"Die Dunkle Kathedrale" - Ein KULT-Abenteuer


Das Warnsignal ertönte nochmal, gleichmäßig und kurz, und die Türen zischten beim Schließen, als die U-Bahn nach Pelham 123 vom Bahnsteig abfuhr, langsam schneller werdend. Bald war der Zug in der Dunkelheit der Tunnel verschwunden, die unter dem dampfenden Straßenpflaster von New York City dahinschlängelten. Es war spät in der Nacht, und in jedem der fünf Wagen waren nur wenige Fahrgäste. Eine ungekämmte Gestalt in einer schwarzen Lederjacke stampfte zur Spitze des ersten Wagens, mit den Händen in den Taschen. Er schlug die Tür zur Zugführerkabine auf, und ein Schuss ertönte heraus. Die Fahrgäste schrien und warfen sich in Deckung. Eine Frau begann, laut zu weinen, als der Mann in die Kabine griff und das Mikrofon für die Durchsagen herauszog. "Meine Damen und Herren von Pelham 123", sagte er ruhig, "dieser Zug wird entführt."

Einleitung:

"Die Dunkle Kathedrale" ist ein Kurzabenteuer für das Horror-Rollenspiel KULT. Es ist am besten geeignet für eine Gruppe aus vier bis sechs Spielern und einem Spielleiter. Die Charaktere sollten alltägliche Typen wie aus dem richtigen Leben sein und sich am besten zu Beginn des Abenteuers nicht gegenseitig kennen. Die Archetypen, die in dem KULT-Buch präsentiert werden, sind gut geeignet.
Im Abenteuer sind die Charaktere alle in der U-Bahn 123 nach Pelham spät in der Nacht unterwegs, als ein Verrückter den Fahrer tötet und die Kontrolle übernimmt. Der Verrückte erzwingt einen Unfall der U-Bahn, so dass alle Wagen nach METROPOLIS fliegen. Unmittelbar darauf müssen sich die Charaktere verbünden und vor einem Angriff der Zelothen fliehen. Dann treffen sie auf Leonard, einen sterblichen Menschen, dessen Augen aber irgendwie geöffnet wurden, der ihnen Essen, Trinken und medizinische Hilfe gibt. Er ist auch in der Lage, das Motiv des Verrückten, die U-Bahn zu entführen, zu erklären: Der Verrückte hofft, die Gunst eines Gottes der Schmerzen zu erlangen, indem er ihm die Fahrgäste opfert. Um das zu erreichen, hat der Verrückte die U-Bahn in die Stadt gebracht und ist nun aufgebrochen, um nach dem Tempel des Gottes - die Dunkle Kathedrale genannt - zu suchen. Leonard hilft den Charakteren auch, einen Magier von Raum und Zeit zu finden, der ihnen helfen kann, zu der Dunklen Kathedrale zu gelangen, um den Verrückten abzuhalten, den Gott auf die Welt loszulassen. Die Charaktere hindern dann den Verrückten daran, den Gott zu befreien, und finden ihren Weg nach Hause. Nachdem das Abenteuer hauptsächlich in METROPOLIS spielt, sind die einführenden Szenen nicht auf einen bestimmten Ort festgelegt, von daher ist jede Stadt mit einem U-Bahn-System (oder vielleicht sogar einem Nahverkehrszug- oder Straßenbahnnetz) als "Hintergrund" geeignet.

K'routh, ein Gott des Todes und der Schmerzen

K'routh ist ein uraltes Wesen, das seit Jahrtausenden in seinem Tempel gefangen gewesen ist. Niemand weiß, wer den Gott gefangengesetzt hat, oder warum. Alles, was bekannt ist, besteht darin, dass die Ketten, die das Tor verschließen, von jemandem, der die Gottheit freisetzen will, zerschlagen werden müssen, um das Tor aufzuschließen und K'routh loszulassen. Das ist nicht so schwierig wie es scheint, weil K'routh telepatisch hinausreichen und Menschen mit einer Mentalen Balance unter -50 kontaktieren kann, und versuchen, sie zu überzeugen, ihn freizusetzen. Dies ist extrem anstrengend, und er kann es nur einmal in dreihundert Jahren probieren.

1994 schaffte K'routh den Kontakt zu George Scaldin, einem Schizophrenen, der in einer Anstalt dahindämmerte, und überzeugte ihn, ihn zu befreien. Er versprach Scaldin auch Macht und Reichtum, wenn er ihm ein großes Opfer bringen würde, um seinen Appetit zu stillen. Wenn er befreit wäre, wären K'rouths Kräfte in der Tat erschreckend. Er kann Krankheiten und Hunger nur durch Willenskraft verbreiten, und seine langen, schlanken, nadelbesetzten Tentakel können ein schmerzhaftes, paralysierendes Gift in den Körper eines Gegners injizieren. Er kann Kreaturen des Todes an sich binden, aber diese können ihn nicht befreien, weil sie keinen freien Willen haben, wenn sie an ihn gebunden sind. Auch wenn nicht gebunden, werden sie ihn nicht befreien, weil die Mehrheit der Kreaturen des Todes alles über K'routh vergessen hat, und die sich erinnern, kümmern sich nicht darum, ihn freizusetzen - sie würden zuviel eigene Macht aufgeben.
K'routh erscheint in Gestalt eines großen, schwarzen, spinnenähnlichen Dings mit acht dünnen, aber starken Beinen, zwanzig gekrümmten Tentakeln, die da sitzen, wo die Fresswerkzeuge sein sollten, zwei Paar Armen, an deren Ende scherenähnliche Waffen sitzen, und zwei gigantische Facettenaugen. Sein Bauch wird von einer glänzenden schwarz-goldenen Platte bedeckt.

