgendwann werden sie kommen. Sie werden zu Melanie Prior zwei Nächte nach ihrer Party (unten beschrieben) kommen, und zwei Nächte danach zu dem ersten SC, aber die Daten sind flexibel, und der SL sollte sie ändern, um den Spielern eine Chance im Kampf zu geben, aber auch, um die Spannung und Bedrängung aufrecht zu erhalten. |
| Die SCs werden zu einer Party von Melanie Prior eingeladen, einer unerträglichen Yuppie-Frau und Möchtegern-Okkultistin. Melanie hat einen wichtigen Job bei einer Management-Beratung, aber verbringt ihre Freizeit damit, okkulte Paraphernalien zu sammeln, Freundschaften zu New-Agern zu pflegen, Neo-Heiden zu treffen und sich für Wicca-Workshops einzuschreiben. Wenigstens einer von den SCs sollte Melanie persönlich kennen, vielleicht als eine ehemalige Freundin, vielleicht als eine Bekanntschaft aus einem okkulten Zirkel. |
| Melanie hat ihr Appartment im richtigen Stil eingerichtet, mit Eichenböden, Wandteppichen, barocken Weihrauchgefäßen, selbstbewussten Kupferstichen und Radierungen, und verspielt gestalteten Aschenbechern. Die meisten Gäste nehmen sich sehr ernst und schauen auf Melanie herunter, die ihr Bestes gibt, das Leben und die Seele der Party zu sein. Die SCs können sich mit New-Age-Poeten, lesbischen Hexen, Tarot-Freaks und Melanies Kollegen aus der Arbeit treffen. Der SL sollte ein paar Konversationen ausspielen, um den Tonfall rüberzubringen. |
| Der Mittelpunkt und das Hauptgesprächsthema ist eine seltsame Kerze, die im Foyer auf einem gläsernen Kaffeetisch aufgestellt ist. Die Kerze selbst ist fast einen Meter hoch und 30 Zentimeter dick und aus einem fettigen, schwarz-rotem Wachs geformt, verknotet und verformt und sehr suggestiv. Der Kerzenhalter ist aus dunklem Holz, das von Tropfen und Fäden aus geschmolzenem und erstarrtem Wachs bedeckt ist. Der Effekt des Ganzen ist verstörend organisch: Das Artefakt scheint sich zu winden und zu pochen, und in den Beulen und Fäden aus Wachs lassen sich seltsame Muster oder Ähnlichkeiten erkennen. SCs können auf Schätzen würfeln, um festzustellen, dass sich das Ding allgemein als Kunstgegenstand verkaufen lassen würde, oder auf Medizin oder Spurensicherung, um zu vermuten, dass das "Wachs" ein biologisches Produkt ist - eine Art Fett oder Blutbestandteil von Tieren. Urks! |
| Jeder mit einer negativen Mentalen Balance, der den Anhänger betrachtet, muss einen EGO-Wurf bestehen, oder er wird sich wiederholt zurückgezogen finden, um auf das Ding zu starren, während die Party weitergeht. So jemand wird dann mit Bethany Yeoman zusammenstoßen. |
| Und ist sie nicht zum Verlieben? Bethany trägt ihr langes, rabenschwarzes Haar in einer fantastischen Konstruktion von Zöpfen; ihr rotes Kleid ist tief ausgeschnitten und fließt über ihren kurvenreichen Body. Wow! Sie hat auch Interesse an dem Anhänger, ein hungriges, an Besessenheit grenzendes Interesse, und sie wird dieses Interesse auf jeden Charakter, der sich ähnlich von dem Anhänger angezogen fühlt, ausdehnen (alternativ zu dem Charakter mit dem höchsten AUS-Wert). Bethany hat die Art von erotischer Macht, die Steinfiguren zum Zusammenbrechen und Weinen bringen würde. Sie scheint alles über den Charakter zu wissen, seine geheimsten Wünsche, Ängste und Hemmungen (einschließlich aller Dunklen Geheimnisse und Nachteilen, die mit Gefühlen und Sexualität zu tun haben). Übrigens wird sich Bethany nicht davon abschrecken lassen, dass der Charakter eine Frau ist - sie hängt nicht an diesem Konzept der Heterosexualität. Diese heiße Begegnung sollte rollengespielt oder mit einem Wurf auf Verführen (gegen das EGO des SCs, von passenden Vor- oder Nachteilen modifiziert) für Bethany gelöst werden: Ein Effekt von 1-15 zugunsten von Bethany bedeutet ein Rendezvous für später (siehe: "Intime Momente mit Bethany"), 16 und mehr bedeutet: sofortiger Rückzug der zwei in Bethanys Appartment, und Licht aus. Egal ob Bethany den Charakter erfolgreich verführen kann oder nicht, sie hat eine Warnung, die sie aber nicht vollständig aussprechen wird: "Am besten vergessen wir die Kerze. Sie bedeutet Verdammung, Schmerz nach dem Tod oder den geheimen Wünschen. Vergiss den Tod - reden wir über geheime Wünsche..." Bethany geht, entweder allein oder mit dem SC, noch bevor das Spiel im Empfangszimmer anfängt (siehe unten). |
| Später in der Nacht bringt ein Party-Crasher die Dinge in Bewegung. Jeder, der nachschaut, was es mit dem Schreien und Schimpfen auf sich hat, wird Melanie im Foyer finden, wo sie Geschirr (und sonnengetrocknete afrikanische Teufelsmasken) auf einen bedrohlich aussehenden Party-Crasher wirft. Dieser Party-Crasher ist fast zwei Meter groß, hat unrasierte Hängebacken, tiefliegende Augen, dichtes verfilztes Haar und eine stinkige Lederjacke. Seine Tattoos und Aufnäher weisen ihn als radikales Mitglied der Motorbiker-Brüderschaft aus. Melanie schreit ihn an, er soll abhauen, nennt ihn einen "Barbaren" und "anal-retentiven Haufen Scheiße". Er revanchiert sich mit "Hure" und stößt sie mit solcher Gewalt, dass sie durch einen geflochtenen Kaffeetisch fliegt. |
| Verhalten sich die SCs wie Gentlemen? Vernon wird nicht gehen, bevor er nicht Melanie ein bisschen geschlagen und dann den Anhänger zurückbekommen hat (obwohl er jetzt durcheinander ist, so dass es nicht notwendigerweise offensichtlich ist, dass er nur wegen dem Anhänger hier ist, außer, die SCs sind feige und schauen nur zu). Vernon hinauszuwerfen wird nicht ohne Gewalt gehen, aber Vernon wird zurückweichen, wenn ihm jemand gutes Kontra bietet. Er wird auf Gewalt mit Gewalt antworten: Wenn die SCs als Gruppe auftauchen oder Waffen haben, wird er sein Messer ziehen, aber wenn sie Kanonen haben, wird er abhauen. Vernon hat noch ein paar Abschiedsworte für Melanie: "Du solltest es mir besser geben, weil ich vorhab, es mir zu holen! Du kannst mich nicht abhalten! Pass auf, dass ich dich nicht umbringe, du Schlampe!" Ein netter Typ. |
| Melanie erholt sich, sobald er gegangen ist, ruft einen Schlosser an, dass er am Morgen kommen und alle Schlösser auswechseln soll, dann knallt sie den Hörer auf die Gabel.
Dann durchwühlt sie ihr Schlafzimmer nach allen Sachen, die Vernon gehören (einige Paar Y-fronts, Aftershave, ein Ohrring, ein Klappmesser, und eine halbe Flasche Gin), stapelt die Sachen in der Küche auf, durchtränkt sie mit Terpentin und verbrennt den Haufen. Sie ist jetzt völlig außer sich, und ein freundlicher SC sollte intelligent genug sein, sie zu stoppen, bevor sie unabsichtlich das Appartment zerstört.
