"Das Haus am Wasser" - Ein KULT-Abenteuer

Dieses Abenteuer ist die Fortsetzung meiner Abenteuer "Leichen im Keller" und "Das Haus des Wahnsinns" und damit der dritte Teil einer größeren Kampagne von mir.

Im vorigen Abenteuer sollten die Charaktere das Haus eines Liktors (Robert Doe) erfolgreich geplündert und dadurch diverse wichtige Hinweise auf Geheimnisse gefunden haben. Falls sich Eure Spieler nicht für das Haus interessieren (angenommen, sie haben Bob Doe getötet und kümmern sich einfach nicht darum, was mit dem Haus los sein könnte), lasst neue Charaktere auftreten, die sie dazu bringen - Abgesandte von den Logen oder sogar den Todesengeln selbst, die von dem Tod des Liktors gehört haben, von feindlichen Archonten oder Liktoren, was Euch am besten gefällt. (Natürlich wird es auch Leute geben, die nach dem Mord an Doe hinter den Spielern her sind... aber so ist das Leben in KULT.)

Mit oder ohne neue Verbündete, die Charaktere sollten sich jetzt an die Untersuchung der Papiere machen. Archäologie, Fremdsprachen (tote Sprachen!), Kryptologie, okkulte Wissenschaften als Fertigkeiten sollten ihnen dabei weiter helfen. Sie können folgendes herausfinden:

- Auf einigen alten Blättern aus Leinenpapier (mehrere hundert Jahre alt) steht ein Text in einer toten Sprache. Er erzählt von einem uralten Artefakt, dem PAN-TAKEL, das enorme magische Macht haben soll. (Falls Eure Spieler alle nicht die nötigen Fertigkeiten, oder entsprechend gebildete Verbündete haben, hat der frühere Besitzer dieser Dokumente Notizen in winziger, gerade noch entzifferbarer Schrift gemacht.)
- Einige andere Blätter, aus heutigem Papier, die aber auch schon ziemlich mitgenommen aussehen, scheinen so etwas wie das Tagebuch von einem Okkultisten darzustellen, der jahrelang auf der Suche nach dem PAN-TAKEL war. In dem Text wird ab und zu ein "Haus jenseits vom Wasser" erwähnt. Außerdem geht aus dem Text hervor, dass das PAN-TAKEL aus mehreren Stücken zu bestehen scheint. Eins der Teilstücke scheint sich in diesem Haus zu befinden. Offensichtlich wurde es von einem anderen Zauberer dorthin gebracht.
- Außerdem haben die Spieler im letzten Abenteuer Stadtpläne (von New York) und Fotos gefunden. In den Stadtplänen sind verschiedene Häuser markiert (einige eingekreist, andere eingekreist und durchgestrichen - das scheinen die zu sein, die er durchsucht und nichts gefunden hat); die Fotos zeigen verschiedene Häuser, manche davon am Wasser, manche auch nicht.

Da das Tagebuch *nichts* davon sagt, dass der Okkultist damals das Stück gefunden hat, sollten die Spieler darauf kommen, dass es sich in einem der nicht durchsuchten Häuser befindet. Wenn sie Zugriff zu Katasterämtern oder anderen Datenbanken über New York haben, können sie überprüfen, welche der Gebäude theoretisch in Frage kommen. Dabei sollte ihnen folgendes auffallen: Alle markierten Häuser (sowohl die besuchten als auch die nicht besuchten) liegen am Wasser, also entweder am Atlantik oder am Hudson River, aber eines von ihnen steht mit dem Rücken zu einem anderen Haus - und ist laut Katasteramt nicht mehr durch irgendwelche Durchgänge vom Land her zu erreichen.