Persönlichkeit:

K'routh projiziert eine bösartige Stimmung um sich herum. Es ist schon erschreckend, ihn nur anzusehen, und jeder, der seine wahre Erscheinung sieht, muss einen Terrorwurf machen. Alles, was er empfindet, ist Hass, Zorn, und das unstillbare Bedürfnis, zu töten und Schmerzen zuzufügen.

Spielleitertips:

Sei einschüchternd, erschreckend. Sprich zu den Charakteren, als ob du sie töten könntest, indem du nur daran denkst - sie sind Ameisen für dich, mehr nicht. Nichts beeindruckt dich, außer der Bedrohung, von jemandem, der weiß wie, in dein Gefängnis zurück gebracht zu werden.

Größe: 400 cm
Gewicht: 800 kg
Lebenserwartung: Unsterblich

Eigenschaften: STR 89, GES 80, KON 80, AUS 6, EGO 70, CHA 5, WAH 78, BIL 53.

9 Aktionen / Runde, Ausdauer 430, 40 m / Runde, Initiative +68, Schadensbonus +17, Schadenskapazität 12 KR, 11 LW, 10 SW, 4 TW

Fertigkeiten: Klettern 85, Schwert 100, Dolche 90, Gifte und Drogen 70, Okkultismus 90, Beidhändig Kämpfen 80

Terrorwurf-Modifikation: +7
Sinne: Kann in der Dunkelheit sehen, Facettenaugen ergeben ein "gepixeltes" Bild
Kommunikation: Telepatie

Angriffe: 4 Scheren-Schwert-Anhängsel (KR 1-6, LW 7-10, SW 11-15, TW 16+), 20 Tentakel (KR 1-10, LW 11-17, SW 18-19, TW 20+) mit Gift (Wirkung ähnlich wie Senfgas)

George Scaldin, der Entführer

George Scaldin konnte sich an die Stimmen und Lichtblitze erinnern, die ihm als Kind erschienen. Sie lachten ihn aus, verhöhnten ihn, folterten ihn. Seine Eltern kamen nicht damit zurecht, ein geistig gestörtes Kind aufzuziehen, daher wurde er zur Adoption freigegeben. Er wurde von Familie zu Familie gereicht, unfähig, bei einer längere Zeit zu bleiben - nicht dass Scaldin es bemerkte, er war zu oft in seiner eigenen Welt, wo er die alptraumhaften Stimmen bewältigen musste. Am Ende wurde er achtzehn und fand sich ganz allein wieder, auf der Straße lebend, nur mit den Stimmen, die ihm Gesellschaft leisteten.
Ein aktivistischer Bürgermeister zeigte sein Mitgefühl für die geistig gestörten Obdachlosen seiner Stadt, indem er ihnen Obdach und eine Behandlung in einer Regierungseinrichtung gab. Überraschenderweise war die Behandlung dort gut, und die Stimmen begannen, nachzulassen. Dann traf George K'routh. Das Wesen des Bösen versprach ihm mehr Macht und Reichtümer, als er sich in seinen kühnsten Träumen vorstellen konnte, wenn er ihm ein Opfer darbringen und ihn aus seinem Gefängnis freisetzen würde. George war einverstanden, dem Gott zu helfen, und im Gegenzug half der Gott George, mit Gewalt aus der Anstalt auszubrechen. In den nächsten drei Tagen führte Scaldin eine brutale Mordserie im Namen von K'routh durch, während er sich auf die Reise nach METROPOLIS vorbereitete. Er rüstete sich mit Schusswaffen und Messern aus und stahl eine Lederjacke von einem seiner Opfer. George hatte die Idee, die U-Bahn selbst nach METROPOLIS zu bringen. K'routh stimmte zu, mit dem Gedanken, dass zumindest all der Schmerz und das Leiden im Zug durch sein Gefäß George auf ihn übertragen würde.

Persönlichkeit:

George ist hochgradig schizophren, und befindet sich oft in seiner eigenen kleinen Welt. Die einzige Zeit, zu der er in der Lage scheint, richtig mit der echten Welt zu interagieren, ist, wenn er von K'routh geführt wird. Einmal in METROPOLIS, ist er sich allerdings vollkommen bewusst, was um ihn herum vorgeht - er ist nicht mehr länger von der Illusion behindert. Er ist psychotisch.

Spielleitertips:

Solange du in der Illusion gefangen bist, schau und rede auf ruhige, verträumte Weise. Deine Aktionen sind normalerweise langsam und anmutig, obwohl sie schnell und auf den Punkt genau exakt sein können, wenn es sein muss. Wenn erst einmal in METROPOLIS, handle begeistert psychotisch, als wenn das Töten eines der Charaktere nur etwas wäre, was deinen (schon sehr schönen) Tag nur noch aufheitern könnte.

Größe: 180 cm
Gewicht: 90 kg

Eigenschaften: STR 18, GES 11, KON 16, AUS 12, EGO 8, CHA 10, WAH 9, BIL 7.