Damit bleibt nur die verdammte Kerze. Aus irgendeinem Grund will Melanie sie nicht verbrennen, also gibt sie sie weg. Sie gibt sie einem SC (einem, der Interesse gezeigt hat). "Ich kann nicht mehr sehen, was immer ich in diesem schrecklichen Ding gesehen habe, oder in Vernon oder irgendeinem von seinen schrecklichen Biker-Freunden!" Damit schließt sie sich selbst in ihr Schlafzimmer ein, worauf man hören kann, wie sie ihre alten Barry-Manilow-Platten ausgräbt und sich "I Write The Songs That Make The Whole World Sing" immer und immer wieder vorspielt. Die meisten Partys enden an diesem Punkt. Die SCs können bleiben und sich um die obligatorischen Leute in der Küche, denen schlecht geworden ist, kümmern, oder mit dem Anhänger gehen (was sicher jeder tun wird, der vorhin seinen EGO-Wurf nicht geschafft hat). |
| Sobald die SCs den Anhänger haben, wird Vernon anfangen, sie anzumachen. Das fängt damit an, dass ihre Zimmer geplündert werden. Als nächstes wird Vernon einen Überfall versuchen. Er wartet ab, bis er einen Charakter allein erwischt und schlägt dann brutal auf ihn ein, und sucht nach Schlüsseln oder Hinweisen, wo der Anhänger sein könnte. Er wird fliehen, wenn er auf ernsthafte Gegner trifft. Er wird mit diesen Anschlägen weitermachen, abwechselnd mit Drohanrufen und Drohbriefen, bis er den Anhänger zurückbekommt oder von der Polizei verhaftet wird (siehe "Schlagzeilen"). Wenn die SCs Vernon festnehmen können, werden sie bald feststellen, dass er viel zu sehr Angst vor etwas anderem hat (in diesem Fall Caspar Ollenwald und was auch immer seine Kumpel geschlachtet hat), um sich von ihnen einschüchtern zu lassen. Es ist klar, dass er den Anhänger haben will, aber er sagt nicht, warum - tatsächlich kapiert er auch nicht den wahren Zusammenhang mit den Nephariten. |
| Seit ihnen Bethany Yeoman den Tip gegeben hat, haben die "Letzten Zeugen" ein Auge auf die "Tainted Saints" gehalten. Seit der Rest der Gang außer Sichtweite verschwunden ist, hat McKnight Vernon nachspioniert, in der Hoffnung, er wird ihn zu den satanischen Bossen der Saints' führen. Der SL kann Gavin McKnight zu jedem beliebigen Zeitpunkt während Vernons Anschlägen einführen - er ist ein guter Retter in der Not, gibt einen heroischen Typ ab, und scheut sich nicht davor, im Namen des Herrn Köpfe aneinander zu schlagen. Gavin McKnight ist unschätzbarer Kontakt für die SCs, da er eine Organisation repräsentiert, die sich dem Aufspüren und der Vernichtung von Astaroths Günstlingen verschrieben hat. Offensichtlich weiß er nicht, worauf er sich eingelassen hat, aber das tun die Spieler ja auch nicht. McKnight hat eine Menge Informationen über die "Tainted Saints" und ihre Verbindungen zu Kyle McAllistair und Ellis Wood (siehe "Nachforschung"). |
| Sobald die Spieler den Anhänger haben, werden sie anfangen, Nachrichten von Ellis Wood zu bekommen - Ellis ist im Moment ziemlich durcheinander und von dem Schrecken fast paralysiert. Im Schockzustand verzerrt er Raum und Zeit auf extremste Weise (siehe "Jenseits von Raum und Zeit" in OK-KULT. Das heißt, er wird auftauchen, verstörende unzusammenhängende Botschaften hinterlassen, und dann wieder verschwinden. Er wollte den Anhänger, so dass er mit Kyle wiedervereint werden kann, aber paradoxerweise will er den Anhänger nicht mehr, seit er gesehen hat, was dieser anrichten kann. Von ihm aus gesehen hat Ellis das alles in kurzer Zeit getan, nachdem der Anhänger in Kyles Appartment benutzt wurde; in echter Zeit finden seine Erscheinungen über eine Zeitspanne von mehreren Tagen verteilt statt. |
| Einer von den SCs, der sich von dem Anhänger angezogen fühlte, bekommt diese Nachricht. Der SC ist an einem öffentlichen Ort (Eine Bar, eine U-Bahn, eine volle Straße). Der SC bemerkt einen Fremden (Ellis), der ihn direkt anstarrt und auf ihn zugeht und dabei alle Hindernisse und Leute, die im Weg sind, ignoriert. Wenn Ellis nahe genug gekommen ist, fängt er an zu schreien: "Du Idiot! Du verdammter verfluchter Idiot! Siehst du nicht, was das ist? Siehst du sie nicht kommen? Sie sind jetzt so nah, so nah - und sie wollen dich - sie wollen dein Fleisch!" Offensichtlich wird dieses Ereignis in der Menge Bestürzung hervorrufen. Fragt den SC, was er tun wird. Ohne Rücksicht darauf ändert Ellis seinen Ton, ein Ausdruck von extremstem Schrecken erscheint auf seinem durchsichtigen Gesicht, und er springt schreiend aus dem Weg - durch ein Fenster, vor einen fahrenden Laster, aus einem fahrenden Zug, usw. Nachdem sich der Tumult aufgelöst hat, gibt es keine Spuren einer Leiche. |
| Dies passiert, während der SC schläft. Es kann jedem SC passieren, der den Anhänger angefasst hat - möglichst einem mit einem Nachteil, der mit Sexualität oder Schlaf zu tun hat (Sexuelle Neurose, Alpträume, Verdrängung, weil er als Kind sexuell missbraucht wurde, Angst vor dem Schlaf oder der Nacht). Der Charakter erwacht mit einem Schrei, er weiß, dass da jemand neben ihm im Bett ist. Arme, in denen eine wahnsinnige Stärke steckt, schließen sich um seinen Hals und ersticken seinen Schrei. Ellis ist da, hinter dem Charakter, und flüstert ihm ins Ohr: "Hast du Angst vor diesem Moment? Oder hast du ihn dir gewünscht? Ich kann deine Angst schmecken (Ellis' Zunge schleckt über den Hals des Charakters) - und wenn sie zu dir kommen, wirst du sie wieder und wieder und wieder genießen. Gewöhn dich an deine Ängste und geheimen Wünsche, sie werden deinen einzigen Begleiter in der Hölle sein!" Der SC findet sich darauf alleine und schreiend im Bett wieder. |
| Dies passiert einem SC zu Hause, darum solltet Ihr vorher für den Spieler einen Plan von der Wohnung oder dem Haus aufzeichnen. Es kann jedem SC passieren, der den Anhänger angefasst hat - am besten einem mit einem Nachteil, der mit Eingeschlossenheit oder Sicherheit zu tun hat (Verdrängung der Kindheit, Paranoia, Monophobie, Agoraphobie). Der SC ist sich plötzlich bewusst, dass jemand anders im Haus ist - dann ist seine Kraft wieder weg. Lasst den SC in der Dunkelheit über den Eindringling stolpern (oder umgekehrt). Der SC hat vielleicht eine Waffe, oder improvisiert sie mit einem Einrichtungsgegenstand. Der SC und der Eindringling sollten beide auf Suchen und Verstecken würfeln, wobei ihr Effekt jeweils den Wurf des anderen erschwert. Spielt dieses Spiel weiter, solange es Spaß macht, mit falschen Alarmen, die von knarrenden Fußböden, dem angelassenen Fernseher, der Hauskatze usw. ausgelöst werden. Dann lasst Ellis sich auf den SC stürzen und fangt einen Kampf um Leben und Tod an. Entweder ist der SC dann am Ende fast bewusstlos, und Ellis könnte jetzt den Coup de Grace machen, oder Ellis ist dann erschossen / erstochen / elektrogeschockt / krankenhausreif geschlagen, usw. So oder so, stöhnt Ellis: "Mein Gott, Mann - siehst du nicht, dass ich versuche, dir zu helfen! Ich bin der Einzige, der es wieder aufmachen kann. Ich bin der Einzige!" Der SC sollte dann die Gelegenheit haben, darauf zu antworten. Ellis scheint sich jetzt beruhigt zu haben: "Sie sind alle noch da. Sie werden das Gebäude zerstören, und mir die ganze Schuld geben. Aber ich habe die Schlüssel. Sie haben mir die Schlüssel anvertraut. Und ich kann die Tür zu allen Plätzen öffnen - Plätze, die du dir nicht vorstellen kannst..." So wie seine Stimme verblasst auch sein Körper, bis Ellis völlig verschwindet. |
| Ein SC hat vielleicht die Party mit Bethany verlassen. Wenn das nicht funktioniert hat, könnten die SCs sich später entscheiden, Bethany aufzusuchen, weil sie sich denken können, dass sie etwas darüber zu wissen scheint, was hier passiert. Ein erfolgreicher Wurf gegen "Beziehungen: ..." oder Okkultismus sollte ihre Adresse ergeben - innerhalb eines Tages, oder innerhalb einer Stunde, wenn der Effekt > 16 ist. Bethany hat in Wicca-Kreisen einen Ruf als eine Art Hexe, obwohl niemand wirklich viel über sie weiß. |
