Erinnerungen an morgen, Vorahnungen von gestern

von RICHARD FICHERA

Einleitung

Dies ist ein KULT-Szenario für einen einzelnen Charakter. Das Abenteuer hat ein offenes Ende und überlässt die endgültige Auflösung, wenn es denn eine gibt, dem SL und dem Spieler. Es kann auch benutzt werde, um einen Charakter zu entwickeln, der dann andere Abenteuer erleben wird.

Der Charakter

Der Charakter ist eine Krankenschwester (die ich der Einfachheit halber Sarah nennen werde), die in der Notaufnahme von einem kleinen Krankenhaus arbeitet. Wegen ihren Überstunden und dem Druck, den der Job auf sie ausübt, bleibt sie Single und hat selten Verabredungen, weil sie normalerweise zu müde ist, um sich darum zu kümmern, oder zuwenig Zeit hat, um mit einem romantischen Treffen Ernst zu machen.

Sie ist eine wortkarge Persönlichkeit, weil sie ständig dem Tod gegenübersteht und mit ansehen muss, was Menschen sich gegenseitig antun. Manchmal leidet sie unter Depressionen, kann aber meistens noch ein schwaches Lächeln für Kinder oder Ältere aufbringen. Das Leiden von Menschen geht ihr wirklich nahe.
Sie leidet an Schlaflosigkeit, weil sie auf Schicht arbeitet und ihr Tagesplan ständig aus dem Takt kommt, weil sie auf Abruf bereit sein muss. Diese Anfälle von Schlaflosigkeit sind für viele Stunden vor dem Fernseher verantwortlich, an die sie nur eine schwache Erinnerung hat, und es passiert ihr nicht selten, dass sie bei Schnne auf dem Bildschirm und statischem Rauschen im Äther aufwacht, Stunden nachdem die Fernsehsender den Sendebetrieb eingestellt haben.
Dann passiert etwas, oder vielleicht auch nicht. Manchmal gibt es keine Erklärungen für das, was in unserem Leben passiert.

Die Wahrheit

Das Fernsehen wurde ursprünglich von einem Team von Liktoren erfunden, die für Chesed gearbeitet haben. Es war als mediales Beruhigungsmittel gedacht, um uns zu befriedigen und uns mit noch mehr Lügen zu füttern, so dass wir nicht versuchen würden, aus der Illusion auszubrechen. Bei seltenen Gelegenheiten wurde das Fernsehen auch benutzt, um die Zeit anzuhalten, so dass die Liktoren wagen konnten, sich offen um Veränderungen in der Illusion zu kümmern, Risse in dem Schleier zu flicken, die Richtung von politischen Bewegungen zu ändern, oder jemanden dazu zu "inspirieren", irgend etwas zu erfinden oder auszudenken, was den Archonten in den Plan passte.

Seit Cheseds Verschwinden haben verschiedene Archonten versucht, die Medien zu übernehmen, besonders Tiphareth, aber keiner hatte großen Erfolg. Wie auch immer, es gibt einige Individuen, die aufgrund von Veränderungen ihres Bewusstseins durch das Fernsehen die Realität sehen und immer noch Cheseds Einfluss durch den Bildschirm spüren können, wie es seine elektronische Unterhaltung und Verzweiflung überträgt. Der Charakter in dieser Geschichte wird zu solch einen mentalen Bruch hin vorangetrieben, an dem sie durch die Illusionen, die das Fernsehen bietet, sehen werden kann. Diese Reise kann sie erleuchten oder zerstören, was davon abhängt, inwieweit der /die Spieler/in verstehen kann, was hier abläuft.

Im Krankenhaus

Als SL solltet Ihr versuchen, die Szenen im Krankenhaus auszuspielen. Erfindet ein halbes Dutzend Fälle, um die sich die Schwester während ihrer Schicht kümmern muss: Eine Messerstich- oder Schussverletzung von einem Gangmitglied oder dem Opfer einer Schießerei, ein alter Mann, der in der Badewanne ausgerutscht ist, ein kleines Kind, das etwas Giftiges verschluckt hat (oder von einem Fremden vergiftete Süßigkeiten bekommen hat), jemand, der einen schweren Unfall in der Küche hatte und sich verbrannt oder geschnitten hat, oder vielleicht ein Herzinfarktopfer. Die Fälle sollten rein zufällig gewählt sein, aber für eine Notaufnahme angemessen. Manche werden überleben - manche nicht. Ihr solltet Details bereithalten und den / die Spieler/in jeden Fall mit Hilfe des passenden Krankenhauspersonals (NSCs) behandeln lassen. Ihr seid dann erfolgreich, wenn der / die Spieler/in anfängt, die Belastung, Hilflosigkeit und Depression, die der Charakter fühlt, selber zu spüren. Der / die Spieler/in sollte sichtlich erleichtert sein, dass die Schicht vorbei ist, und dass es Zeit ist, nach Hause zu gehen.