2 Aktionen / Runde, Ausdauer 110, 5 m / Runde, Initiative +0, Schadensbonus +3, Schadenskapazität 5 KR, 4 LW, 3 SW, 1 TW

Fertigkeiten: Ausweichen 10, Äxte 10, Beschatten 18, Dolche 15, Gewehre und Armbrüste 10, Handfeuerwaffen 15, Klettern 10, Lesen / Schreiben (Muttersprache) 10, Peitschen und Ketten 10, Schleichen 10, Schwimmen 10, Suchen 10, Verstecken 18, Waffenloser Kampf 10

Dunkle Geheimnisse: Pakt mit Dunklen Mächten, Verbrechensregister, Wahnsinn (Schizophrenie, psychotisch)
Nachteile: Alpträume, Fanatismus (K'routh befreien), Jähzorn, Paranoia, Schizophrenie
Vorteil: Resistenz (Schmerzen)
Mentale Balance: -55

Lebensstandard: 1
Ausrüstung: Colt m1911 A7 Pistole mit drei Magazinen, Ingram m10 SMG mit zwei Magazinen, Springmesser, Lederjacke.

Johnson, der Magier

Johnson war einmal menschlich, aber jetzt nicht mehr. Johnson kann sich an nichts mehr aus seinen menschlichen Tagen erinnern, außer dass ihn die Männer in Weiß kurz vor seinem 22. Geburtstag im Jahr 2004 geholt haben. Er kann sich nicht erinnern, ob er damals irgendwelches magisches Wissen hatte, oder ob er es nach der Transformation gelernt hat, oder ob es in ihm gewachsen ist, wie die Klauen in seinen Händen. Auf jeden Fall ist Johnson immer noch einigermaßen bei Vernunft, und nicht der Typ, der blindwütig auf jeden einschlägt, der vorbeikommt, obwohl diejenigen, die ihn treffen, wahrscheinlich auf seine unmenschliche Erscheinung geschockt reagieren werden - die blutverkrusteten Ebenholzklauen, die aus seinen Fingerspitzen herauskommen, das totale Fehlen von Haar auf seinem verschrumpelten Körper, und die dünne, klebrige Schicht aus geronnenem Blut auf seinen Augen. Jeder, der den Anblick von Johnson ertragen kann, wird herausfinden, dass er immer noch eine freundliche Person ist.

Johnson kam nach METROPOLIS einige Zeit nachdem die medizinischen Experimente vorbei waren. Er hatte die Chance, seinen Folterern zu entfliehen und rannte blind in eine Seitengasse, die sich nach METROPOLIS öffnete. Seine Folterer folgten ihm, und die Verfolgungsjagd ging weiter durch die gebogenen Straßen, als die Gitter anfingen zu rasseln. Johnson bekam instinktiv Angst und flüchtete nach oben. Er hat in METROPOLIS ein Heim geschaffen, und er ist so vorsichtig, sich davon nicht zu weit zu entfernen, aus Angst, sich für immer zu verirren. Er befriedigt seinen Blutdurst, indem er die Ratten und anderen Kreaturen fängt, die in METROPOLIS reichlich vorhanden sind. Manchmal ist er in der Lage, von einem Menschen zu fressen, aber das ist nicht immer möglich, was er auch voll akzeptiert. Er verbringt seine Zeit damit, Magie zu lernen und zu jagen.

Persönlichkeit:

Freundlich, aber unnahbar. Johnson kämpft ständig mit seiner Depression, und daher scheint er die meiste Zeit traurig zu sein. In vielerlei Hinsicht hasst er METROPOLIS, aber er ist zu ängstlich, zurück in die "richtige" Welt zu gehen - er versteht das Konzept nicht, wie unsere Welt und METROPOLIS verbunden sind, und nimmt an, er wäre in einer anderen Dimension.

Spielleitertips:

Freundlich, aber mit einem Unterton der Traurigkeit. Wirf ab und zu eine weiße Lüge ein. Fang von Zeit zu Zeit eine Ratte, beiß ein Stück aus ihr raus und lass das Blut in deinen Mund tröpfeln. Kratze mit deinen Klauen über Stahlrohre oder Kreidetafeln.

Größe: 200 cm
Gewicht: 120 kg

Eigenschaften: STR 15, GES 15, KON 13, AUS 8, EGO 17, CHA 5, WAH 11, BIL 13.

2 Aktionen / Runde, Ausdauer 95, 7 m / Runde, Initiative +3, Schadensbonus +3, Schadenskapazität 4 KR, 3 LW, 3 SW, 1 TW

Fertigkeiten: Erste Hilfe 10, Gifte und Drogen 15, Handfeuerwaffen 12, Hypnose 15, Numerologie 18, Okkultismus 18, Schwerter 10

Dunkles Geheimnis: Opfer von Experimenten
Nachteile: Depression, Gewohnheitslügner, Tierfeindschaft
Vorteil: Zaubertalent
Tribute: Blutdurst (egal welches Blut), unmenschliches Erscheinungsbild, Sensibilität (Elektrizität)
Kräfte: Natürliche Waffen: Klauen (KR 1-8, LW 9-14, SW 15-19, TW 20+)
Mentale Balance: -30

Magie: Domäne von Raum und Zeit 17
Zaubersprüche: Durch Raum und Zeit Sehen 13, Raum und Zeit Manipulieren 9, Kreatur von Raum und Zeit Beschwören 7, Kreatur von Raum und Zeit Binden 8, Kreatur von Raum und Zeit Exorzieren 6.

Lebensstandard: -
Ausrüstung: Glock m17 Handfeuerwaffe mit vier Magazinen, Rapier, Keramikdolch, sportlicher Mantel aus Tweed (zählt als Panzerung mit FW 3, NKW 5, FEU 5).