| Bethany hat ein luxuriöses Studio-Appartment in einem heruntergekommenen, aber malerischen Teil der Stadt (ihr wisst schon - mit Eisengeländern, Kopfsteinpflaster, Giebeldächern, usw.). Dieser Platz ist schwach beleuchtet und in roten und orangenen Farbtönen gehalten; die Luft ist von einem schwer fassbaren, aber sinnlichen Duft erfüllt; es gibt viele Kunstgegenstände, wie ägyptische Katzen, phallische afrikanische Skulpturen, erotische mittelalterliche Holzschnitte und viele Glasbehälter mit tropischen Fischen, farbigen Insekten und Echsen; unzählige Katzen streifen ungehindert über die Haufen von zotteligen Teppichen und die lederbezogenen Couchen. Die Atmosphäre ist verwirrend und verderbend: Die Nachteile der Charaktere sind hier näher an der Oberfläche. Auffällig ist, dass Bethanys leeres rundes Bett in der Mitte des Appartments steht, fast schon verborgen durch ein Labyrinth von herunterhängenden Vorhängen aus durchsichtiger Seide und klingelndeln Glöckchen. Menschen in der Gegend des Bettes können von außen schwach als Silhouetten ausgemacht werden. Das Bett ist natürlich Bethanys "Tempel", wo sie ihre Magie der Leidenschaft wirkt. Bethany selbst interessiert sich für Menschen, die sie für ihre Magie gebrauchen kann: Jeder, der etwas von dieser Frau haben will, muss erst mit ihr schlafen; Bethany schreckt auch nicht davo zurück, Gäste unter Drogen (Opium) zu setzen, um sie dazu zu bringen. Bethanys sexuelle Einstellung wird eine der folgenden sein: * Raubtierhaft: Der SC interessiert sie nicht und stößt sie nicht ab, es ist "einfach nur Sex". * Verachtend: Irgendetwas an dem SC stößt Bethany ab; sie wird "Übertragung von Gefühlen" benutzen, um dem Opfer Angst vor ihr zu einzuflößen. * Fasziniert: Etwas an dem SC interessiert die Magierin der Leidenschaft; sie könnte "Verführen" benutzen, um ihn für eine Weile dazubehalten. * Verlangend: Bethany will ihn für sich behalten: Vielleicht benutzt sie "Dominieren", um das zu schaffen. Bethany liebt die Gefahr, was bedeutet, dass sie die Mentale Balance von ihren Partnern verringert. Je tiefer die MB eines Charakters ist (oder je mehr sexuelle Nachteile er hat), desto gleichgültiger wird sie wahrscheinlich sein. Sex mit Bethany kann sehr extrem werden, darum ist ein EGO-Wurf notwendig, um einen Punkt pro 5 Punkte MB über oder unter Null erleichtert, eventuell erschwert um zusätzliche Modifikatoren, je nachdem, wie brutal, pervers oder verrückt die Dinge laufen; denkt daran, dass Charaktere im Schockzustand neue Nachteile (hier sexuelle Störungen) bekommen oder durch die Illusionen sehen und ihre eigene Göttlichkeit sehen können. Ju-huu! |
| Angenommen, dass sich der SC auf das Spiel mit Bethany einlassen will, wird sie sich vielleicht mit ihm über gemeinsame Interessen sprechen wollen - wie den Anhänger. Bethany reagiert mit einer Mischung aus Schrecken und Faszination auf das Ding, aber sie wird es nicht nehmen wollen, oder durch Einschmeichlung dazu überredet werden, es zu behalten. Sie weiß, wie gefährlich es ist. Zunächst wird Bethany nur sagen, dass es nicht von dieser Welt, sondern von "Jenseits des Todes" ist, dass es wie ein Leuchtturm ist, der den Tod anzieht wie das Licht die Motten. Wenn der SC vorschlägt, es loszuwerden, wird Bethany lachen und sagen, dass es zu spät ist: Der Charakter hat es besessen, nun hat es ihn "markiert"; er kann es weitergeben. aber nicht vermeiden, was es ihm heraufbeschwört. Es zu zerstören, würde auch nicht helfen; tatsächlich braucht man den Anhänger, um herauszukriegen, wie man ihn deaktiviert. Und Bethany weiß nicht, wie das gehen soll. Bethany kann dem SC zwei Vorschläge machen, aber sie wird diese Information nicht freiwillig hergeben und sie nur einem Charakter verraten, der sie fasziniert oder Leidenschaft in ihr geweckt hat. Eine von ihren Ideen ist eine gute Idee, die andere ist eine sehr schlechte Idee. |
| Wenn der SC mit jemandem Kontakt aufnehmen will, der den Anhänger deaktivieren könnte, wird Bethany widerwillig zugeben, dass sie einen Magier des Todes kennt: Kyle MacAlistair. Sie wird dem SC Kyles Adresse geben (siehe auch "Nachforschung"). |
| Bethany kann ihre Magie benutzen, um ein bisschen tiefer nachzuforschen. Wenn sie den Spruch "Durch die Leidenschaft sehen" anwendet, kann sie ein Portal schaffen, das mit dem Anhänger verbunden ist. Das Problem ist, dass das Portal in beiden Richtungen funktioniert, und Nephariten werden aus dem Feuer heraufsteigen und versuchen, Bethany zu töten und den SC in das Fegefeuer zu ziehen. Das Beste, was er dann noch tun kann, ist... um sein Leben rennen. |
| Wenn sich die Dinge verlangsamen, oder wenn die SCs gute Fortschritte machen, bringt diese Vorfälle hinein. Die erste Nachricht ist der entsetzliche Mord an Melanie Prior in ihrem Appartment. Die Zeitungen quellen über von der schrecklichen Ritualnatur der Ermordung; die Polizei verbindet sie mit einer Reihe von Ritualmorden, die in den letzten Jahrzehnten im Land stattgefunden haben; Sensationsgierige weisen auf Satanskulte hin. Dieses Mal hat man einen offensichtlichen Täter gefunden - Vernon Jeffreys, einen Drogensüchtigen aus der Gegend, der bei einer Biker-Gang war, die als die "Tainted Saints" bekannt war. Vernon hat das Opfer neulich bei einer Party überfallen und ist dabei gesehen worden, wie er in der Gegend von ihrem Haus auf der Lauer gelegen ist. Ein anderes Opfer ist ein Drogendealer namens Mick Patton, der auf ähnliche Weise vor einigen Tagen getötet worden ist - und Vernon war am Abend des Verbrechens in der Wohnung des Verstorbenen, wo er sich auf feindliche Weise verhalten hat. |
| Die Spieler wollen vielleicht Vernon, der im Moment in Untersuchungshaft sitzt, befragen. Der Vorteil "Einflussreiche Freunde" könnte sie nach einem heimlichen Gespräch mit dem Direktor hineinbringen. Alternativ können sich die Spieler durchlügen, durchbluffen oder durchmogeln, wenn sie Fertigkeiten wie Schauspielern, Verkleiden oder Spurensicherung und eine gut zurechtgelegte Geschichte haben. Vernon ist still und nervös. Er behauptet, Melanie nicht getötet zu haben. Er weiß nichts über Mick Pattons Tod, und die Nachricht wird ihn aufwühlen: "Sie sind beide tot? Oh Gott, sie werden alle töten..." Danach wird Vernon nichts mehr sagen. Ein erfolgreicher Wurf auf Verhören wird enthüllen, dass Vernon vor irgend etwas mehr Angst hat als vor ihnen oder der Polizei. Wenn er mit dem Anhänger konfrontiert wird, wird Vernon zum Berserker und schreit: "Nehmt das weg von mir! Nehmt das weg von mir!" Dann kommt ein anderer Besucher, und die Spieler werden gebeten, zu gehen. Der Neuankömmling scheint Vernons Anwalt zu sein, ein Herr B. Lyle. Die Spieler können einen Blick auf einen großen, distinguiert wirkenden Mann mit ergrauendem schwarzen Haar und stechenden dunklen Augen, die unter dichten Brauen glühen, erhaschen. Alle, die noch bleiben, werden mit einem erfolgreichen WAH-Wurf bemerken, dass Vernon den Neuankömmling wiedererkennt und mit blankem Schrecken reagiert. |
| Vernon ist am nächsten Morgen tot. Anscheinend hat er in seiner Zelle Selbstmord begangen, indem er einen Füller mit der Spitze vor sein Auge gehalten und dann seinen Kopf gegen die Wand geschlagen hat (Uäärgghh!). |
| Von jetzt an sollten die SCs angefangen haben, auf eigene Faust nachzuforschen. Oben steht, was sie bei Bethany Yeoman herausbekommen können; andere Zugänge sind unten detailliert beschrieben: |
| Ein SC kann auf Schätzen oder Okkultismus würfeln, um den Anhänger einzuschätzen: Er ist alt, aber nicht antik (Effekt 1-5); wahrscheinlich aus dem Europa des 19. Jahrhunderts, mit Einflüssen aus dem Mittleren Osten (Effekt 6-10); er ist so ähnlich wie eine Anzahl von okkulten Kunstobjekten, die in Istanbul geschaffen wurden und dann ihren Weg in die Hände von Sammlern des Okkulten im Westen gefunden haben (Effekt 11-15); keine menschliche Einbildung konnte sich diese Formen ausdenken (Effekt 16+). Weitere Nachforschungen können an einem Tag in einer gutausgestatteten Bücherei erledigt werden, wobei gegen Informationsbeschaffung gewürfelt und der Effekt des vorigen Wurfs als Bonus addiert wird: Der Anhänger erinnert an einige seltsame Artefakte, die unter den Sammlern okkulter Kunst des 19. Jahrhunderts zirkulierten (Effekt 1-5); die wertvollsten darunter waren die von dem türkischen Künstler Ibn-Nefur geschaffenen (Effekt 6-10); er wurde 1873 in einem venezianischen Hotel ermordet, während er durch Europa reiste (Effekt 11-15); die Details von Ibn-Nefurs Tod ähneln denen von dem Tod Melanie Priors, Mick Pattons oder der "Tainted Saints" (Effekt 16+). |
