"Haven in Hell" - Ein KULT-Abenteuer

Dieses Abenteuer ist der vierte Teil einer größeren Kampagne von mir und die direkte Fortsetzung meines Abenteuers "Das Haus am Wasser".

Im vorigen Abenteuer sollten die Charaktere Hinweise auf das PAN-TAKEL, ein Artefakt aus der Zeit vor der Versklavung der Menschheit, gefunden haben; anschließend sollten sie das erste Bruchstück gefunden und an sich gebracht haben. (Es wäre dabei günstig, wenn die Charaktere mächtige Unterstützer hätten, denn ganz allein auf sich gestellt, werden sie es wohl bald mit Gegnern zu tun bekommen, die eine Nummer zu groß für sie sind.)

Vorerst noch geheime Information

Das PAN-TAKEL besteht aus fünf Teilen, von denen jeder einer Domäne der Magie zugeordnet ist. Das Bruchstück, das die Charaktere jetzt besitzen, gehört zur Domäne der Leidenschaft - das nächste wird zu der des Todes gehören. Das Stück, das die Charaktere schon haben, wird leuchten, blinken, vibrieren oder auf eine andere Art und Weise reagieren, wenn die Charaktere sich auf dem richtigen Weg zum nächsten Stück befinden - allerdings nur, wenn sie sich im Inferno befinden, oder zumindest der Weg dahin offensteht. Also müssen die Charaktere als nächstes ins Inferno hinabsteigen - tot oder lebendig, wie es so schön heißt. Dazu gibt es viele Möglichkeiten - über Friedhöfe, Schlachtfelder, Orte, an denen Serienkiller zugeschlagen haben oder aus einem anderen Grund viele Menschen gestorben sind; mit Hilfe eines Zauberers; indem ein Razide oder Nepharit aus dem Inferno kommt und die Charaktere mitnimmt; wenn die Charaktere an einem blutigen Kampf oder einer Schießerei teilnehmen, und die Illusion zerreißt (was schon passieren kann, wenn die Charaktere mit den Libithen kämpfen), und so weiter. In jedem Fall solltet Ihr aber eins beachten: Ein Abenteuer im Inferno sollte die Spieler und ihre Charaktere wirklich herausfordern und nicht zu einem Spaziergang ausarten.

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Das Abenteuer beginnt...

Wenn die Spielercharaktere nun das Inferno erreicht haben, sehen sie folgendes:
Sie befinden sich auf einer weiten, öden Ebene. Der Boden erinnert an einen Steppenboden: Hart, wie von der Sonne verbrannt, mit Rissen, die sich über die gesamte Ebene erstrecken und sich teilweise zu richtigen Erdspalten erweitern. Der Himmel (wenn man von einem solchen sprechen kann) ist schwarz verhangen, nur am Horizont leuchtet er in einem tiefen, unheilsvollen Feuerrot. Auf den ersten Blick erscheint die Ebene völlig leer und verlassen, aber bei näherem Hinsehen lässt sich am Horizont eine Art Stadt erkennen. Wenn die Charaktere auf sie zugehen, wird das Bruchstück, das sie dabeihaben, reagieren - ein Zeichen, dass sie auf dem richtigen Weg sind. Die Stadt ist etwa fünfzehn Kilometer entfernt; die Temperatur beträgt 60 Grad in der Luft und noch mehr auf dem Boden, also sollten sie gutes Schuhwerk tragen. (Vergesst nicht, den KON-Verlust mit einzuberechnen!) Und falls das noch zuwenig sein sollte, lasst Eure Spieler einfach auf ein paar Bewohner treffen - Lebende Tote, Wesen des Fegefeuers, Raziden, Nephariten...

Wenn sich die Charaktere der Stadt nähern, wird ihnen ein salziger, fischiger Geruch in die Nase steigen - ähnlich wie der Ozean, aber viel dichter und intensiver, so sehr, dass der Geruch fast unerträglich wird. Bald darauf werden sie dann den Grund dafür sehen: Die Stadt liegt in einer Senke, die etwa eineinhalb Kilometer lang und breit ist. In der Senke hat sich ein Salzsee gebildet, und in diesem See steht die Stadt - die Häuser stehen bis zum ersten Stockwerk im Wasser. Das ist Haven.