Leonard, der unverhoffte Verbündete

Leonard ist in dem Abenteuer kein wichtiger Charakter, deswegen gibt es keine Charakterwerte für ihn. Leonard Grammes lebte in London. Er betrieb extensive Studien des Okkulten und besaß Kopien von vielen antiken Texten, die Hinweise auf METROPOLIS und den Demiurgen gaben. Eines Morgens wachte er auf und stellte fest, dass seine ganze Wohnung nach METROPOLIS versetzt worden war! Gleichzeitig erschreckt und aufgeregt, wagte sich Leonard in die Straßen hinunter. Nachdem er gerade noch einer plündernden Gruppe Zelothen entkommen konnte, vermauerte Leonard seine Tür und legte einen Geheimgang an, so dass irgendwelche Zelothen, die ihm bis ins Haus folgen sollten, nicht in der Lage wären, bis in seine Wohnung zu kommen. Das Erstaunlichste an der ganzen Situation ist wahrscheinlich, dass Leonards Wasser und Strom immer noch funktionieren! Manchmal gehen sie für ein paar Tage aus, aber am Ende kommen sie immer wieder.
Leonard lebt nun seit drei Jahren in METROPOLIS und verpflegt sich, indem er mit den anderen menschlichen Bewohnern von METROPOLIS verhandelt. Außerdem hat er einen Garten auf dem Dach seines Gebäudes angelegt. Von all den Leuten, die Leonard in METROPOLIS getroffen hat, ist Johnson der listigste. Die beiden haben sich unverhofft eines Tages getroffen und sich seitdem regelmäßig kontaktiert. Leonard ist fasziniert von ihm und hofft, mehr über ihn zu lernen, vielleicht sogar ihn zu überzeugen, mit ihm METROPOLIS zu verlassen und in Johnsons Zeit zu reisen, um mehr über seine vergessene Vergangenheit herauszufinden.

Zelothen

Die Spielwerte für Zelothen sind hier zusammengefasst, damit der SL nicht dauernd im Buch blättern oder ihre Werte selber auswürfeln muss, außer er will das so. "Die Dunkle Kathedrale" benutzt die durchschnittlichen Fähigkeitswerte für die Zelothen.

Größe: 170 cm
Gewicht: 70 kg

Eigenschaften: STR 21, GES 21, KON 15, AUS 1, EGO 2, WAH 21.

4 Aktionen / Runde, Ausdauer 105, 10 m / Runde, Initiative +9, Schadensbonus +5, Schadenskapazität 4 KR, 3 LW, 3 SW, 1 TW

Fertigkeiten: Klettern 20, Schleichen 20, Schusswaffen 15, Schwimmen 15, Suchen 15, Verstecken 20

Terrorwurf-Modifikation: -
Sinne: Scharf, flüchten vor sehr starkem Licht.
Kommunikation: Trommelsignale, keine verbale Sprache
Angriffe: Eisenstangen, Stahlrohre oder natürliche Waffen: 2 Klauen (KR 1-7, LW 8-14, SW 15-22, TW 23+)
Anzahl bei Begegnungen: 10 + 4W10

Azghouls

So wie bei den Zelothen habe ich hier die Informationen über Azghouls aus dem KULT-Grundregelwerk zusammengefasst. Größe: 400 cm
Gewicht: 500 kg

Eigenschaften: STR 52, GES 21, KON 21, AUS 3, EGO 11, CHA 5, WAH 11, BIL 11.

4 Aktionen / Runde, Ausdauer 135, 10 m / Runde, Initiative +9, Schadensbonus +9, Schadenskapazität 6 KR, 5 LW, 3 SW, 1 TW

Fertigkeiten: Ausweichen 10, Autofahren 10, Automatikwaffen 15, Gewehre und Armbrüste 15, Handfeuerwaffen 10, Hiebwaffen 15, Klettern 15, Mechanik (Motoren) 15, Peitschen und Ketten 15, Schwere Waffen 10, Suchen 10, Überleben 15, Waffenloser Kampf 15, Wurfwaffen 15

Terrorwurf-Modifikation: -
Sinne: Wie die Menschen. Durch ihr Visier besitzen sie Infrarotsicht und Restlichtverstärker, der sie im Halbdunkeln sehr gut sehen lässt.
Kommunikation: alle menschlichen Sprachen
Natürliche Panzerung: 2 (12 mit Panzerung)
Kräfte: Metamorphose (Sie können jede humanoide Form annehmen und ihr Aussehen auf maximal 40 erhöhen.)
Angriffe: je nach Waffe
Anzahl bei Begegnungen: 1D10

Schauplätze

Hier sind kurze Beschreibungen von allen wichtigen Schauplätzen des Abenteuers, um dem SL zu helfen, Leben in die Umgebung einzuhauchen.