| Der Anhänger ist ein Werkzeug für okkulte Rituale (Effekt 1-5); tatsächlich hat er mit Dämonologie zu tun (viele mittelalterliche Dämonen sind Repräsentationen von semitischen Göttern und Geistern (Effekt 6-10); der Anhänger wird benutzt, um Dämonen zu beschwören und ein Portal in ihre Welt zu öffnen (Effekt 11-15); der Anhänger zieht die Dämonen an, und wahrscheinlich genauso jeder, der ihn in seinem Besitz hat (Effekt 16+). |
| Melanie Prior war nicht lange im Besitz des Anhängers, wie alle ihre Freunde wissen. Wenn die Spieler schnell genug sind, können sie mit Melanie noch vor ihrem Tod sprechen, aber sie wird nur sehr widerwillig zugeben, von wo und wie sie den Anhänger bekommen hat, und die SCs müssen einen Verhören-Wurf mit einem Effekt von mindestens 6 schaffen, um ihr zu entlocken, dass sie hinter Vernons Rücken mit Mick Patton geschlafen hat, um den Anhänger zu bekommen. Mick Patton ist jetzt wahrscheinlich schon tot, außer, die SCs sind außergewöhnlich schnell. Wenn sie früher schon Geschäfte mit ihm gemacht haben, werden sie Verdächtige, nachdem er diese Nacht brutal ermordet wird. Sie sollten herausbekommen, dass Patton den Anhänger von Vernon bekommen hat, im Austausch gegen Kokain für seine Gang. |
| Melanies Appartment ist von der Polizei mit Klebestreifen verschlossen, aber die SCs können sich hindurchkämpfen und sich umschauen (Fertigkeit Spurensicherung benutzen). Fremde Gegenstände weisen darauf hin, dass Vernon bei verschiedenen Gelegenheiten hier geschlafen hat, und dass die beiden ein Liebespaar waren (Effekt 1-5); Spuren weisen darauf hin, dass Melanie Kokain genommen hat, wahrscheinlich mit Vernon (Effekt 6+). Melanie selbst wurde im Schlafzimmer ermordet. Man scheint sie an das Bett gefesselt und dann peinlich genau in Streifen geschnitten zu haben. Um das herauszufinden, braucht man kein Spurensicherunger zu sein. Ein SC, der auf Beziehungen würfelt, könnte einen Kontakt im forensischen Labor der Polizei haben. Die Polizei glaubt, dass der Mord auch ein sexueller Angriff war, und dass das Opfer während dem Angriff unter Drogen gesetzt worden ist. Die Drogen können nicht identifiziert werden. |
| Mick Pattons Unterschlupf ist für die Polizei nicht länger interessant. Blutspuren weisen darauf hin. dass Patton im Wohnzimmer emordet wurde. Die Spuren indizieren, dass er lebend gehäutet oder aufgeschlitzt wurde. Niemand sonst im ganzen Häuserblock hat etwas gehört. Die SCs können die anderen Bewohner ausfragen - ein Haufen zur-Seite-Schauer, die gelernt haben, dass es schlauer ist, sich um ihren eigenen Kram zu kümmern, wenn es um Patton und seine Kunden geht. Die Untersuchung sollte rollengespielt werden, und die Spieler sollten je nachdem, wie gut sie sind, einen Bonus von +1 bis +10 bekommen. Die SCs können auf Verhören würfeln, um herauszubekommen, dass Patton ein Drogendealer für Heroin und Kokain war (Effekt 1-5); dass die "Tainted Saints" ihn öfters aufgesucht haben (sie sind an der Art ihrer Jacken zu erkennen, Effekt 6-10); dass Vernon ein paar Tage vor seinem Tod zu ihm kam, um Drogen zu kaufen, und auch in der Nacht, in der er starb (Effekt 11-15); und dass eine junge Frau, die Melanie ähnlich sah, vorher in seine Wohnung kam und die Nacht über blieb (Effekt 16+). Wenn die SCs den Anhänger erwähnen, wird sich jemand erinnern, dass Patton eine ähnliche Kerze hatte - er bekam öfters seltsame Sachen von den Biker-Gangs, als Bezahlung für Drogen. Allerdings war die Kerze nicht mehr da, als die Leiche gefunden wurde. |
| Nach diesem Typen zu forschen, wird bald sinnlos. Er existiert nicht - es gibt keinen Anwalt dieses Namens oder auf den die Beschreibung passt, und niemand wird sich daran erinnern, ihn getroffen zu haben. Die Mauer des Schweigens, die ihn umgibt, sieht wie eine Verschwörung aus (und ist es auch: Die Loge hat die Polizei infiltriert), und die Spieler werden nicht weiterkommen. Außer, sie reden mit Gavin McKnight. Gavin kennt den Namen auch nicht (aber er wird über den Witz lachen: "B-Lyle? Belial!"). Er erkennt die Beschreibung: Es war Caspar Ollenwald, ein mächtiger Satanist, der sich manchmal mit den "Tainted Saints" getroffen hat. Es scheint so, dass sie für ihn die Drecksarbeit erledigt haben. Gavin würde liebend gern näher an Ollenwald und die satanische Verschwörung, für die er steht, herankommen, aber hat keine Chance, das zu schaffen. Wenn Ollenwald Vernons Tod wollte, muss er ein Hindernis für den "Stern von Suleiman" geworden sein. |
| Gavin hat viel zu sagen, nicht alles davon ist wichtig oder wahr. Er und seine Gruppe haben einen Newsletter und einen verbotenen Radiokanal, der dann arbeitet, wann immer sie eine Übertragungsmöglichkeit haben. Sie senden eine Mischung aus christlichem Fundamentalismus und Verschwörungstheorien. Gavin "weiß" zum Beispiel, dass das FBI von dem "Priorat von Zion" manipuliert wird und dass die internationale Freimaurer-Verschwörung die Belagerung von Waco initiiert hat. Er weiß aber auch über die ungeheure Macht der Satanslogen, wie die "Beobachter des Sterns von Suleiman" in Großbritannien. Die Letzten Zeugen haben seit Jahren versucht, den "Stern von Suleiman" bloßzustellen, haben das aber vor ein paar Monaten unterbrochen, als sie durch zwei Satanisten abgelenkt wurden, McAlistair und Wood. Diese zwei Degenerierten waren homosexuell, und McAlistair hatte sicherlich seine Seele an Den Bösen für magische Kräfte verkauft. McAlistair schien Verbindungen zum "Stern von Suleiman" und einer Gang von Hellern, genannt die "Tainted Saints", gehabt zu haben. Diese Bestien von Sündern waren keine gewöhnliche Biker-Gang - sie sind die Fußsoldaten des "Sterns von Suleiman". McKnight und seine Zeugen fingen an, McAlistair und Wood nachzuspionieren und sie zu belästigen, da sie vermuteten, dass sie das schwache Glied in der Kette wären. Obwohl sie Sünder waren, würden sie vielleicht bereuen. Besonders Wood schien vom Satanismus erschreckt und abgestoßen. Gavin McKnight kann Kyle McAlistairs Adresse besorgen; er kann auch eine Liste von drei oder vier Verstecken, die die "Tainted Saints" benutzt haben, bereitstellen, obwohl die Gruppe außer Reichweite geraten zu sein scheint. Genauso McAlistair und Wood. Gavin und seine Freunde werden die SCs begleiten, um bei diesen Stätten nachzuforschen. Gavin kann die Spieler auch Harriet Shaw vorstellen. Harriet ist bei den Letzten Zeugen dabei, seit ihr Sohn Jeremy verschwand. Sie glaubte, dass er von zu Hause weggelaufen war und sich mit einer Biker-Gang eingelassen hatte. McKnights Freunde kontaktierten sie und bestätigten, dass ihr Sohn nun bei den Hellern war. Harriet ist eine Frau am Rande der Hysterie. Sie ist überzeugt, dass die Heller ihren Sohn aufgenommen haben, um ihn zu töten. McKnight ist hitzig: Er glaubt, dass die Heller ständig Menschenopfer darbringen. |