Die Illusion

Sarahs Leben läuft im Moment wie immer... oder vielleicht etwas schlechter als sonst. Es finden Kämpfe zwischen Gangs in der Gegend statt und sind blutiger als sonst. Kinder werden bei ihren Schießereien niedergeschossen. Ein Perverser bricht in Häuser von älteren Leuten ein und vergewaltigt Männer und Frauen mit dem gleichen Vergnügen. Es gibt wenige Spuren, weil er seine Opfer nicht selbst penetriert, sondern einen Baseballschläger benutzt, um seine "Zuneigung" zu beherrschen. Die, die protestieren, bekommen "zärtliche Schläge", um so umgestimmt zu werden. Auch ohne diese beiden Probleme gibt es viel in der Notaufnahme zu tun, und Sarah ist noch beschäftigter als sonst.

Eines Abends, nach einer anstrengenden Doppelschicht, sitzt Sarah vor dem Fernseher, mit lauwarmem Fast-Food. Nach ein paar Bissen fängt der Fernseher an, Empfangsprobleme zu haben. Eine Montage von Bildern, die Sarah als Familienangehörige erkennt, flackert über den Schirm. Sie fängt an, Stimmen von vergessenen Freunden zu hören, Geräusche aus der gefühlsvollen Zeit mit ihren Eltern, Szenen aus dem Krankenhaus, die sie besonders tief berührt haben. Dies wird etwa zehn Minuten dauern.
Wenn Sarah während dieser Zeit aufsteht und den Fernseher anfasst, bemerkt sie, dass plötzlich Licht in ihr Appartment fällt. Wenn sie aus dem Fenster schaut, sieht sie, dass die Sonne aufgeht. Die letzten fünf Stunden scheinen vergangen zu sein, ohne dass sie etwas gemerkt hätte. Sie fühlt sich weder müde noch richtig ausgeruht.
Von jetzt an wird Sarah, wann immer sie einen angeschalteten Fernseher sieht, anfangen, Bilder aus ihrem Leben und den Leben von denen, die sie liebt, auf dem Bildschirm aufblitzen sehen, die sich zwischen den Strömen von normalen Programmen hindurchzwängen. Niemand sonst wird diese Bilder sehen. Sie wird ein seltsames Verlangen spüren, ihre Hände auf den flackernden Schirm zu legen (gegen CHA würfeln). Wenn sie diesem Impuls nachgibt, wird sich die Zeit drastisch ändern. Jedesmal, wenn das passiert, wird die Zeitverschiebung noch sprunghafter. Die Zeitsprünge können vor- und rückwärts erfolgen.

Ein paar Beispiele

Hier sind einige Ideen für Zeitsprünge, die Sarah passieren könnten:
  1. Sarah stellt fest, dass sie vor ihrem Fernseher zu Hause kniet. Alles sieht aus wie immer; die Zeit ist auf ihrer Uhr nicht mehr als ein, zwei Minuten vorgerückt. Wenn sie vielleicht in ihr Schlafzimmer geht, bemerkt sie, dass auf dem Anrufbeantworter fünf Nachrichten sind, obwohl sie sich nicht daran erinnern kann, dass das Telefon geklingelt hat. Wenn sie sich die Nachrichten anhört, stellt sie fest, dass sie von ihrem Chef im Krankenhaus und ein paar Freunden, die sich wundern, warum sie nicht zur Arbeit gekommen ist, sind. Der letzte Anruf kommt auch von ihrem Chef, der sehr ärgerlich ist und droht, sie zu feuern, wenn sie sich nicht bald meldet. Drei Tage sind vergangen.
  2. Sarah sieht ein Angebot von Fernsehern in einem Kaufhaus. Ihr Verstand verschwimmt zwischen den verdoppelten Bildern. Als sie das Bewusstsein zurückerlangt, ist es einige Stunden später, und das Kaufhaus hat geschlossen. Wenn sie sich im Gebäude herumbewegt, löst sie den Bewegungsalarm aus. Die Polizei kommt fünf Minuten später.
  3. Sarah wacht vor ihrem Fernseher auf und stellt fest, dass es wieder Zeit ist, zur Arbeit zu gehen. Wenn sie dorthin kommt, fragt sie nach ihrem Gehaltsscheck. Man wird ihr sagen, dass sie ihn an Fünfzehnten bekommt, wie üblich. Aber Sarah ist sicher, dass heute der Fünfzehnte ist. Sie hat mehrere deja-vu-Erlebnisse, weil dieselben Patienten mit denselben Verletzungen in die Notaufnahme kommen. Sie kann sich nicht direkt an sie erinnern, aber wenn ein Patient hereinkommt, realisiert sie, dass sie diese Erinnerung von neuem erlebt.