Leonards Wohnung

Leonards Wohnung ist in dem Apartmenthaus gut versteckt. Tatsächlich ist es unmöglich, die Tür zu sehen, außer wenn man danach Ausschau hält. Diese Tür führt in eine kleine Kammer, von wo aus eine eiserne Leiter in die eigentliche Wohnung führt. Die Leiter endet im Eingang, einem kleinen Korridor mit Türen, die in die Küche, das Schlafzimmer und das Bad führen.
Am Ende des Korridors liegt das Versteck. Dort ist ein Fernseher (jetzt nutzlos), ein abgewetztes Sofa und ein Lehnstuhl, ein Kaffeetisch, ein chaotischer Schreibtisch und buchstäblich Haufen von Büchern, für die in den Regalen kein Platz mehr ist. Fast alle Bücher in den Regalen sind auf Englisch, hauptsächlich wissenschaftliche Arbeiten aus allen Zeitaltern und klassische Fiktion und Poesie. Viele der Bücher in den Stapeln behandeln das Okkulte, aber nur eine Handvoll ist in heutigem Englisch. Es gibt Bücher auf Alt- und Mittelenglisch, Arabisch, Hebräisch, Chinesisch, Sanskrit, ägyptischen Hieroglyphen, Griechisch, Phönizisch und fast allen größeren Schriftsprachen der Welt. Es gibt auch ein paar Bücher in Sprachen, von denen auf der Erde noch nie jemand gehört hat. Eine antike, in Leder gebundene Ausgabe des Arcanum Metropolis in seiner Originalsprache liegt auf dem Schreibtisch, mit halb lesbaren, handgekritzelten Notizen auf den Pergamenten daneben. Es sieht so aus, als ob Leonard eine Übersetzung des Buches versucht.
Die Küche ist relativ modern, mit mehreren Haushaltsgeräten wie einer Kaffeemaschine und einer Mikrowelle. Allerdings sind diese von einer dicken Staubschicht bedeckt, als ob sie schon seit Jahren nicht mehr benutzt worden wären. Der Kühlschrank ist gut gefüllt, mit verschiedenen Gemüsen und ein paar Flaschen einer dicken braunen Flüssigkeit (wenn er gefragt wird, sagt Leonard den Charakteren, es wäre ein ortsübliches alkoholisches Getränk, und wird sie sogar auffordern, davon zu trinken. Es schmeckt sehr süß, und jeder Charakter, der davon trinkt, muss gegen KON würfeln, um sich nicht zu verschlucken oder zu würgen).
Das Bad und Schlafzimmer sind sehr spartanisch, obwohl es im Schlafzimmer eine Violine und ein paar handbeschriebene Notenblätter gibt, auf denen seltsame, anscheinend unaussprechliche Titel stehen. Leonard wäre mehr als glücklich, ihnen seine Werke vorzuspielen, aber sie werden sich für die Charaktere sehr unnatürlich anhören. Er erklärt auch, dass die Titel der Werke seine Namen für einige der Kreaturen und Phänomene sind, die er gesehen hat, seit er nach METROPOLIS "umgezogen" ist.

Johnsons Unterkunft

Johnsons Unterkunft wird im Abenteuer selbst genau beschrieben. Es sollte allerdings darauf hingewiesen werden, dass Johnson auf einer dreckigen Matratze mit Sprungfeder-Löchern auf beiden Seiten schläft - er sagt, der Schmerz macht ihm nichts aus. Überall sind Insekten, und die ganze Umgebung sollte für die Charaktere beunruhigend, wenn nicht gar abstoßend sein. Eine Leiter reicht aus dem Raum bis aufs Dach, unter den Wassertank.

Die Kathedrale von K'routh

Das Äußere der Kathedrale erinnert sehr an die typische gotische Kirche, mit vielen fliegenden Strebepfeilern und Wasserspeiern. Wo allerdings die gotischen Kirchen die Zahl Drei betont haben, betont K'rouths Tempel die Zahl Sechs - es gibt sechs Eingänge unter sechs Bögen, und so weiter. Innen sind Reihen und Reihen von verrottenden Kirchenstühlen vor dem massiven Steinaltar, der völlig in ein dickes weißes Netz eingewickelt ist, von dem aus Ranken in alle Ecken der riesigen Kathedrale reichen. K'routh selbst befindet sich über dem Altar, in seinem Netz sitzend, so positioniert, dass die Charaktere seinen Spinnenkörper und die goldenen Bänder, die entlang seiner wichtigsten Körperteile laufen, genau sehen können.

Einleitung: Die U-Bahn

Dies ist ein sehr kurzes Kapitel, das damit beginnt, wie die Charaktere in die U-Bahn 123 nach Pelham spätabends einsteigen, und endet damit, dass die U-Bahn verunglückt und die Charaktere in die Dunkelheit schleudert. Einige Kleinigkeiten werden geändert werden müssen, je nachdem, wie der SL das Abenteuer aufzieht - zum Beispiel, wenn die Charaktere mit einem Bus unterwegs sind, dass sie dann in METROPOLIS nicht im Untergrund ankommen werden. Allerdings sollten diese trivialen Details für den SL selbsterklärend sein. Die beste Art, die Atmosphäre im Zug zu beschreiben, wäre "surreal". Einer der Charaktere sollte George bemerken, wie er hinten in dem ersten Wagen sitzt. Vergleiche ihn mit einem Junkie, der abgestürzt ist, vielleicht einem obdachlosen Penner, weil er ganz unegkämmt und dreckig ist, und er sich in seiner eigenen Welt zu befinden scheint - bis er losgeht, um den Fahrer zu töten. Eine Minute, nachdem der Zug abfährt, wird George aufstehen und zu der Fahrerkabine gehen. Wenn einer der Charaktere das bemerkt, sollte ihnen seine Haltung auffallen - er wirkt nun überzeugt und hellwach. Er wird den Kopf des Zugführers mit einer kurzen Salve aus seiner Maschinenpistole wegblasen und dann die Geschwindigkeit auf Maximum schalten. Er wird über das Lautsprechersystem durchsagen, dass er den Zug entführt und dass er zerstört werden wird, als ein Opfer für den großen Gott K'routh. Dann wählt er jemanden aus dem ersten Wagen aus (ein SC wäre wünschenswert), um den Zug zu fahren - ein bestimmter Knopf muss alle zwei Minuten gedrückt werden, damit der Zug nicht anhält. Wenn jemand versucht, ihn anzugreifen, wird er ihn erschießen. Je nachdem, ob die Charaktere "zum Kampf bereit" sind und welche Einstellung deine Spieler haben, wirst du vielleicht seine Bereitschaft zum Töten an einem NSC demonstrieren. Zwei oder drei Minuten nachdem der Zug entführt wurde, verunglückt die U-Bahn und schleudert alle im Zug in die Bewusstlosigkeit.