Genauere Informationen über das Haus am Wasser:

Die Umgebung Das Wasser und das Foto sind am Anfang der einzige Hinweis. Das Haus liegt in Hoboken, von Manhattan aus gesehen westlich des Flusses. Die Gegend ist eine etwas heruntergekommene Hafengegend - kein Revier einer Straßengang, aber auch nicht das beste Viertel.
Das Haus ist offensichtlich nicht groß - es ist nur zwei Stockwerke hoch (ohne den Keller), während das danebenliegende fünf hat. Es sieht so aus, als wären beide Häuser ursprünglich gleich hoch geplant gewesen, aber beim Bau des Hauses am Wasser wäre etwas dazwischen gekommen. Vom Fluss aus sieht man von dem höheren Haus nur eine abweisende, drei Stockwerke hohe Mauer ohne Fenster oder irgendwelche andere Öffnungen.
Wenn die Spieler in dem danebenstehenden Haus nachfragen, wird man ihnen sagen, dass die Durchgänge vor einigen Jahrzehnten zugemauert wurden - über die Einzelheiten wollen die Bewohner nicht gerne reden. Es scheint so, als wäre das Haus am Wasser eine Art Verbrecherunterschlupf gewesen.

Vorerst geheime Informationen:

Das Stück vom PAN-TAKEL liegt im Keller des Hauses am Wasser, das früher einem Magier der Leidenschaft als Unterschlupf gedient hat. Es wird immer noch von einigen Libithen bewacht, die er beschworen hat.

Der Magier ist schon im Inferno gelandet, aber durch eine Leidenschaft an die Libithen gefesselt und wird erst von ihnen loskommen, wenn sie alle tot sind.

Wenn die Spieler das Haus näher untersuchen wollen, müssen sie entweder den Weg über das Dach des danebenstehenden Hauses oder den übers Wasser wählen. Beide Wege sind nicht unproblematisch:
Auf dem Weg über den Fluss könnten die Spieler der New Yorker Wasserpolizei begegnen. Falls sie Bob Doe getötet haben, wird die Polizei eventuell hinter ihnen her sein. Dann kann sich daraus eine Verfolgungsjagd per Boot auf dem Hudson River entwickeln. Ansonsten ist es möglich, dass die Spieler einen Unfall mit dem Boot haben und zu ihrem Ziel schwimmen müssen. Zwischen dem Fluss und dem Haus liegt ein gerade zwei Meter breiter Streifen Boden; hier kann man zur Not ein Ruderboot oder ein kleines Motorboot unterbringen, aber größere Boote nicht. An beiden Seiten sind hohe Mauern.
Der Weg über das Dach scheint vielleicht auf den ersten Blick einfacher zu sein, ist aber nur für geübte Kletterer mit guter Ausrüstung zu empfehlen: Das Dach ist steil, und ist mit Blechen gedeckt, die viele scharfe Kanten und kleine Spitzen haben, die für einige Kratzer gut sind. Der Abstieg zu dem eigentlichen Ziel geht dann nur entlang der drei Stockwerke hohen Wand, an der es kaum Möglichkeiten zum festhalten gibt. Außerdem könnte im ungünstigsten Moment ein Helikopter von der Polizei vorbeifliegen, der sich für die herumkletternden Spieler sehr interessieren dürfte...

Im Haus

Die zwei Stockwerke über der Erdoberfläche enthalten nichts von Interesse: Sie sind offensichtlich seit Jahrzehnten verlassen und komplett leergeräumt. Die Durchgänge zum Nebenhaus sind vermauert, wie gesagt.

Im Keller des Hauses werden die Charaktere drei bis fünf Libithen begegnen. Bevor sie sich an die Untersuchung machen können, müssen sie mit den Libithen fertig werden.