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Haven

Vorgeschichte:

Im Inferno vergeht die Zeit nicht wie in der Illusion, und außerdem ist das Inferno mit allen Zeiten verbunden - auch mit der Zukunft. Folgendes ist geschehen: Im Jahr 2020, als der Treibhauseffekt nicht mehr aufzuhalten war, überschwemmte eine riesige Sturmflut die Küste von New Jersey, USA. Von dem Schock der Katastrophe getroffen, wurde die Kleinstadt Haven ins Inferno versetzt. Aus der Sicht der Einwohner ist dies einige Monate her - genauer können sie die Zeit nicht sagen. Die Stadt wurde von den Mächten des Infernos noch nicht gefunden (die meisten Raziden und Nephariten sind bereits in der Illusion, nicht zu vergessen!), aber die Umstände allein haben schon dazu geführt, dass sich Haven zu einer Hölle entwickelt hat. Ganz abgesehen davon, dass kaum ein überlebender Einwohner bei klarem Verstand geblieben ist - schon nach ein paar Wochen gab es in der Stadt nichts mehr zu essen und zu trinken. Trinkwasser lässt sich im Moment noch aus dem Salzsee gewinnen, aber bei der Hitze wird er vermutlich spätestens in ein paar Monaten völlig verdunstet sein. Und was das Essen angeht: Da alle Vorräte verbraucht sind und die Einwohner inzwischen sogar die Ratten und Mäuse der Stadt gefressen haben, sind sie nun dazu übergegangen, sich gegenseitig zu töten und aufzufressen.

Die Bewohner

Obwohl sie noch als Menschen erkennbar sind, ist an ihnen fast nichts mehr menschlich; sie haben sich komplett zu wahnsinnigen Kannibalen entwickelt, die in kleinen Gruppen zusammen leben und die anderen jagen. Ihnen ist gerade noch soviel an klarem Verstand geblieben, dass sie wissen, wie sie das Salzwasser aus dem See, das mit jedem Tag schlechter wird, abkochen und filtern müssen, um es trinken zu können.

Es ist unwahrscheinlich, dass die Charaktere noch viel mit ihnen anfangen können, aber wenn sie den Kannibalen Essen geben, das sie mitgebracht haben, könnten sie es tatsächlich schaffen, Freundschaft mit ihnen zu schließen. Die Kannibalen können ihnen vielleicht nicht viel erzählen, aber die Charaktere werden so ihre Überlebenschancen verbessern.

Die Gespenster

Von den Bewohnern, die seit dem Sturz von Haven in die Hölle dort gestorben sind, sind einige zu Gespenstern geworden. Dazu gehören diejenigen, die die Stadt auch jetzt nicht verlassen wollen, weil sie noch meinen, dass sie eine Aufgabe nicht erledigt haben; und diejenigen, die mit einer positiven Mentalen Balance gestorben sind (eher wenige) und eigentlich ins Elysium aufsteigen dürften, aber den Weg aus dem Inferno nicht finden. Wenn die Charaktere einen Magier des Todes dabei haben, kann das unter Umständen nützlich sein.

Die Kirchenruine

Im Zentrum von Haven befindet sich eine große Kirchenruine - was vielleicht nicht der richtige Ausdruck ist, denn es handelt sich dabei nicht um eine eingestürzte Kirche, sondern um eine Kirche, die aus Balken, Eisenträgern, allen möglichen Bestandteilen von Abbruchhäusern und sonstigem Schrott gebaut wurde. Ihr Fundament besteht aus Schutt, der auf dem Boden des Salzsees aufgehäuft wurde. Sie sieht so aus, als hätten sich einige hundert Wahnsinnige entschlossen, eine Kirche zu errichten, was auch genau der Fall ist: Nach dem Sturz ins Inferno hatte ein Reverend, dessen Kirche bei der Flut zerstört worden war, die verrückte Idee, Haven würde durch die Macht Gottes gerettet werden, wenn die Einwohner von Haven gemeinsam eine neue Kirche bauen würden. Das geschah dann auch, und als Höhepunkt kam hinzu, dass während der Bauarbeiten ein rotglühender Stein gefunden wurde, den die Wahnsinnigen als eine Art heiliges Symbol ansahen. Dabei handelte es sich natürlich um das zweite Stück des PAN-TAKELS. Als krönenden Abschluss ihrer Bauarbeiten setzten die Wahnsinnigen den glühenden Stein an die Spitze des Kirchturms. Bei ihrem ersten Gottesdienst kam es dann, wie es fast kommen musste: Das Dach der Kirche, die natürlich völlig instabil errichtet war, stürzte teilweise ein, und der Reverend und viele andere Wahnsinnige wurden dabei getötet. Die Überlebenden flohen aus der Kirche, zerstreuten sich in kleine Gruppen und meiden die Kirche seitdem. Das Bruchstück des PAN-TAKELS steckt noch immer an der Spitze des eingestürzten Turms, aber es wird einen Meisterkletterer brauchen, um es von dort herunter zu holen - außer, man nimmt in Kauf, dass die Kirche dabei einstürzt.