Kapitel 1: Die Stadt

Die Charaktere und viele der NSCs kommen zu sich. Viele der NSCs sind tot, und der Boden der Wagen ist klebrig von ihrem Blut. Alle Überlebenden haben zumindest 1W4 Kratzer, und manche könnten ernstere Verletzungen haben. Die SCs sollten allerdings relativ unverletzt sein. Der einzige Weg aus der kaputten U-Bahn führt vorne aus dem ersten Wagen. Alle Charaktere, die bei der Entführung im ersten Wagen waren, werden bemerken, dass George Scaldin nicht da ist. Wenn sie sich hinauswagen, sehen die Charaktere, dass sie in einem unterirdischen Tunnel am Rand einer Stadt sind. Antike Dreifüße mit Leuchten bedecken die Stadtfläche in regelmäßigen Abständen von etwa zweihundert Metern. Die Charaktere sind am Rand des Platzes, der größer ist als der Atlantik, tief im Herzen von METROPOLIS. Der Platz ist so groß, dass es unmöglich ist, die andere Seite zu sehen. Die Charaktere sind die einzigen lebenden Wesen in der unmittelbaren Umgebung, daher sollte es ihnen vorteilhaft erscheinen, sich in die Stadt zu wagen. Die Straßen sind schmal, und an manchen Stellen dringt das Sonnenlicht nicht durch, weil sich die Gebäude so hoch auftürmen. Ab und zu könnte ein Charakter einen Blick auf eine der Zitadellen werfen, aber weil die Straßen so schmal und die Gebäude so hoch sind, wird das nur unregelmäßig passieren. Die Straßen sind verfallen und heruntergekommen. Die Schaufenster sind leergeräumt, und die Glasscheiben wurden eingeschlagen. Keine einzige menschliche Seele in Sicht.

Angriff der Zelothen

Nachdem die Charaktere etwa eine Stunde sinnlos durch die Straßen gewandert sind, überrasche sie mit den Zelothen. Fang an mit einem einzelnen rasselnden Gitter. Steigere langsam die Geschwindigkeit und das Aufeinanderfolgen des Rasselns. Dann werden die Gitter zur Seite geschoben, und die trampelnden Humanoiden ergießen sich heraus. An dieser Stelle werden die NSCs überflüssig. Es bleibt jedem SL selbst überlassen, diese Begegnung auszuspielen, wie es ihm gefällt, aber eine Art von Verfolgung / Kampf sollte stattfinden, wenn jeder versucht, den Monstern zu entkommen. Die Zelothen werden sich durch die NSCs walzen, um sie Stück für Stück zu zerreißen. Die SCs werden zu einer wackeligen alten Feuerleiter kommen, die ein schmutziges Haus aus Ziegelsteinen hinaufführt. Die Feuerleiter geht zwanzig Stockwerke nach oben, nicht genug, um die Zelothen abzuschütteln. Allerdings gibt es einen langen Korridor in dem Gebäude, der direkt neben dem Fluchtweg beginnt. Wenn die Charaktere wie blind den Korridor entlang laufen, werden sie wahrscheinlich Leonard nicht über die Geheimtür aus seiner Wohnung kommen sehen, sich wundernd, was der ganze Aufruhr soll. Wenn er aber erstmal sieht, dass sie Menschen sind und er einen flüchtigen Blick auf die Zelothen hinter ihnen werfen kann, lässt er sie schnell in seine Wohnung hinein.

Leonard

Nachdem alle Charaktere in der Wohnung sind, wird Leonard anfangen, den Verletzten zu helfen. Sobald er sich um alle gekümmert hat, wird Leonard anfangen, ihnen Fragen zu stellen: Wer sie sind, woher und von wann sie gekommen sind, und wie sie hier hingekommen sind. Wenn jemand den Wortschwall des Verrückten in der U-Bahn erwähnen sollte, wird Leonard extrem interessiert sein. Er wird den Namen des Gottes so bald wie möglich herausfinden wollen. Dann verschwindet er für eine Minute in einen anderen Raum und kommt dann mit einem riesigen Buch unter seinem Arm zurück. Der antike braune Lederband hat einen verblassten, unentzifferbaren Titel. Leonard legt es auf seinen Kaffeetisch und blättert das Buch durch, dessen alte Pergamentseiten von oben bis unten mit extrem kleiner Schrift bedeckt sind. Sobald Leonard gefunden hat, wonach er sucht, liest er den Charakteren laut vor:

"K'routh, ein schwacher Gott des Todes und des Schmerzes liegt im Schlaf in seiner unheiligen Kathedrale auf einem der Hügel der Großen Stadt. Zeitlose Legenden sagen, dass K'routh eingesperrt wurde, nachdem er versuchte, die Macht von Golab, dem Todesengel, zu usurpieren. Aus Angst floh K'routh in seinen Tempel. Ohne Macht in der Großen Stadt, flehte Golab den Bösen an, Rache zu üben. Auch ohne Macht in der Großen Stadt, näherte er sich dem mächtigen Schöpfer in seine Zitadelle, um Gerechtigkeit zu verlangen. Der Schöpfer kam zu K'routh, und K'routh traf die Strafe, in seinen Tempel eingesperrt zu werden, verdammt, durch die Jahrtausende zu schlafen, bis dass ein treuer Anhänger seine Ketten aus seinem eigenen freiem Willen lösen würde. Darüber hinaus stahl der Schöpfer K'rouths Fähigkeit, sich zu verständigen, und verschloss sie in einer silbernen Kiste, die er im Thronsaal seines gewaltigen Palastes verwahrte."