| Jeder kann schnell entdecken, dass diese Bande mieser Biker nur eine der vielen Heller-Gangs ist, die sich mit Okkultismus und Teufelsverehrung beschäftigt und die schlimmsten Verbrechen gegen die Menschheit begeht. Die meisten sind gesucht wegen Diebstahl, Überfall, Brandstiftung, Vergewaltigung, Haus- und Landfriedensbruch und Verkehrsdelikten. Sie hatten eine ganze Reihe von Verstecken in der Stadt, in verlassenen Gebäuden, Kellern und leerstehenden Lagern. Die meisten davon sind jetzt leer, und die "Saints" sind schon seit einiger Zeit nicht mehr dagewesen. Tatsächlich wird auch keiner der Penner der Gegend zugeben, dass er sie neulich gesehen hat. Die "Tainted Saints" hatten einen Treffpunkt in einem alten Luftschutzkeller aus dem Zweiten Weltkrieg unter einer verlassenen Kirche. Die Kirche wurde geplündert und mit satanischen Grafitti entweiht. Die Kirche - Erzengel St. Michael - ist ein Exponierter Ort, wo die Illusion langsam zerbricht, so dass der SL, wenn sich das Spiel verlangsamt, einen Angriff der Nachtkäfer oder eine tödliche gefährliche Begegnung mit einem Ferocco einschieben kann. Unten in dem Keller können die Spieler die "Tainted Saints" finden - alle 18, mausetot und am Verwesen. Die Wände sind mit Blut überzogen und der Boden ist klebrig von erstarrtem Blut und Exkrementen. Jeder Heller ist mit sorgfältiger und grotesker Präzision getötet worden - einer ist mit den Beinen eines Stuhls aufgespießt worden, ein anderer mit einem Baseballschläger enthauptet worden (dreckig), zwei sind an der Decke gekreuzigt, einer lebendig gehäutet, ein anderer mit der Haut des Vorigen erstickt worden, vier sind mit Stacheldraht gelyncht und aufgeschlitzt worden, mindestens einer scheint einfach explodiert zu sein. Würfelt für die ganze Runde Terrorwürfe und schaut zu, wie die Illusion zerbricht und das Fegefeuer der Heller enthüllt. Jeremy Shaw ist nicht unter den Toten (soweit das feststellbar ist), Vernon Jeffreys auch nicht. Wenn jemand die Nerven hat, den Raum zu durchsuchen (auf Suchen würfeln), wird er ein paar blutverspritzte Fotos an die Wand geheftet finden. Eine neue Fotografie zeigt Vernon und Jeremy beim Biertrinken auf einer Matratze, und eine Spritze liegt in der Nähe; eine andere, die vielleicht noch später gemacht wurde, zeigt die Gang bei einer Party: Jeremy ist nicht da, aber der Anhänger ist auf einem Tisch im Vordergrund klar sichtbar. |
| Die Spieler könnten McAlistairs Haus zusammen mit Gavin McKnight und Harriet Shaw besuchen, oder sie könnten auch auf Bethanys Anweisung hin hierherkommen, um nach Informationen über den Anhänger zu suchen. Kyle McAlistairs Haus ist ein abgeschiedener Platz zwischen privaten Gärten: Hohe Wände und noch höhere Bäume schirmen es von einer vielbefahrenen Straße ab. Das Gebäude war früher ein kirchliches Hospiz und hat immer noch eine kleine Kapelle an der Seite eingebaut. Der Garten ist ungepflegt und mit rankendem Efeu und verwilderten Rosen überwachsen. Die eichene Eingangstür ist verschlossen, aber die Seitentür in die Küche ist aufgebrochen worden und schwingt angelehnt. Die welken Blätter und das Regenwasser auf dem Linoleum zeigen an, dass der Einbruch schon vor ein paar Tagen passiert sein muss. Jemand hat die Küche geplündert, den Kühlschrank offen gelassen und die Milch auf dem Tisch sauer werden lassen, mehrere Dosen gebackene Bohnen geöffnet und leere Bierdosen auf dem Boden verstreut. In einem anderen Raum spielt ein Kassettenrekorder im Dauerbetrieb obskure Death-Metal-Musik. Eine Antwort auf dem Anrufbeantworter, anscheinend hier aufgenommen, enthüllt die Identität der Eindringlinge: Es sind die "Tainted Saints": "Hey Kyle, Mann! Wo bist du hin? Gefällt's dir nicht mehr, hier rumzuhängen (Rülpsen, Furzen und obszöne Kraftausdrücke im Hintergrund)? Wie du und dein Freund nicht aufgetaucht sind, haben wir gedacht, wir können die Kerze nehmen - sieht aus, als wenn du sie nicht mehr brauchst (jemand im Hintergrund ruft 'Nett, was du da in der Kapelle machst, Kyle!')." Die Kapelle ist für ein okkultes Ritual hergerichtet, aber das Pentagramm ist verschmiert, die Kerzen umgefallen und der Weihrauch über den Boden verteilt. Die nackte Leiche von Jeremy Shaw liegt auf einem weißen Laken, wo sie verfault; sein Herz ist mit einem Ritualdolch herausgeschnitten worden. Wenn Harriet Shaw da ist, muss sie einen Terrorwurf +10 bestehen. Wenn die Illusionen für sie zusammenbrechen, öffnet sich eine Verbindung zum Fegefeuer ihres Sohnes; wenn sie ihren Schrecken projiziert, wird sie vielleicht die Leiche ihres Sohns wiederbeleben. Jeder, der auf Okkultismus würfelt, kann feststellen, dass hier ein großes Ritual durchgeführt wurde, um einen Dämon zu beschwören oder ein Portal zur Hölle zu öffnen; ein Effekt von mindestens 6 wird ergeben, dass das Ritual am Ende fehlgeschlagen zu sein scheint. Eine Untersuchung des Raums wird einen umgeworfenen Tisch zum Vorschein bringen, der groß genug ist, um den Anhänger daraufzustellen, und auf dem dasselbe seltsame Wachs klebt, aus dem der Anhänger gemacht zu sein scheint. Ein erfolgreicher Spurensicherung-Wurf wird anormale Flecken oder Kratzer auf dem Boden zum Vorschein bringen: Verursacht durch blutbefleckte Finger und abgerissene Fingernägel - als wenn jemand vom Mittelpunkt des Raums rüber zur Wand (wo ein zerrissener Wandteppich mit einem gehörnten Teufel in Fetzen hängt) und anscheinend durch die Wand. Es gibt keine Geheimtür, und die Wand ist solide. Bei einer Durchsuchung des Hauses werden Fotos von Kyle McAlistair und Ellis Wood (die Spieler könnten Ellis als die geisterhafte Figur, die seine Botschaft gebracht hat, wiedererkennen) auftauchen, und viel Material, das darauf hinweist, dass die zwei Liebhaber waren. Ellis scheint vor ein paar Monaten eingezogen zu sein, aber seit mindestens einer Woche ist niemand mehr hier gewesen (seit dem Opfer, um genau zu sein). Kyles Filofax ist in seinem Studio: Bethany Yeoman steht im Adressenteil, aber ihr Name ist durchgestrichen. Kyle hat eine beeindruckende okkulte Bücherei - wenn der SL will, könnte es hier Bände geben, aus denen die SCs über die Domäne des Todes lernen können. Jeder, der sie studiert und auf Okkultismus würfelt, kann sich ausrechnen, was Kyle hoffte, mit dem Anhänger tun zu können: Es scheint, dass er ein Portal in die Hölle erschafft; es scheint auch, dass der Anhänger als eine Art Sender fungiert, so dass ein sorgfältiges Ritual nötig ist, um ihn danach "abzustellen". Dieses Ritual ist nie durchgeführt worden, und es gibt in Kyles Notizen auch nichts, was den SCs sagt, wie sie es reproduzieren könnten. Kyle scheint wirklich daran geglaubt zu haben, dass er seine Seele verkauft hat; anscheinend wollte er sie zurückkaufen. DIe Nachbarn haben nicht viel zu erzählen. McAlistair und sein "Freund" haben sich sehr unauffälig benommen. Es hat nur zwei Störungen gegeben. Eine war vor kurzem: Eine Gang von übelsten Bikern kam eines Abends mit einem Jungen an, aber gingen ohne ihn; am nächsten Morgen kamen die Biker wieder, aber gingen auch wieder. Die andere war vor einigen Monaten: Eine seltsame Frau tauchte bei dem Haus auf, und am Ende warfen Kyle und sein Freund sie hinaus; sie fluchte viel und sprach ein paar böse Drohungen aus; eine Beschreibung von ihr weist auf Bethany Yeoman hin. |
| Die SCs haben viele Gründe, zu Bethany zurückzugehen, aber sie werden sie vielleicht verdächtigen, dass sie es auf sie abgesehen hat, und werden am meisten erreichen, wenn sie Gavin McKnight und seine Freunde mit sich nehmen. McKnight und seine Kumpel sind entschlossen, Bethanys Appartment zu verwüsten und nennen sie die "Hure von Babylon", nicht ohne Berechtigung. Bethany wird es nicht zugeben wollen, aber sie hat den Letzten Zeugen von Kyle McAlistair und den "Tainted Saints" erzählt, und sie hat das getan, weil Kyle ihr Ellis Wood ausgespannt hat. Sie hat Ellis in der letzten Zeit nicht gesehen, aber sie weiß, wo er früher gelebt hat: Er war Hausmeister in einem heruntergekommenen Hochhaus; sie glaubt, dass er den Job verloren hat, als das Gebäude aufgegeben wurde, dass er aber immer noch in seiner Kellerwohnung lebt. |