Der Reverend

Gerald Popwell, der Reverend, der bei dem Unfall in der Kirche getötet wurde, lebt - in gewisser Weise - als Gespenst in der Kirche weiter.

Eigenschaften: GES 12, EGO 8, WAH 11, BIL 5.
2 Aktionen / Runde, Initiative +0.
Alle übrigen Werte, Angriffe und Kräfte sind die eines normalen Gespensts (ohne Poltergeistfertigkeit).
Persönlichkeit: Er hat praktisch alles vergessen und "lebt" nur noch mit einem unbestimmten Gefühl, dass er seine Kirche gegen Eindringlinge verteidigen muss.

Möglicherweise werden sich die Charaktere mit ihm unterhalten wollen, obwohl das nicht einfach sein dürfte. Wenn sie beginnen, die Kirche zu durchsuchen, wird er versuchen, sie daran zu hindern, indem er dorthin fliegt, wo sich die Charaktere gerade befinden, sie anschreit oder sogar ins Ohr brüllt. Damit wird er zwar nicht die Wahnsinnigen anlocken (die diesen Ort meiden und fürchten; außerdem pflegt er sowieso dauernd zu schreien, so dass sie sich daran gewöhnt haben - und es ist auch nicht sicher, ob sie überhaupt noch fähig sind, vernünftige Sätze zu verstehen), aber es sollte die Spieler doch etwas ärgern. Mal ganz davon abgesehen, wenn sie gerade über einen Balken balancieren, und er dann plötzlich auftaucht und sie anbrüllt... (Tip: Ohropax mitnehmen oder improvisieren!)

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Die Suche nach dem Artefakt

Theoretisch sollte sich das zweite Bruchstück leicht finden lassen, da das erste, das die Spieler schon haben, wie ein Kompass die Richtung, in der das zweite Stück liegt, angibt. Leider liegt das zweite Stück, wie gesagt, an einem äußerst unzugänglichen Ort - genauer gesagt, an einem Ort, an dem die Charaktere sehr vorsichtig sein werden müssen, weil die Kirche wieder einstürzen könnte und die Wahnsinnigen davon alarmiert werden, womit ein heimliches Verschwinden unmöglich wird, ganz abgesehen von der Verletzungsgefahr...

Um die Jagd nach dem Bruchstück nachzuspielen, könnt Ihr Eure Spieler einfach ein paar Würfe auf Geschicklichkeit und Klettern machen lassen. Dabei gilt:
Zuerst muss ein Charakter die Wand an einer Stelle bis zum Dach heraufklettern. Das sollte noch relativ einfach sein. Eventuell sind die Balken schon morsch, da sie auf nassem Boden stehen. Dann geht es weiter über das Dach, was schon etwas schwieriger wird, da das Dach halb eingestürzt ist. Außerdem droht natürlich die Gefahr eines Absturzes.
Die Wand ist etwa fünf Meter hoch. Bestimmt mit 1W5+5, aus wievielen Einzelschritten die Kletterroute besteht (an der Stelle, die sich die Charaktere ausgesucht haben). Dann würfelt für jeden Balken 2W20; das Ergebnis des höheren Würfels sagt aus, in welchem Zustand der Balken ist (wenn die Charaktere ihn nur anschauen und ihn prüfen wollen, ob er sicher ist), das des niedrigeren, wie sich der Balken verhält, wenn ein Mensch versucht, daran hinauf zu klettern. Dann muss der kletternde Charakter für jeden Balken einen Klettern-Wurf ablegen, modifiziert nach den unten angegebenen Werten. Kletterausrüstung ist natürlich erlaubt, aber wenn der Charakter seinen Haken an einer morschen Stelle verankern will, kommt er eben auch in Schwierigkeiten.