Wenn er gefragt wird, sagt Leonard ihnen, dass er den Titel des Buches nicht kennt, er war schon verblasst, als es in seinen Besitz kam. Er kann ihnen helfen, den Entführer zu finden und vielleicht zu verhindern, dass er K'routh auf die Welt loslässt. Er schlägt ihnen vor, sie zu einem Mann namens Johnson zu bringen, ein Mann, der einige Erfahrung im Durchqueren der Stadt hat, die er METROPOLIS nennt. Er meint auch, dass Johnson fähig sein könnte, ihnen zu helfen, nach Hause zu kommen, obwohl das nicht sicher ist. Wenn die Spieler nicht interessiert scheinen, Johnson zu kontaktieren, wird Leonard sie nicht zwingen. Nachdem er aber sicher ist, dass K'routh nach den Überlebenden des U-Bahn-Unglücks suchen wird, wird er sie bitten, am nächsten Morgen zu gehen. Er wird ihnen ein wenig Essen (hauptsächlich getrocknetes Gemüse, aber auch etwas Trockenfleisch) und Wasser geben und ihnen Glück wünschen. Wenn die Spieler diesen Weg wählen, werden sie am Ende dem schrecklichen K'routh gegenüber stehen.

Kapitel 2: Der Magier

Leonard nimmt die Charaktere früh am Morgen zu Johnson, über die Dächer der Häuser. Er scheint zu wissen, wohin er geht, sogar obwohl es im schwachen Licht des Morgens schwer zu sehen ist. Es ist bitterkalt, und das Metall der Durchgänge und Laufplanken, die sich zwischen den Gebäuden erstrecken, fühlt sich schmerzhaft erfrierend an. Die schwankenden Übergänge hängen über dreckigen, leeren Straßen, obwohl einer der Charaktere einen Zelothen entdecken könnte, wie er auf dem Boden herumläuft. Wenn er Leonard darauf hinweist, wird er sagen, dass das der Grund ist, warum sie den Weg über die Dächer nehmen. Während die Sonne emporsteigt, werden die Formen der Zitadellen vor dem Rest der Stadt sichtbar werden. Wenn jemand Leonard nach den großen Bauten fragt, wird er erklären, dass seine Forschungen darauf hinweisen - obwohl er tatsächlich niemals nahe bei einer war - , dass dies die Behausungen der Diener des Schöpfers sind.
Nach etwa zwei Stunden Fußmarsch kommen die Charaktere zu einem Gebäude, das die Anfänge eines Gartens auf dem Dach hat, nicht weit weg von einem Wassertank. Leonard weist darauf hin, dass sie jetzt Johnsons Haus erreicht haben. Er warnt sie, dass Johnson abstoßend verformt ist, aber ist sicher, dass er ihnen helfen kann. Allerdings sagt er, dass der Magier einen Preis in Blut verlangen könnte - er leidet an einer milden Form des Vampirismus. Dann nimmt er sie mit ins Innere des Gebäudes. Dieses Haus ist noch verfallener und muffiger als Leonards, und die Charaktere müssen vorsichtig mit den vielen Löchern im Boden sein.
Nachdem sie eine wackelige Treppenflucht hinuntergestiegen sind, bleibt Leonard vor einer Tür stehen und klopft. Eine gedämpfte Stimme von innen bittet ihn herein. Er geht hinein, winkt den Charakteren, ihm zu folgen. Johnsons Raum ist sehr schmutzig und abgerissen. Die Wände und Möbel haben alle tiefe Furchen, und der Boden ist glitschig wegen einer unbekannten Substanz. Die Luft ist erfüllt von dem süßen Gestank des Verfalls. Johnson sitzt im Schatten, aber wenn er sieht, dass Leonard Gesellschaft mitgebracht hat, steht er auf, und Licht fällt durch ein Loch in der Decke auf ihn. An dieser Stelle müssen die Charaktere einen EGO-Wurf machen. Leonard und Johnson tauschen kurz Begrüßungen aus, und Leonard stellt die SCs und ihre Mission vor. Johnson ist einverstanden, ihnen zu helfen, aber im Gegenzug verlangt er je einen halben Liter Blut von jedem der Charaktere. Johnson lässt auch mit sich handeln, aber der niedrigste "Preis", dem er zustimmt, ist ein Achtelliter von jedem Charakter.

Nachdem die Verhandlungen abgeschlossen sind, wünscht Leonard den Charakteren viel Glück und verabschiedet sich. Johnson geht nach unten in seinen Tempel, um das Ritual zu vollziehen, dass sie zu K'rouths Dunkler Kathedrale bringen wird. Die SCs müssen außen vor dem Tempel warten, bis das Ritual vollzogen ist - wenn sie davor eintreten würden, wäre der Tempel entweiht, und die Vollendung des Rituals unmöglich. Johnson muss "Durch Raum und Zeit Sehen" sprechen, was zehn Minuten dauert. Er wird die Tür öffnen und die Charaktere holen, wenn sich das Portal geöffnet hat. Wenn sie durch das Portal treten, finden sich die Charaktere am Fuß eines enormen Hügels wieder, der von Gebäuden bedeckt ist. An der Spitze steht eine enorme Kathedrale im gotischen Stil, die aber eine Ruine ist. Eine schmale Straße läuft den Hügel hinauf zu der Dunklen Kathedrale.