Der Keller Im Keller gibt es folgende Räume: Das Schlafzimmer, das auch den Tempel enthält (auch mehrere Jahre nach seinem Tod noch relativ gut erhalten), eine Art improvisierte Küche, und das "Wohn-" und Fernsehzimmer.
Das "Wohnzimmer":
Es liegen viele Gegenstände herum, die zur Domäne der Leidenschaft gehören. (Sexspielzeug, Pornos, sexy Kleidung, aber auch gute erotische Literatur und andere Kunstwerke - einige indischen Ursprungs.) Ansonsten herrscht in dem Zimmer ein unglaubliches Chaos, eine Mischung aus vergammeltem Pennerunterschlupf und dem Privatzimmer eines Liebhabers von erotischen Kunstwerken. In dem Zimmer steht auch ein alter Fernseher mit einem Videorecorder - dieser scheint aus den frühen Achtzigern zu stammen, als Videos noch eine neue Erfindung waren.
Die Küche:
Hier liegen noch einige Reste von Lebensmitteln bzw. ihren Verpackungen herum. Die Küche besteht praktisch nur aus einem Spiritusbrenner aus Armeebeständen und einigen verkrusteten Töpfen. An der Wand gibt es einen Wasserhahn.
Das Schlafzimmer:
In dem Zimmer steht ein großes Bett, über dessen Kopfende eine Art Mosaik aus roten Rosen hängt. Das Artefakt ist in dem Mosaik versteckt. Magisch begabte führen einen WAH-Wurf durch. Dasselbe gilt für Charaktere, die aus irgendeinem Grund durch die Illusion schauen können. Wenn keine Spieler das Artefakt bemerkt (es passt von der Farbe und der Form ziemlich gut in das Mosaik), können sie es vielleicht finden, wenn sie das Mosaik abtasten (wenn sie geschickt sind, bemerken sie, dass sich das Artefakt herauslösen lässt). In der anderen Hälfte des Raums befindet sich der Tempel, bzw. der Beschwörungskreis mit dem Altar. Einige Kerzenreste in Pentagrammform verraten die ursprüngliche Lage, denn der Kreis ist schon ziemlich verwischt.

Das Artefakt

Das Artefakt hat die Form eines Drachenvierecks. Es besteht aus einem unidentifizierbaren, grünen Material. Es ist nicht sehr groß, nur einige Zentimeter lang. Magier der Leidenschaft, die sich darauf konzentrieren, werden fühlen, dass das Artefakt einen Bezug zu ihrer Domäne hat; worin dieser besteht, oder was es sonst für einen Sinn hat, können sie aber auch nicht sagen. Außerdem werden sie ein unangenehmes Gefühl spüren - sie werden sich irgendwie unvollständig fühlen. (Das hat damit zu tun, dass das Artefakt nicht vollständig ist.)

Die Libithen

Ihre Werte sind die aus dem Grundregelwerk.

Die Libithen treten in Frauengestalt auf (außer, in der Gruppe sind auch weibliche oder schwule Charaktere, dann können sie auch als Männer erscheinen). Sie werden ihr Charisma benutzen, um die Charaktere zu verführen. (Die Charaktere müssen einen EGO-Wurf mit höherem Effekt als die Libithen mit ihrem CHA-Wurf schaffen, um cool zu bleiben und sich nicht verführen zu lassen. Wenn die Libithen damit nicht zu ihrem Ziel kommen, werden sie die Emotionen der Charaktere direkt beeinflussen - EGO-Wurf für beide; falls die Charaktere verlieren, werden sie von einer Leidenschaft ergriffen. Wenn die Libithen vorher mit ihrer Verführung erfolgreich waren, erhalten sie dann einen Bonus auf diesen EGO-Wurf.) Die Libithen werden sich dabei nicht extra beeilen - sie lieben es, mit Menschen zu spielen und sie langsam in ihr Verderben hinein zu ziehen. Für die erste Zeit sollten sich die Spieler jedenfalls wie im siebten Himmel fühlen.

Libithensprüche (nicht unbedingt wörtlich, aber vom Sinn her):
- "Liebe mich, komm zu mir, und Du brauchst den Tod nicht mehr zu fürchten."
- "Vergiss alles. Denk an uns."
- "Liebe ist nicht das wichtigste auf der Welt. Sie ist das einzige auf der Welt."
Irgendwann später, wenn die Libithen sicher sind, dass die Charaktere ihnen verfallen sind, werden sie die Charaktere emotional beeinflussen und so die Liebe in unentrinnbare Leidenschaft verwandeln. Dann, wenn die Charaktere komplett in der Gewalt der Libithen sind, werden sie langsam ihre Gestalt verändern. Zuerst wachsen ihnen zusätzliche Gliedmaßen und andere Körperteile, worauf sie den Charakteren eine neue Art von Sex zeigen. Danach werden sie sich langsam in Monster verwandeln - in unförmige, riesigem fleischfarbene, schleimige, von dicken Beulen übersäte und mit Tentakeln ausgestattete Kreaturen. (Also so ähnlich wie die mutierten Wesen aus den Comics von Paolo Eleuteri Serpieti [Druuna, Morbus Gravis].) Die erweckte Leidenschaft in den Spielercharakteren wird aber bestehen bleiben - sie werden nun also feststellen, dass sie einem Monster verfallen sind und nichts dagegen tun können. Es ist unwahrscheinlich, dass sie das bei klarem Verstand überleben.