Nächster Halt: Realität

Sarahs einzige Hoffnung besteht darin, sich der Kraft, die ihr Verhältnis zur Zeit ändert, zu unterwerfen. Sie hat die Fähigkeit, mit etwas Übung den Zeitsprung bewusst wahrzunehmen. Um das zu tun, muss sie freiwillig ihre Hände auf dem Bildschirm legen (vor dem CHA-Wurf) und nach den flackernden Bildern greifen. Wenn das passiert, bekommt sie drei Punkte in der Domäne von Raum und Zeit. Deswegen beherrscht sie keine Sprüche, sie hat nur ein intuitives Wissen über die Domäne. Die Spruchfertigkeiten müssen zusätzlich (wie, entscheidet der SL) gelernt werden.
Wenn Sarah ihren Wurf gegen den Domänenwert verliert, taumelt sie durch die statische weiße Leere des Fernsehens. Formen und Bilder aller Arten fliegen an ihr vorbei. Stimmen, sowohl bekannte als auch unbekannte, hallen durch die chaotische weite Fläche. Eine gewisse Zeit später wird sie sich vor dem Fernseher, wo ihre Reise angefangen hat, wiederfinden. Die Zeit wird willkürlich hin- und herspringen.
Wenn Sarah erfolgreich gegen ihren Domänenwert würfelt, erfindet sie unfreiwillig ihre Version des Spruchs "Durch Raum und Zeit gehen". Weil Sarah keine Erfahrung und kein Wissen über diesen Spruch besitzt, wird sie ziemlich schnell an anderen Orten und in anderen Zeiten landen. Der SL sollte wegen der Spielbalance die Effekte des Spruchs reduzieren. Z.B. könnten aus 100 Metern 10 Kilometer (statt 1000) werden, und jede Stunde, die Sarah verreist, könnte gleich einem Tag (statt 100 Jahren) sein. Außerdem hat Sarah keine Kontrolle, ob die Zeit vor- oder rückwärts läuft. Die Chance sollte für beides gleich sein. Wenn also Sarah in den Bereich von Raum und Zeit eintritt und 100 Meter geht, wird sie die Welt in ihrer schnellen Bewegung an sich vorbeirauschen sehen.Wenn sie aufhört zu gehen, wird sie außerhalb der Stadt sein, 10 Kilometer von ihrer Wohnung entfernt und 12 Stunden früher oder später in der Zeit (je nachdem, wie die Zeit läuft). Wenn sie dann eine halbe Stunde damit verbringt, zurückzukommen, werden insgesamt 24 Stunden vergangen sein. Es könnte der nächste oder der letzte Tag sein. Der SL sollte etwas vordenken und -planen, um vorherzubestimmen, wohin Sarah während ihren Reisen kommt und "wann" sie am Ende ankommt.

Wenn Sarahs Domänenwert 20 erreicht, wird sie durch Raum und Zeit in Cheseds Zitadelle gezogen und landet in der Nähe der Spitze, von wo sie aus mehreren Kilometern Höhe die Stadt METROPOLIS überblicken kann. Von diesem Punkt an kann der SL das Abenteuer auf viele verschiedene Weisen weiterentwickeln. Außerdem sollte der SL, sobald Sarahs Domänenwert 20 erreicht, ihn nur noch um jeweils einen Punkt erhöhen, für jede freiwillige Reise, die sie macht.


Epilog(e)?

Es ist möglich, Sarah langsam während ihren Reisen durch Raum und Zeit zu verändern. Z.B. könnte sie, wenn sie in Cheseds Zitadelle ankommt, verschiedene körperliche Veränderungen haben - Klauen, natürliche Panzerung, Tentakel, usw, die sie zu einem angepassteren Einwohner von METROPOLIS machen. Vielleicht ändert sich dadurch auch ihre mentale Balance, vielleicht auch nicht. Oder vielleicht sieht sie unverändert aus, hat aber übermenschliche STR, GES und KON, oder andere Kräfte, die ihr dabei helfen, in ihrer Situation zu überleben, oder sie trägt nun ein Artefakt, das sie beschützt. Vielleicht ist sie eine Inkarnation von einem der vergessenen Götter. Oder vielleicht besetzt sie einen völlig neuen nichtmenschlichen Körper und ist auch tatsächlich ein Bewohner der Realität, aber die Illusion hat sie geblendet und dazu gebracht, zu denken, sie wäre ein Mensch. Sie hat irgendwie ihre wahre Vergangenheit vergessen. Vielleicht ist ihr Bewusstsein in den Körper eines anderen Wesens transportiert worden, als eine umgekehrte Form der Besessenheit. Vielleicht wird sie auf den Straßen von METROPOLIS ein erbarmungsloses Raubtier, und wenn sie in die Notaufnahme zurückkommt, sehen die Verwundeten merkwürdig bekannt oder merkwürdig appetitlich aus. Auch das könnte ihre mentale Balance beeinflussen oder sie in ihren Träumen heimsuchen, sie anekeln und abstoßen, und neue Nachteile hervorrufen. Ein geschickter SL könnte den / die Spieler/in an verschiedenen Stellen im Spiel zu allen diesen Möglichkeiten überzeugen. Dann wieder kann es auch sein, dass sie einfach einen brutalen Tod in Cheseds Zitadelle stirbt, und das Spiel ist vorbei.

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