| Die Spieler werden hierherkommen, um nach Ellis zu suchen, entweder, weil Bethany sie hierhergeschickt hat, oder weil sie seine letzte Nachricht entschlüsselt und Informationsbeschaffung benutzt haben, um eine Liste mit Gebäuden zu bekommen, die in der nächsten Zeit abgerissen werden sollen. Von jetzt an läuft die Zeit: Wenn Ellis den Anhänger nicht "abschalten" kann, wird den Spielern dasselbe passieren wie den früheren Besitzern. Das Hochhaus ist in den Dreißigern gebaut worden und ist zum Mittelpunkt einer hässlichen Zone von Slums geworden. Die ganze Gegend ist verlassen, die Hälfte plattgewalzt, und gigantische Kräne und Baumaschinen stehen unbeweglich wie schlafende Dinosaurier herum. Penner hausen in den ausgebrannten Gebäuden, und Gangs streifen über die leeren Straßen, zünden Feuer an oder werfen Fenster ein. Dieser Ort ist ein Grenzland, wo die Illusion zerbröckelt und METROPOLIS sichtbar wird. Die Reise zu diesem Hochhaus kann durch kannibalistische Grenzgänger oder umherstreifende Wolven gefährlicher gemacht werden. Das Hochhaus selbst ist leer und hallt - eine Seite wurde schon abgerissen, und die Räume gähnen den Himmel an. Die Fahrstühle sind kaputt, und die rostige Feuertreppe stürzt in die Dunkelheit des Kellers. Hier werden Taschenlampen benötigt. Der Keller ist ein Labyrinth aus Tunneln, Heizungsräumen, Lagerräumen und Waschküchen: Wasser fließt die Wände herunter, rostige Röhren kreuzen sich an der Decke, Ketten und zerrissene Laken hängen von Haken herunter. Ellis ist auch hier unten, geistesgestört, und schleicht den SCs hinterher. Manchmal kann man ihn in der Dunkelheit schreien hören: Einzelne Worte lassen sich nicht ausmachen, bis auf den Namen "Kyle" (oder heißt das "kill"?). Er erscheint aus dem Nichts, um sie zu schlagen, zu würgen oder zu beißen, dann flieht er: Er ist jetzt ein Kind der Nacht und kennt diese Tunnel sehr gut. Sobald die Dinge den Höhepunkt von Verwirrung und Spannung erreicht haben, lasst die Spieler in einem leeren Heizungskeller über den hingeduckten Ellis stolpern. Die Innenseite ist in grellen Farben gestrichen, eine Matratze liegt auf dem Boden, und Ellis hat sich in sie hinein gekauert, hält sich an sich selbst fest und zittert. Sein Schock ist überwunden. |
| Ellis spricht in einem monotonen Ton und starrt vor sich hin. Manchmal wird er von Krämpfen des Kummers und Schreckens geschüttelt. Ellis hat genug von Kyle gelernt, um den Anhänger wieder zu aktivieren. Dadurch wird sich ein Portal zu einem fremdem Fegefeuer öffnen. Kyle dachte, es würde ins Inferno führen, aber er irrte sich. Ellis will Kyle retten. Die Spieler sollen mit ihm mitkommen. Wenn sie eingetreten sind, gibt es kein Zurück mehr. Sobald sie Kyle gerettet haben und auf der anderen Seite wieder herauskommen, will Ellis den Anhänger selbst durch das Portal werfen und es so für immer schließen. Die SCs können ablehnen, aber die Nephariten werden dann zu ihnen kommen, wenn sie nicht in die Offensive gehen. Ellis wird das Portal von Kyles Haus aus öffnen, da die Platz schon zum Fegefeuer hin exponiert ist. Die Spieler sollten die Zeit haben, um sich mit irgendwelchen Kanonen, Messern oder Molotow-Cocktails auszurüsten, die sie für nötig halten. Ellis kann von seinem Ziel nicht abgebracht werden: Er ist besessen davon. Vielleicht, wenn die Spieler versuchen ihn zu überzeugen, wird Ellis' Leidenschaft für Kyle den Raum um sie herum verzerren, so dass Ellis und seine Gefangennehmer ins Fegefeuer projiziert werden, ohne dass sie den Anhänger brauchen. |
| Das Portal erscheint, wenn der Anhänger in Blut getaucht und angezündet wird und bestimmte Anrufungen gemacht werden. Die Kerze flackert, stößt schwarzen Rauch aus, und das Licht, das sie verbreitet, enthüllt eine Realität jenseits der Illusionen. Im Licht des Anhängers stehen die Spieler in einem Raum in METROPOLIS. In dem Licht erscheint eine Tür in einer Wand, die vorher nicht da war. Die Tür ist aus glattem schwarzem Holz, in das aneinandergedrängte dämonische Gesichter eingeschnitten sind. Sie ist mit sechs Riegeln, sechs Schlössern und sechs Ketten verschlossen, aber die Riegel können zurückgeschoben werden, die Schlüssel in den Schlössern lassen sich umdrehen, und die Ketten kann man lösen und entfernen. Die Tür schwingt auf, wenn man sie drückt, und enthüllt einen Gang, der sich in die Dunkelheit erstreckt. Die SCs werden durch verschiedene Fegefeuer kommen, die die Nephariten für ihre Opfer gebaut haben. Das erste ist das neueste, das von Melanie Prior (außer, die Nephariten haben schon einen der SCs geholt); danach kommt Mick Pattons; danach das gemeinsame Fegefeuer der "Tainted Saints", am Ende Kyle McAlistairs Fegefeuer. Die Gefolterten können "gerettet" werden, und die Spieler werden das im Fall der SCs, die den Nephariten zum Opfer gefallen sind, sicher auch tun wollen - aber denkt daran, dass ihre Mentale Balance danach höchstens -75 beträgt (subtrahiert von der früheren MB der SCs 10W20). |
| Melanies Fegefeuer ist aus dem Appartment geformt, wo sie gestorben ist, gemischt mit der Landschaft ihrer traumatisierten Kindheit, wo sie von ihren gefühlsidiotischen Eltern keine Liebe und Zuneigung bekam. Der Umkreis des Fegefeuers ist ein Gewirr aus engen Korridoren in einem alten, heruntergekommenenen Haus. Die grauen Wände werden nur durch ein paar religiöse Kunstdrucke aufgelockert. Viele von den Szenen, die sie zeigen, sind verstörend (Küchenschaben auf dem Tisch des Letzten Abendmahls, maskierte dämonische Kreaturen, die bei der Geburt des Jesuskindes dabei sind, usw.); die Türen sind alle verschlossen, und hinter ihnen kann man Weinen und Schreien hören, und wenn sie aufgebrochen werden, sind dahinter nur noch mehr Gänge. Das war das Landhaus, wo Melanie - vernachlässigt - aufgewachsen ist. Dann verwandeln sich die Gänge in die eines Büroblocks - grauer Stein, Glas und Stahl, geflieste Böden, summende Ventilatoren, und verfaulte Topfpflanzen. Regelmäßig werden Horden von Büroarbeitern von den Liften ausgespuckt und rauschen in die Dunkelheit - diese Kreaturen haben kein Gesicht, werden aber alles auf ihrem Weg angreifen und auffressen (benutzt die Werte für Grenzgänger). Fenster gestatten einen Blick in Büros voll von sinnlosem Papierkram und leuchtenden Computerbildschirmen. Angestellte sind an die Tische gefesselt; diese armen Teufel nagen ständig an ihren eigenen Körpern und versuchen, mit ihren blutigen Stümpfen Formulare auszufüllen. In einigen Büros werden Szenen aus Melanies Karriere nachgespielt: Die erste sexuelle Gefälligkeit für einen mittleren Manager wird zu einer brutalen Vergewaltigung, der Freund, den sie hat fallenlassen, als sie die Karriereleiter hochstieg, übt brutale Rache an ihrem wehrlosen Körper. Melanies Körper liegt an der Spitze des Büroblocks, wo das Büro des Managers von einem automatischen Schlachthaus umgeben ist. Hinter der eichengetäfelten Tür ist eine Nachbildung von Melanies Appartment, wo Melanie auf das Bett gefesselt und von dem Nephariten, der sich um sie "kümmert" (Madam Fly, siehe "Die Nephariten"), gefoltert und missbraucht wird. Hinter diesem Raum liegt das nächste Fegefeuer. |
| Pattons Fegefeuer ist aus seiner Mietwohnung erschaffen worden, wo er früher mit Drogen gedealt hat, kombiniert mit Szenen aus seinen schlimmeren Drogentrips. Pattons Körper liegt festgebunden auf dem Boden, viele Schläuche führen in seine Venen, Körperöffnungen und Augenhöhlen, und injizieren schlimmste Drogen, die ihm sein Nepharit (Doc Needles, siehe "Die Nephariten"), verabreicht. Das Appartment schwimmt in Schmutz und Exkrementen, die in Rinnsalen die Wände hinunterfließen und über den Boden wirbeln. Wer dieses Fegefeuer durchqueren will, muss den Raum passieren, aber Pattons zerstörtes Bewusstsein verzerrt hier die Realität, um seinen schrecklichen geistigen Zustand zu reflektieren. Als erstes dehnt sich die Entfernung bis ins Unendliche aus, und die Kälte des Weltalls sinkt hinab. Jeder SC muss jede Runde gegen seine KON würfeln, oder verliert einen Punkt KON. Überall bildet sich Eis. Die Kälte ist ein psychologisches Abbild von Pattons emotionaler Entfremdung, und nur ein erfolgreicher Versuch, Patton mit einem "Rhetorik"-Wurf zu erreichen, kann diesen "Trip" beenden. Als nächstes zieht sich die Entfernung zu klaustrophobischer Enge zusammen - jeder wird in einen kleinen Raum gequetscht, aber Patton wird von den Spielern durch eine Wand aus schalldichtem unzerstörbaren Panzerglas abgeschnitten. Durch das Fenster ist sichtbar, wie der Nepharit unhörbar mit seinen Behandlungen an Pattons sich krümmendem Körper weitermacht. Um die Spieler herum beginnt der flüssige Dreck, der sich im ganzen Raum verteilt, um sie herum aufzusteigen. In jeder Runde steigt der Dreck um 30 Zentimeter: Sobald er den Spielern über die Köpfe gestiegen ist, fangen sie an zu ertrinken. Wenn sie sich gegen das Glas pressen, könnten die SCs in der Lage sein, Pattons halluzinierenden Blick auf sich zu ziehen - gegen Parapsychologie würfeln. Patton nimmt seine "Gäste" wahr, aber für ihn sind sie bedrohliche Fantasien. Er befiehlt seiner Realität, sie zu eliminieren. Er animiert lange Schläuche mit Spritzen daran, die auf die Spieler zufliegen, um sie zu würgen, zu fesseln und zu erstechen. Jeder SC wird von einer Spritze angegriffen, und jede Runde greift jeden SC eine zusätzliche Spritze an... |