Wenn es den Charakteren gelingt, die Libithen zu töten, wird der Magier von seiner Leidenschaft befreit. Allerdings wird dadurch auch seine Chance zu Erwachen zerstört...

Der Magier

Eigenschaften: STR 22, GES 17, KON 18, AUS 2 (früher 15), EGO 18, CHA 20, WAH 13, BIL 10

3 Aktionen / Runde, Ausdauer 120, 8,5 m / Runde, Initiative +5, Schadensbonus +4, Schadenskapazität 5 KR, 4 LW, 3 SW, 1 TW
Eigentlich ist er schon tot; falls die Charaktere also mit ihm kämpfen wollen, gelten dieselben Regeln wie für den Kampf mit Lebenden Toten: Eine Schwere oder Tödliche Wunde bedeutet, dass ein Körperteil abgetrennt wurde, das dann versucht, in 1W10 Runden zum Rest des Körpers zurückzukehren und zur Not auch allein weiter kämpfen kann. Wenn man seinen Körper zu Asche verbrennt, ist er wirklich vernichtet und wird nicht zurückkehren.

Fertigkeiten: Ausweichen 12, Ekstase 20, Erotika 25, Fahrzeugfahren 10, Gifte und Drogen 15, Klettern 10, Körperkunst 15, Lesen/Schreiben (Englisch) 10, Meditation 18, Nahkampf- und Wurfwaffen 11, Peitschen und Ketten 17, Schleichen 13, Schusswaffen 15, Schwimmen 12, Suchen 8, Verführen 20, Verstecken 12, Waffenloser Kampf 12, Weltmännisch 16, Werfen 10, Yoga 15. (Allerdings ist es unwahrscheinlich, dass er die meisten von diesen Fertigkeiten noch einsetzen kann.)

Magie: Domäne der Leidenschaft 20, alle Zaubersprüche mit 15.

Nachteile: Drogenabhängigkeit (Heroin und exotische, indische Drogen, die sich auf die Sexualität auswirken und in der Domäne der Leidenschaft viel verwendet werden; eigentlich nur, solange er lebte), Fluch (kommt nach dem Tod in die Hölle - hat sich eigentlich schon erfüllt), Lasziv, Manie, schlechter Ruf, Sexuelle Neurose (Sexsüchtig, probiert alles aus), Vernachlässigung von Hygiene (extrem), Verstümmelung, Zwanghaftes Verhalten (Fixierung auf Sex)

Vorteile: Artefakt, Eiserner Wille, Empatie, Intuition, Körperbewusstsein, kulturelle Flexibilität, Zaubertalent

Tribute: Grabgebunden (er muss jeden Tag zwölf Stunden im Inferno verbringen; die Nephariten kommen jeden Tag, um ihn zu holen, aber er kehrt wegen seiner Leidenschaft immer wieder in die Illusion zurück), Kontrolliert von übernatürlicher Macht (Leidenschaft; die Libithen haben ihn immer noch unter ihrer Kontrolle, und die Leidenschaft versetzt ihn in die Lage, aus dem Inferno zurückzukehren), Unmenschliche Erscheinung (Verrottendes Fleisch; Tätowierungen, die sich zuweilen verändern; und dann ist da noch eine Veränderung... sagen wir es so: Man kann diese Veränderung nur sehen, wenn er komplett nackt ist - was aber der Fall sein sollte).