Die Ergebnisse des W20 bedeuten Folgendes:
1: Der Balken ist völlig morsch und kann jeden Moment zusammenbrechen. Charakter muss entweder einen Geschicklichkeitswurf mit einem Effekt über 5 schaffen, oder stürzt 1W5 Meter ab und muss von vorne anfangen. (Der Boden der Kirche ist allerdings ziemlich weicher, nasser Sand - beim Auswürfeln des Sturzschadens gibt es einen +5-Bonus.)
2: Der Balken sieht stabil aus, ist aber instabil; wenn der Charakter drüberklettert, wird er umfallen. Dem Charakter passiert nichts, aber für den Rückweg muss er sich eine andere Kletterroute suchen.
3: Der Balken steht nicht stabil im Boden und wird wackeln, wenn der Charakter drüberklettert. -6 auf den Klettern-Wurf.
4: Wie bei 3, aber mit einem Malus von -4.
5: Wie bei 3, aber mit einem Malus von -2.
6: Der Balken ist völlig morsch und wird in der Mitte auseinanderbrechen, wenn der Charakter drüberklettert. Er muss entweder einen GES-Wurf mit einem Effekt über 5 schaffen, oder wird von dem Balken getroffen. Der Schaden entspricht einem improvisierten hölzernen Schläger.
7: Der Balken hat einige morsche Stellen. Es besteht eine 50%-Chance, dass der Charakter mit einer Hand oder einem Fuß steckenbleibt und sich erst befreien muss, bevor er weiter klettern kann.
8: Wie 7, aber mit einer 20%-Chance.
9: Wie 7, aber mit einer 10%-Chance.
10: Wie 7, aber mit einer 5%-Chance.
11-20: Der Balken ist stabil. Es besteht keine Gefahr.

Wenn der Charakter das Dach erreicht, beginnt der zweite Teil der Klettertour. Das Dach ist zehn Meter breit, dreißig Meter lang und fünf Meter hoch. Wie gesagt: Ein Teil ist bereits eingestürzt. Die Kletterroute besteht aus 10+1W10 Balken. Die Stabilität von jedem einzelnen wird wieder mit 2W20 ausgewürfelt. Und nicht vergessen: Wenn der Charakter das Dach betritt, wird der Geist des Reverends erscheinen, nachdem der Charakter 1W5 Balken entlang geklettert ist.

Die Ergebnisse des W20 bedeuten Folgendes:
1: Der Balken ist völlig morsch und kann jeden Moment zusammenbrechen. Charakter muss entweder einen Geschicklichkeitswurf mit einem Effekt über 5 schaffen, oder stürzt 5+1W5 Meter ab und muss von vorne anfangen.
2: Der Balken sieht stabil aus, ist aber instabil; wenn der Charakter drüberklettert, wird er umfallen. Dem Charakter passiert nichts, aber für den Rückweg muss er sich eine andere Kletterroute suchen.
3: Der Balken ist nicht stabil verankert und wird wackeln, wenn der Charakter drüberklettert. -6 auf den Klettern-Wurf.
4: Wie bei 3, aber mit einem Malus von -4.
5: Wie bei 3, aber mit einem Malus von -2.
6: Wenn der Charakter über den Balken balanciert, wird ein anderer Balken ins Rutschen kommen. Es besteht eine 20%-Chance, dass der Charakter getroffen wird. Der Schaden entspricht einem hölzernen Schläger mit einem +3-Zuschlag (es ist ein schwerer Holzbalken!). Der Charakter kann sich nur mit einem Sprung auf einen anderen Balken retten; das entspricht einem Ausweichen-Wurf mit einem Malus von -5.
7: Wie 6, aber mit einer Chance von 10%.
8: Wie 6, aber mit einer Chance von 5%.
9: Wie 6, aber der stürzende Balken wird auch den Balken, auf dem der Charakter gerade steht, in die Tiefe reißen. Wenn der Charakter seinen Ausweichen-Wurf nicht schafft, wird er 5+1W5 Meter abstürzen.
10: Der Balken hat einige morsche Stellen. Es besteht eine 5%-Chance, dass der Charakter mit einer Hand oder einem Fuß steckenbleibt und sich erst befreien muss, bevor er weiter klettern kann.
11-20: Der Balken ist stabil. Es besteht keine Gefahr.

Am Ende muss der Charakter dann noch das zweite Stück des PAN-TAKELS vom Kreuz pflücken. Das ist dann aber auch nicht weiter schwierig.

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Wenn Ihr mit Miniaturen oder anderen Figuren spielt, könntet Ihr, statt ewig zu würfeln, auch eine Art Gerüst aufbauen, auf dem die Spieler ihre Figuren schrittweise weiterbewegen müssen, ohne dass es zusammenstürzt. (Baut Euch ein Gerüst aus Lego, Playmobil, Fischertechnik oder etwas Ähnlichem. Kennt Ihr das Spiel "Stapelmännchen"? So etwas in der Richtung.)

Die Rückkehr

Wenn die Charaktere nicht über Magie verfügen, wird der Rückweg in die Illusion ein Abenteuer für sich. Sollten Eure Spieler in dieser Situation sein, empfehle ich als Quellenbuch und Anregung "Die Landkarten der Hölle" von Matthew Boroson.

Fortsetzung folgt - demnächst!

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