| W20 | Art des Angriffs | KR | LW | SW | TW | Bemerkungen |
| 1-10 | Fesseln | 1-8 | 9-13 | 14-18 | 19+ | GES-Wurf, um sich zu befreien |
| 11-15 | Würgen | 1-10 | 11-15 | 16-19 | 20+ | STR-Wurf, um sich zu befreien |
| 16-20 | Injizieren | 1-14 | 15-18 | 19 | 20+ | Wirkung des Giftes |
| Die Spritzen können wie Peitschen fesseln: Ein Spieler muss gegen 2 x GES würfeln, um sich bei einem Kratzer zu befreien, gegen GES für eine leichte Wunde, gegen GES / 2 für eine schwere Wunde und kann sich bei einer tödlichen Wunde nicht befreien. Die Spritzen können auch würgen: Ein Wurf gegen STR (wie oben) ist nötig, sonst ersticken die Opfer (in der ersten Runde gegen EGO würfeln, in der zweiten gegen EGO / 2, in der dritten gegen EGO / 3, um den Verlust von einem Punkt KON pro Runde zu verhindern. Der Effekt der Droge ist derselbe wie der von Doc Needles' subkutanen (=unter die Haut gehend) Spritzen. DIe Spieler können die Spritzen angreifen, aber wegen ihrer Größe und Schnelligkeit nur mit einem Malus von -7 (ein Angriff gegen die Schläuche nur mit -3). Jeder Treffer, der Schaden anrichtet, zerstört die Spritze. Am Ende besteht die einzige Möglichkeit, zu entkommen, darin, Patton aufzuwecken oder den Nephariten, der bei ihm ist, zu stoppen. Jede schwere Wunde, die den Apparaten, die die Drogen in Patton injizieren, zugefügt wird, wird sein Delirium beenden, aber dafür wird der Nepharit jeden angreifen, der ihn bei seinem "Patienten" stört. Wenn Patton aufwacht, endet das Delirium. Eine Falltür im Boden führt in das nächste Fegefeuer. |
| Dieser unterirdische Kerker ist der Folterkeller für die Heller. Mehrere Nephariten sind in diesem Platz anwesend (Greaser, Flame and Wormy - siehe "Die Nephariten"). Die "Tainted Saints" sind jetzt Wesen des Fegefeuers mit den Charakteristiken normaler Heller (siehe Grundregelwerk), aber mit einer Mentalen Balance zwischen -75 und -250. Sie sind in drei Banden geteilt, die ständig einen kannibalistischen Kampf gegeneinander führen. Jede Bande wird von einem Nephariten angeführt. Die Fehde hat manchmal Pausen, in denen Gefangene gefoltert oder gefressen werden und die "Toten" wieder "lebendig" werden. Die Region ist wie ein großer unterirdischer Komplex aus Steintunneln. Einige von den Wänden sind aus Beton, andere aus Steinblöcken aus Granit. Manchmal überkreuzen sich an der Decke Röhren und Ketten, manchmal hölzerne Balken und gotische Bögen. Der Komplex wechselt zwischen einer unterirdischen Fabrik und einem mittelalterlichen Kerker. Die Wände sind mit Grafittis bedeckt, die mit Blut oder Farbe gemalt oder einfach mit Schleim hingeschmiert worden sind. Schreie, Gelächter und Klänge von disharmonischer Rockmusik hallen durch die Gänge. Um durch dieses Fegefeuer zu kommen, müssen die SCs an allen drei Banden vorbei (zahlenmäßig jedesmal etwa so viele wie die SCs). Die meiste Zeit werden die Banden sich gegenseitig ohne große Provokation gegenseitig anfallen, also sollten die Spieler mit schnellem Denken und vernünftig angewandter Gewalt relativ unbeschadet durchkommen. |
| Dies ist das Zentrum des Fegefeuers, aber auch die Hintertür in die normale Welt zurück. Die Tunnel, die dorthinführen, werden immer mittelalterlich-gotischer im Charakter, die hingesprühten Grafittis weichen unverständlichen lateinischen Inschriften und barocken Steinfiguren. Steinerne Treppenhäuser drehen sich und führen weiter hinunter. Ein eisiger Wind bläst Abfall, Staub und welke Blätter über die Steinplatten. Die Tunnel enden an dem zentralen Hauptschiff von einem Raum, der an eine riesige Kathedrale erinnert. Hohe Fenster, die in die gruftmäßigen Mauern hineingeschnitten sind, werden von Spinnweben überzogen und lassen nur ein schwaches, grabmalmäßiges Licht durch. Säulen erheben sich weit in die Dunkelheit hinauf, sie glänzen schwach, und krümmende Schlangen sind in sie eingraviert. An den nackten Wänden sind widerwärtige Szenen von Folter und Perversion aufgemalt. Weit oben schwingt langsam eine tonlose Glocke. In der Mitte des langen Ganges quietscht und mahlt eine riesige Struktur. Metallbalken, straffe Kabel und Glasscheiben springen von Boden und Wänden vor, hin zu einem gewaltigen Knoten-Wirrwarr aus rostigen Schneiden. Inmitten dieser gigantischen Skulptur ist der Körper von Kyle McAlistair aufgespießt, und baumelt da schlaff wie eine blasphemische Travestie der Kreuzigung. Aber Kyle hat sich verändert... sein muskulöser Körper ist zerfetzt und zerrissen, und die Haut hängt wie ein Hemd in Streifen um seine Taille, ansonsten ist er nackt. Ganze Bündel von Kabeln in in seinen geschorenen Schädel implantiert; Arme und Füße sind abgetrennt, und seine Glieder sind ungefähr in die Galgen-Struktur um ihn herum verpflanzt. Seine Haut ist leblos grau, seine Augen weiß wie bei einem Blinden, aber in einem gewissen Sinn lebt und sieht er. Kyle ist ein Nepharit. Ellis rast vorwärts, weint ohne Kontrolle los, und "Kyle" dreht seinen Kopf zu ihm hin. Kiefer aus Glas und Stahl lösen sich von den "Galgen", wie gigantische Zangen, spießen Ellis auf und heben seinen Körper hoch in die Luft hinauf. Ellis und "Kyle" sind nun Auge in Auge gegenüber, Ellis blutüberströmt und zu Tode erschreckt, "Kyle" grausam teilnahmslos. "Ich wusste, du würdest kommen", krächzt Kyles Stimme durch die Luft, scheint von der Galgen-Maschinerie zu kommen. Das Kyle-Ding neigt seinen Kopf zärtlich vorwärts, um Ellis einen langen Moment zu küssen. Dann schnappen die Zangen zu, und Ellis' Körper wird grausam zerfetzt, und die Umstehenden werden mit Blut bespritzt. Inzwischen haben sich die anderen Nephariten heimlich genähert, um bei diesem Höhepunkt dabei zu sein. Sie stehen im Halbkreis hinter den SCs. Der einzige Fluchtweg führt nach oben, über die "Galgen" selbst. Jeder Charakter, der sich dazwischen durchquetschen will, riskiert, dort steckenzubleiben, und ist der Gnade der Zangen der Nephariten ausgeliefert: SCs müssen einen STR-Wurf mit einem Effekt von mindestens 6 schaffen, um sich zu befreien, bekommen aber in jeder Runde kumulative -1 auf ihre STR, weil sie immer mehr eingeengt werden. Auf der anderen Seite führt ein breiten Korridor hinauf, wird immer schmaler und kleiner, aber öffnet sich am Ende in die bekannte Welt. |
| Der Durchgang aus dem Fegefeuer beginnt an dem Punkt, wo der Anhänger ist. Wenn sie zurückschauen, werden die Spieler eine Öffnung in der Wand sehen, wo vorher keine war, die eine seltsame Strahlung ausstrahlt. Die Silhouetten der verfolgenden Nephariten können im Tunnel erkannt werden. Die SCs können auf sie schießen (um +5 erschwert), müssen das Portal aber auf jeden Fall schließen. Der einfachste Weg, das zu tun, ist, den Anhänger zu nehmen und ihn in den Tunnel zu schleudern. Wenn der Anhänger diese Welt verlässt, schließt sich das Portal mit einem ohrenbetäubenden Kreischen. Eine nackte Wand steht vor den Spielern. Es ist vorbei. |