Kräfte: Immunität (Radioaktivität), benötigt keine Nahrung und keinen Sauerstoff

Mentale Balance: -200 (Hypnotisiert Menschen mit einer Mentalen Balance zwischen -40 und -100; Nachteile in seiner Umgebung werden ansteckend, d.h. jeder mit einer negativen MB kann Nachteile zu einem Viertel des Preises erwerben)

Persönlichkeit: Zu Lebzeiten war er ein Outsider-Typ, der ständig durch die Welt zog, auf der Suche nach immer raffinierteren sexuellen Genüssen. Nach seinem Tod ist er zwischen Inferno und der Illusion, zwischen Nephariten und Libithen, zwischen Leidenschaft und Tod hin- und hergerissen; durch diese unglaubliche Erfahrung ist sein Verstand praktisch ausgeschaltet und zerstört worden, sprich: Er ist komplett wahnsinnig. Mit normalen Menschen kann er sich kaum noch verständigen; falls ein Charakter von ihm hypnotisiert wird (s. o.), kann er sich noch mit Lauten und Gesten verständlich machen. (Jedenfalls wird ihn der hypnotisierte Charakter verstehen.)

Aussehen: Er war bei seinem Tod 47 Jahre alt, hat schwarze Haare und blaue Augen, ist ziemlich kräftig gebaut. Auf seiner Haut - soweit sie noch nicht vermodert ist - sind viele interessante Tätowierungen zu erkennen. Ein paar davon, seine ersten, sind die typischen Tattoos, die viele GI's tragen, die späteren sind asiatisch und mit der Domäne der Leidenschaft verbunden. Jetzt, nach seinem Tod, verändern sie sich ab und zu. Er stinkt nach Schweiß und Sperma, vor allem aber nach verfaulendem Fleisch. Der Gestank ist kaum zu ertragen.

Der Magier war ursprünglich einer von vielen GI's, die in Vietnam dabei waren. Wie so viele seiner Kameraden, war der Krieg ein Schock für ihn, der ihn auf die dunkle Straße getrieben hat - und wie viele seiner Kameraden ist auch er dort drogenabhängig geworden. Aber bei ihm hatte der Schock noch eine andere Wirkung: Sein latent vorhandenes magisches Talent, von dem er bis dahin nichts geahnt hatte, brach nun an die Oberfläche durch, als seine Mentale Balance unter -25 fiel. Später, auf Fronturlaub in Bangkok, Thailand, erkannte er die Verbindung von Sex und Göttlichkeit und kam so in Kontakt mit der Domäne der Leidenschaft, denn hier zeigte sich sein magisches Talent zum ersten Mal. Er desertierte von der Armee und schlug sich nach Indien durch. Dort fand er dann einen Guru, der ihn unterrichtete. Später kehrte er nach Amerika, d.h. New York zurück und zog in das Haus am Wasser, wo er bis zu seinem Tod lebte.

Wie ist er an das Artefakt gekommen?

Nachdem er seinen Guru verließ, als er ausgelernt hatte, und bevor er in die USA zurückkehrte, verbrachte der Magier noch einige Zeit in Südostasien. Dort erfuhr er eines Tages zufällig von einem Diener Tiphareths (Südostasien ist ihre traditionelle Domäne) einen Hinweis auf das PAN-TAKEL, bzw. auf das eine Bruchstück, um das es hier geht. Das Stück soll sich vor Urzeiten in Indien befunden haben, ist dann aber verschollen. In seiner Zeit in Indien hatte er wiederum erfahren, dass einige Artefakte vor mehreren Jahrhunderten in das damalige Großreich der Khmer (Kambodschaner) gelangt waren. Dann zählte er zwei und zwei zusammen und begab sich nach Angkor, der zerstörten Hauptstadt des Reiches im kambodschanischen Dschungel. Er durchforschte monatelang die Keller unter den Ruinen, nur getrieben von seiner Gier nach diesem Artefakt der Leidenschaft, und fand es am Ende auch. Von dem, was er dort sonst noch alles sah, erzählte er niemandem. Außer vielleicht den Libithen - aber die verraten es sicher nicht weiter.

Wie und wo es mit dem PAN-TAKEL weitergeht, erfahrt Ihr in der Fortsetzung:

"Haven in Hell"

--------------------

-> Homepage -> KULT-Geschichten

-> Rollenspiel-Hauptseite -> KULT-Seite -> KULT-Abenteuer