Azghouls

Etwa auf halbem Weg den Hügel hinauf werden die Charaktere von 1W10 Azghouls angegriffen, die durch die verlassenen Gassen der Stadt streiften. Sie sind mit Stahlrohren und Messern bewaffnet. Johnson, der etwas von der Geschichte der Azghouls gelernt hat, hat eine kleine Chance, einen von ihnen zu seiner Seite "überlaufen" zu lassen, indem er seinen Namen nennt. Der SL sollte gegen seinen BIL-Wert würfeln, mit einem Abzug von +5 auf den Wurf, und er braucht einen Effekt von mindestens 10, um den richtigen Namen eines der Azghouls zu finden. Dieser Azghoul wird dann zusammen mit den Charakteren kämpfen. Darüber hinaus wird er bei den Charakteren bleiben und Johnson gehorchen, soweit es ihm seine Fähigkeiten erlauben. Johnson wird sich bei der Kreatur zurückhalten. Er wird ihr nur sagen, sie soll vorausgehen und nachschauen, ob der Verrückte es bis nach oben zu der Kathedrale geschafft hat. Der Azghoul kehrt schnell zurück und bestätigt dies. Scaldin hat die Tore der Kathedrale erreicht und damit angefangen, die Ketten wegzureißen. Johnson läuft dann zur Spitze des Hügels. Wenn Johnson es nicht schafft, einen Azghoul zu kommandieren, werden die Charaktere später am Eingang der Kathedrale eintreffen, und Scaldin wird näher daran sein, K'routh zu befreien.

Kapitel 3: Der Gott

Sobald die Charaktere den Gipfel des Hügels erreichen, werden sie George Scaldin dabei auffinden, wie er den gefangenen Gott befreit. Wenn Johnson einen Azghoul von der vorigen Begegnung kommandieren konnte, hat es Scaldin nur geschafft, 1W5 der zehn Ketten, die die Kathedrale verschließen, zu entfernen. Wenn Johnson allerdings nicht erfolgreich mit dem Azghoul war, wird Scaldin 1W10 der Ketten entfernt haben - wenn alle zehn Ketten entfernt wurden, wird Scaldin schon in der Kathedrale sein. K'routh ist erweckt worden, und die einzige Hoffnung, ihn zu stoppen, besteht darin, seine physische Hülle zu zerstören, bevor die Kathedrale eine Verbindung in die Illusion findet und die Stadt zerstört wird.

Wenn Scaldin den Gott noch nicht Erweckt hat

Scaldin wird bemerken, dass ihn die Charaktere stoppen wollen, und wird versuchen, sie zu töten, erst mit seiner Uzi, dann seiner Pistole und schließlich seinem Dolch. Gleichzeitig wird er versuchen, die Ketten zu lösen. In jeder Runde wird er eine Aktion darauf verwenden, entweder eine Kette zu lösen oder zu der nächsten zu gehen. Wenn Scaldin eine tödliche Wunde erleidet, wird er noch eine Aktion frei haben, mit der er versucht, noch eine Kette zu lösen, außer er hat schon alle zehn gelöst, woraufhin er erfüllt sterben wird, und die Charaktere werden die Kathedrale betreten müssen, um eine Schlacht gegen den Gott zu schlagen.

Wenn K'routh Erweckt wurde

Wenn Scaldin in die Kathedrale gegangen ist, müssen ihm die Charaktere folgen. Benutze die Karte der Kathedrale (nicht vorhanden, Anm. d. Übersetzers). Wenn ein Charakter den Gott sieht, muss er gegen EGO würfeln, entsprechend modifiziert. Wenn die physische Hülle des Gottes zerstört wird, wird die Kathedrale in Flammen aufgehen. Die Charaktere sollten klugerweise versuchen, zu entkommen, werden sich dann aber in der "echten Welt" wiederfinden.

Abschluss

Es gibt mehrere mögliche Abschlüsse für das Abenteuer. Der erste und am wenigsten wünschenswerte ist, dass alle Charaktere sterben, entweder im Kampf gegen Scaldin oder K'routh. Der zweite ist, dass K'routh Erweckt wird, aber dass die Charaktere seine physische Hülle zerstören und die Kathedrale entzünden. Wenn sie aus dem brennenden Tempel fliehen, werden sich die Charaktere in ihrer Stadt wiederfinden, wie sie aus einer Kathedrale laufen, die gerade niederbrennt. Die Polizei kommt und verhaftet die Charaktere, aber sie werden später wieder freigelassen, wenn die Untersuchung ergibt, dass das Feuer durch einen elektrischen Kurzschluss verursacht wurde. Der dritte Abschluss wäre, dass die Charaktere Scaldin töten, bevor er K'routh befreit. In diesem Fall werden sie sich auf den Stufen eines kirchlichen Gebäudes in ihrer Heimatstadt mitten in der Nacht wiederfinden, mit Scaldin totem Körper neben ihnen. Die Polizei wird kommen und die Charaktere befragen. Dieses Ende ist offen und der SL kann es leiten, wie er meint, dass es passt.

Erfahrungspunkte

Die Charaktere sollten jeder mindestens fünf Erfahrungspunkte bekommen, da sie ein extrem gefährliches und schwieriges Abenteuer überlebt haben. Außer den üblichen Boni für gutes Rollenspiel und so sollte der SL auch Punkte abhängig davon vergeben, wie gut die Charaktere zusammengearbeitet haben, statt zu versuchen, es allein zu schaffen. Jeder Charakter sollte auch einen Schicksalspunkt bekommen, vielleicht zwei oder drei wegen der Schwierigkeit des Abenteuers.

ENDE

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