| Jeder Charakter, der aus dem Fegefeuer gerettet wurde, sollte jetzt als Kind der Nacht angesehen werden, mit unangenehmen Beschränkungen wie Kannibalismus, Angst vor religiösen Symbolen, Unmenschlicher Erscheinung und Sensibilität vor bestimmten Dingen - und einer sehr niedrigen Mentalen Balance. Die Nephariten werden nicht davon ablassen, Flüchtlinge aus der Hölle weiter zu verfolgen, finden es aber auch zu kompliziert, in ihrer wahren Gestalt auf die Erde zu kommen (außer, irgendein dummer Magier des Todes beschwört sie, oder sie können jemanden, der in Kyles Haus zieht, in Besitz nehmen). |
| Caspar Ollenwald und der "Stern von Suleiman" wollen den Anhänger zurück und werden sehr unzufrieden sein über die Leute, die ihn verloren haben. Dies bedeutet einen größeren Konflikt, aber Gavin McKnight und die Letzten Zeugen sind potentielle Verbündete (außer, sie sind in Wirklichkeit getarnte Liktoren - aaahh!) Kyles Bücherei enthält eine ganze Menge von Leckerbissen, besonders für Charaktere, die die Domäne des Todes lernen wollen. Genauso verspricht Bethany Yeoman alle Arten von Szenarios, besonders, wenn sie sich mit einem SC eingelassen hat. |
| Habt Ihr Hellraiser gesehen? Dann wisst Ihr, womit Ihr es zu tun habt. Benutzt die Werte aus dem Grundregelwerk. Ein paar besondere Nephariten sind unten beschrieben. |
| Dieser Nepharite scheint weiblich zu sein. Sie erscheint als große, korpulente Frau in einem ausgebeulten Outfit aus glattem Gummi und Stahl. Das Kostüm kräuselt sich, wenn sie sich bewegt. Kopf und Hände sind mit durchsichtigen Hüllen bedeckt - der Kopf anscheinend unter einer glasartigen Schüssel. Riesige Fliegen krabbeln über ihren Körper, beißen, saugen Blut, legen Eier, schlüpfen - urgghh! Sie greift mit einem langen Stück Stacheldraht an (Fertigkeit 40), den sie als eine Art Lasso benutzen kann: Gefesselten Opfern werden so Fliegenlarven eingepflanzt, die schlüpfen und ihre Körper von innen auffressen. Madame Fly foltert Melanie Priors, und erscheint dabei in einer Vielzahl von Formen: Ihre entfremdeten und entfernten Eltern, ihr Onkel, der sie missbraucht hat, ihre manipulierenden Chefs und rachedurstigen Untergebenen, und die Folge von zerstörerischen Liebhabern. In welcher Form auch immer, die Nepharitin überfällt und quält ihr Opfer. |
| Dieser Nepharite scheint männlich zu sein, trägt einen weißen Chirurgenkittel und eine Maske, hat Gummihandschuhe über die Arme gezogen, die Augen hinter undurchsichtigen runden Brillen versteckt, die Haut ist weiß wie bei einer Leiche. Jeder Finger endet mit einer langen hypodermischen Spritze, die widerliche ätzende Flüssigkeiten verspritzt. Der Doktor greift mit seinen Nadel-Fingern an (Fertigkeit 30, KR 1-8, LW 9-14, SW 15-19, TW ab 20), und bei jedem Treffer wird eine schreckliche Droge injiziert. Die Droge verursacht einen KON-Verlust von 3W5, KON=0 bedeutet die Verwandlung in einen Nephariten, KON < 1/3 heißt Tod, KON zwischen 1/3 und 2/3 heißt Bewusstlosigkeit und körperliche Veränderungen durch den Schock, KON > 2/3 bewirkt Erbrechen und Verwirrung. Doc Needles überwacht Mick Pattons Fegefeuer, verpasst ihm intravenöse Injektionen mit Säuren, Halluzinogenen, Giften und anderen gefährlichen Substanzen, mit Hilfe einer komplizierten Maschine mit vielen Plastikschläuchen und Nadeln. Er sorgt dafür, dass Pattons Ängste projiziert und dadurch real werden. |
| Dieses Nephariten-Trio ist gewalttätig und auch untereinander zerstritten. Greaser ist eine gigantische Kreatur in schwarzem Leder voller Anstecker, Ketten und Reißverschlüsse. Seine Schuhe haben Stahlkappen, und seine behandschuhten Hände haben einen verdammt harten Griff (STR 50, Schaden +10). Er scheint einen schweren Autounfall mitgemacht zu haben, da das Leder ausgefranst ist und die linke Hälfte von seinem trollähnlichen Gesicht glatt abgekratzt ist (Angriffe auf Greasers linker Flanke haben +5). Greaser greift mit seinen blanken Fäusten an (Waffenloser Kampf mit 25). Flame scheint weiblich zu sein. Wie Greaser trägt sie schwarzes Leder und scheint einen schweren Unfall gehabt zu haben, aber Flame ist lebendig verbrannt worden. Ihre stinkenden verkohlten Ledersachen qualmen und rauchen. Ihre Haut ist schwarz und verkrustet. Sie greift, wenn es geht, mit einem Flammenwerfer an (Fertigkeit 17). Wormy ist einfach nur ekelhaft. Er / sie / es trägt einen Bodysuit aus einem Stück schwarzem PVC, und der Anzug scheint das einzige zu sein, was ihn zusammenhält, weil sein Körper nur aus Würmern besteht. Seine ganze Form schlittert und windet sich, und ein einziger Augenball starrt wahnsinnig aus seinem formlosen zappelnden Gesicht. Wormy benutzt Peitschen (mit 45) und einen langen, krummen Säbel (mit 25). |
| Lest den Text weiter oben, um zu sehen, was aus Kyle geworden ist. Crucis kann sich nicht bewegen, aber er kann auch nicht effektiv angegriffen werden, außer aus der Entfernung, und auch dann zählen nur Treffer in Brust, Bauch oder Kopf. Crucis greift an, indem er die Galgen aus Stahl, Glas und Kabeln animiert, an denen er aufgespießt ist, und bewegt damit rasiermesserscharfe Zangen. Um sie in Bewegung zu setzen, braucht er eine Runde, aber danach greifen die Zangen mit einem Initiativbonus von +25 und einer "Fertigkeit" von 50 an. Der Schaden, den sie anrichten, ist extrem hoch (KR 1-3, LW 4-7, SW 8-13, TW 14+). Crucis kann in jeder Runde eine Zange in Bewegung setzen, bis er acht auf einmal in Aktion hat. |
| Vernon ist ein gewöhnlicher Heller (siehe Grundregelwerk) mit überdurchschnittlicher Mentaler Balance (-42). Er kämpft bevorzugt ohne Waffen (17), trägt aber auch einen Totschläger (14). Wenn er weiß, dass die Spieler Schusswaffen haben, wird er sich eine Handfeuerwaffe besorgen (mit 12, wahrscheinlich eine Walther PPK) oder sogar eine abgesägte Schrotflinte (mit 10), was auch immer er braucht, um die Lage auszugleichen. |
| Eigenschaften: STR 9, GES 16, KON 15, AUS 19, EGO 17, CHA 18, WAH 14, BIL 16. Sekundäre Eigenschaften: 3 Aktionen / Runde, Initiativbonus +4, Schadensbonus +2, Ausdauer 105, Schadenskapazität 4 KR, 3 LW, 3 SW, 1 TW
Mentale Balance -50 Fertigkeiten: Astrologie 15, Autofahren 10, Beziehungen (Okkultisten) 16, Dolche 9, Gifte & Drogen 14, Jiu-Jitsu 20 (Wurf 16, Griff 16, Blocken 16, Fallen 16, Ausweichen 12), Meditation 21, Okkultismus 17, Schätzen 14, Schauspielern 15, Schleichen 12, Suchen 14, Tanzen 16, Verführen 23 |
| Eigenschaften: STR 14, GES 16, KON 15, AUS 13, EGO 20, CHA 19, WAH 14, BIL 14. Sekundäre Eigenschaften: 3 Aktionen / Runde, Initiativbonus +4, Schadensbonus +3, Ausdauer 105, Schadenskapazität 4 KR, 3 LW, 3 SW, 1 TW
Mentale Balance +35 Fertigkeiten: Autofahren 15, Beziehungen (Kirche) 8, Bibelkenntnis 15, Erste Hilfe 12, Hiebwaffen 13, Jiu-Jitsu 30 (Wurf 16, Griff 16, Blocken 16, Ausweichen 12, Fallen 12, Entwaffnen 12, Lösen aus Umklammerung 15), Meditation 20, Okkultismus 18, Rhetorik 19, Sicherheitssysteme 10, Suchen 14, Verstecken 10, Waffenloser Kampf 15. |
| Ellis Wood war Hausmeister in einem heruntergekommenen Büroblock, und sein einziges Laster war, in alten Buchhandlungen durch die okkulten Abteilungen zu streifen und ein Hang zu nicht erkannter Bisexualität. Dort lernte er Bethany Yeoman kennen und fing eine wahnsinnige Liebesaffäre mit ihr an, die seine Mentale Balance hinunterriss. Er lernte etwas von der Domäne der Leidenschaft von Bethany und ein bisschen von der Domäne des Todes von seinem zweiten Liebhaber, Kyle McAlistair. Seit der Wahnsinn bei ihm durchbrach, ist Ellis ein Kind der Nacht. Sein Hang zur Selbstabscheu ist externalisiert worden: Seine Haut ist so blass geworden, dass sie jetzt durchsichtig ist und den Blick auf sein Skelett und seine Organe freigibt. Er war nackt für Kyles Ritual und hat sich seitdem nicht angezogen. |
| Eigenschaften: STR 16, GES 17, KON 13, AUS 1, EGO 10, CHA 13, WAH 15, BIL 10. Sekundäre Eigenschaften: 3 Aktionen / Runde, Initiativbonus +5, Schadensbonus +4, Ausdauer 95, Schadenskapazität 4 KR, 3 LW, 3 SW, 1 TW
Mentale Balance -85 Fertigkeiten: Astrologie 5, Ausweichen 17, Gifte & Drogen 8, Meditation 9, Schauspielern 12, Suchen 15, Verführen 10, Verstecken 17, Waffenloser Kampf 16 |
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